G2NK Zwiększenie ilości artefaktów 2327 3

O temacie

Autor Pablo21293

Zaczęty 29.05.2013 roku

Wyświetleń 2327

Odpowiedzi 3

Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cześć
Mam pytań:
1.Czy w gothicu 2 noc kruka można zwiększyć ilość zakładanych pierścieni, są 2 a ja bym chciał 5?
2.Czy można stworzyć swój własny slot np na wzmocnienia dla zbroi coś jak w Wiedźminie 2 tylko nie łączone z zbroją tylko na zasadzie amuletu z ograniczeniem np 3?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

G2NK Zwiększenie ilości artefaktów
#1 2013-05-29, 11:21(Ostatnia zmiana: 2013-05-29, 11:22)
Da się zrobić coś co będzie dla gracza wyglądało w działaniu jak nowy slot. A to dzięki temu, że jest nieudokuemntowana flaga odpowiedzialna za wyświetlanie obiektów w eq jako podświetlonych. To jednak sporo roboty, trzeba napisać taki system od zera, uwaględniający to, żeby dało się zakładać ograniczoną ilość itemów danego rodzaju na raz.

Lehona

Lehona

Użytkownicy
posty196
Propsy190
  • Użytkownicy
To give a starting point: Items with the flag ITEM_SHIELD can be equipped without limit (ie as many of them as you want) and will have no direct effects except calling OnEquip and OnUnEquip, so you'll have to write a system based on that, checking how many rings are already equipped etc.
 
Unless specified otherwise, my posts are always about Gothic 2 Night of the Raven.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To give a starting point: Items with the flag ITEM_SHIELD can be equipped without limit (ie as many of them as you want) and will have no direct effects except calling OnEquip and OnUnEquip, so you#msg1087100ll have to write a system based on that, checking how many rings are already equipped etc.
Just to add to that, if you would use it together with some other way of distinguishing between different types of items (i.e. using weight), you might actually have almost infinite types of them items.

Dodając trochę, jeśli użyjecie np. weight możecie mieć prawie nieograniczone ilości różnych rodzajów itemów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry