Prace Game-Artowe 561413 1152

O temacie

Autor Pietrek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 561413

Odpowiedzi 1152

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Pojedynczo jako tako ale na całość za chuja nie wiem od której strony patrzeć szczególnie na renderze z Marmoset'a
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Celniejsze uwagi by się przydały Edku :D  Za bardzo chaotycznie?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Prace Game-Artowe
#662 2013-07-20, 10:36(Ostatnia zmiana: 2013-07-20, 10:54)
Gałęzie w choinkach układają się mniej więcej pod tym samym kontem, na dole mniej więcej poziomo a przy czubku już bardziej do góry, a nie jak u Ciebie każda w inną stronę. Przy czym jeszcze na dole są najczęściej najdłuższe gałęzie, a przy czubku krótsze. Wyjdź na dwór i zobacz jak wygląda jakaś choinka, bo u ciebie nie widać ani co to jest ani gdzie to ma górę lub dół.
Down Choinka bo świerku za chuja nie przypomina i gatunku jakoś nie mogłem określić.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
choinkach
Choinka to jest jak się świeci jak psu jajca.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Edek ja nie robię choinek, tylko świerk :D  I wzorowany troche na skyrimie, później powstawiam trochę mniej chaotyczne wersje.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace Game-Artowe
#667 2013-07-20, 14:26(Ostatnia zmiana: 2013-07-20, 15:04)
Jest zwykły directional light, co jeszcze mam dodać? Używam jakiegoś Soft occlusion leaves shader.

EDIT: zmieniłem shader na taki, który rzuca cień  :facepalm:  Soft occlusion leaves nie jest dobry.



I zmieniłem FOV na ok. 70. huheuehe.

1 drzewo ma ok. 500 tris, także nie jest najgorzej.

Jeśli coś jeszcze ktoś ma do kształtu to mówić  :ok:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy

Klark Cent

Prace Game-Artowe
#668 2013-07-20, 15:07(Ostatnia zmiana: 2013-07-20, 15:15)
Fajnie się ogląda twoje postępy : p

btw. Zobaczcie sobie pierwsze strony tematu a ostatnie xd
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Trzecie wygląda brzydko z tak nieregularnie rozmieszczonymi kępkami liści. Dałbym rzadsze, ale więcej :D
Pierwsze dwa wyglądają ok, środkowe najlepiej. Czubek mógłby mieć zdecydowanie rzadsze te igły, teraz wygląda nienaturalnie gęściej niż reszta. No ogólnie drzewo to przede wszystkim dolna część pnia i korona, na koronie nie ma co oszczędzać przesadnie jeśli mają być "podchodzalne" przez bohatera ludzkiej skali.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Chciałem własnie jedno zostawić takie "oskubane"  :lol:  Tak zeby się jakoś wyróżniało, nie zrobiłbym dużo takich drzew na poziomie.
Co do gęstości na samym czubku: to wina tesktury. Mógłbym zmienić i na całym drzewie dać taką samą, ale nie wiem czy coś z tym zrobię.

Chyba zostaną te trzy wariacje, najwyżej zmienię potem  :ok:  Teraz pewnie zrobię teren.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
tym mailem to sobie chyba kutasa wydluzasz
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace Game-Artowe
#672 2013-07-20, 16:10(Ostatnia zmiana: 2013-07-20, 16:16)
:D

jak Ci przeszkadza, weź sobie zasłoń ręką czy coś  :ok:   :lol:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
zawsze mi sie wydawalo i dalej wydaje ze jedyna sluszna i najbardziej profesjonalna opcja to imie + nazwisko, ewentualnie jakies cyferki.

podpisano,
gomezwstarymobozie69@buziaczek.pl
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
To Ci sie źle wydawało  :lol:  Zresztą dajże spokój, nie masz się czego czepić :facepalm:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Prace Game-Artowe
#675 2013-07-21, 20:26(Ostatnia zmiana: 2013-07-21, 20:35)

taki wip speed. 1 sculpt w zetce ;p
za wczesnie poszedlem w duze zageszczenie i wyszla kaszana.
 

Klark Cent

Klark Cent

Użytkownicy
posty706
Propsy654
  • Użytkownicy
Grzyb jak grzyb ale ten chyba planuje zawładnąć światem.
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nawet na stylizowany, to anatomię ma kompletnie skopanoo  :lol:  Ramiona zaraz pod uszami  :ok:   Ale probzz, mi się nawet podoba. Będziesz robić polypaint?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

melkor
  • Gość
grzybowska anatomia sucks xD zupy z niego nie będzie najwyżej sosik
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
grzybowska anatomia sucks xD zupy z niego nie będzie najwyżej sosik
Prawdopodobnie nigdy nie zrozumiesz czemu się z tego tak uśmiałem :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry