Prace Game-Artowe 563328 1152

O temacie

Autor Pietrek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 563328

Odpowiedzi 1152

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

YetoKnight

Prace Game-Artowe
#540 2013-03-28, 14:45(Ostatnia zmiana: 2013-03-28, 15:27)
@ŻGS prawda, mogłem troche obciąć liczbę tris, lenistwo.
@Buła Już nie pamiętam ;/ Możliwe, że nie (fail) ;/ Chociaż poźniej w 3ds jak robiłem smooth group'y to przypisywałem wszystkie mapki jeszcze raz. Widok modelu z maxa jeśli to cokolwiek pomoże.
Dobre wapno nie jest złe ;d
@Av możliwe, że pochrzaniłem coś z ustawieniami w marmosecie, w sumie to pierwszy raz go używałem.

Edit: już wiem, to chyba przez zaznaczenie opcji "object space normal".
Tyle, że jak ją odznacze to jest takie dziadostwo: http://img842.imageshack.us/img842/797/screenswg.png

Edit2: Jeszcze jeden screen
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
@ŻGS prawda, mogłem troche obciąć liczbę tris, lenistwo.
Nie chodzi o obcięcie liczby tris, tylko o to, że ten miecz/sztylet wyglądałby identycznie, gdyby miał 200, natomiast 800 można zagospodarować na coś dużo bardziej wyrafinowanego i skomplikowanego.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Edit: już wiem, to chyba przez zaznaczenie opcji "object space normal".
Tyle, że jak ją odznacze to jest takie dziadostwo: http://img842.imageshack.us/img842/797/screenswg.png
Z tego co widać cieniowanie pojawia się właśnie po odznaczeniu tej opcji. Tylko masz zjebane normalne niektórych trójkątów. Sugeruję załadowanie do jakiejś aplikacji która nie ma z normalnymi problemów, przedefiniowanie smoothgroup i ponowny eksport.

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Z nudów dziś odgrzebałem jeszcze raz ten mieczyk, w celu poprawy cieniowania (w maxie wyglądało normalnie, w marmo dupa).
Wyeksportowałem tym razem do .fbx, a nie do .obj - efekt
Teraz przynajmniej (chyba) normalnie cieniuje (sory, ale nie ustawiałem światła w marmo, jest domyślne).
Swoją drogą ciekawe czemu przy fbx jest normalnie, a czemu przy obj wychodzi dziadostwo (3ds max 9).
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Prace Game-Artowe
#544 2013-04-08, 19:45(Ostatnia zmiana: 2013-04-08, 19:46)
Zazwyczaj jak model jest taki niebieskawy to nie cieniuje :D  nadal tekstura gipsowa jest :D
i nie dawaj na bialym tle  :ok:
 

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

YetoKnight

Prace Game-Artowe
#545 2013-04-08, 19:48(Ostatnia zmiana: 2013-04-08, 19:49)
Tak wiem, że gips, nic nie porpawiałem xD
Denerwowało mnie tylko to, że akurat smooth group zrobiłem chyba dobrze (specjalnie to obczajałem w maxie), a te się pieprzyły w marmo.
Następnym razem będę uważał na ten gips xD

Edit: No wiem, żeby nie dawać na białym tle (choć tu tego nie pokazałem).
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wipy:

Unity screen:



Uploaded with ImageShack.us

Render z Max'a:



I pojedyncze krzewy:



I teraz tak: co do kolorów: to dopiero poprawię jak uporam się ze smoothowaniem roślinności, bo syf wyszedł.

I tu mam pytanie: jak ta roślinność ma mieć poprawnie edytowane normalne vertexów? Skrypt z dema nie działa zbyt dobrze przy takiej małej roślinności, jaką ja mam. Wszystkie normalne vertexów w tych krzewach były właśnie potraktowne przez ten skrypt:




Znalazłem na polycouncie inny skrypt, Normal Thief 1.0 +, i działa tak sobie: z jednej strony dobrze wyświetla model, natomiast z drugiej są kompletnie czarne. Jako modelu referyncyjnego użyłem geosphere, który pokrywał mój model.

Już tak w sumie męczę tą scenę. Na tutorialu Lazarskiego nie było pokazane, jak edytował normalne krzewów, więc nie mam nawet jak podpatrzeć.

Spec na drzewach poprawię, za dużo go tam wsadziłem.

Edytować ręcznie normalne mogę, ale nie w przypadku jak mam 50-60 planesów, bo to się mija z celem.
Xform był resetowany przed edycją normalnych.
Tak więc jak ktoś ma jakiś pomysł, jak edytować te normalne w poprawny sposób, albo jakoś ustawić skrypt z speedtree, będę wdzięczny.

W Unity jest mały postprocessing zastosowany: trochę Blur'a i Vieniting.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
z jednej strony dobrze wyświetla model, natomiast z drugiej są kompletnie czarne. Jako modelu referyncyjnego użyłem geosphere, który pokrywał mój model.
Nie wiem czy to może być przyczyna, ale próbowałeś ze sferą która ma płaszczyzny z obu stron?

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Av, możesz to jakoś zobrazować? Bo jakoś nie mogę sobie wyobrazić sphere z płaszczyznami.

Tak to wygląda z geosphere jako refka:





Oczywsicie geosphere teraz odsunąłem od modelu: normalnie to pokrywa model.

Wogóle nie mam refki, jak to ma byc smoothowane: patrząc tutaj:

http://wiki.polycount.net/VertexNormal

zrobię tak, aby każda normalna wychodziła pod kątem 90 stopni od każdego vertexa. Zrobię jakiś mały krzaczek, i zobaczę co z tego wyjdzie.

Ale Waszych pomysłów nigdy za wiele.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
zedytuj normalne i postaw je na sztorc
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Miałem na myśli zwykłe powierzchnie / trójkąty.
Można to opisać jako sferę skopiowaną w miejscu i jedną z kopii wywróconą na lewą stronę, a oba egzemplarze połączone w jeden obiekt. Ale po namyśle dochodzę do wniosku że to chyba bez znaczenia czy ma ona wnętrze, bo jego trójkąty miałyby identyczną normalną co te na zewnątrz naprzeciwko.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Rozumiem, że tak wazon:




Screen z Unity:


W sumie uzyskałem bardziej jednolite cieniowanie, ale wygląda na to, że działa. Jutro zajmę się resztą, teraz ide do pracy, więc pewnie w sobotę wieczorem będzie cała scena gotowa (powinna być).

I na koniec ostatnie:



Ale taki detal widać tylko, gdy kamerę mam w takiej odległości od obiektu. Gdy oddalę, detal zanika. Widać to doskonale na screenie z całej sceny. Jest jakaś opcja w Unity, która zwiększa zasięg wyświetlania tekstur, czy coś w tym stylu? Czy to normalne tak wyświetla?
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Damian94

Prace Game-Artowe
#553 2013-04-13, 14:48(Ostatnia zmiana: 2013-04-13, 15:40)
WIP-ów ciąg dalszy:








I teraz tak: chcę dodać dodatkową teksturę na ziemię, mianowicie ścieżkę, tylko że próby z veretex color jakos się nie powodzą. Edytowałem vertex color w Maxie. Próbowałem też tego:

https://www.youtube.com/watch?v=HDXwSEUYrbI


i shadera który jest podany w opisie filmu. Ale wogóle to nie działa dla mnie. Czy jest jakieś inne rozwiązanie co do blendowania 2 tekstur? To nie jest teren z Unity, tylko mesh wyeskportowany z Maxa.

Tekstury, wygląd normalnych vertexów etc pokażę jak będę prezentować już finalne screeny.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
teoretycznie możesz zrobić ścieżkę jako osobny model wiszący kilka milimetrów nad terenem.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Tyle propsóó, skąd to tyle  :lol:  

Feartuess dosyć dobry pomysł, tyle że jakbym robił duże enviro i chciał coś gdzieś dorobić teksturami, to to się nie sprawdzi: separowanie większej ilości elementów. Ale spróbuje tak zrobić i zobaczę jak to wyjdzie.

Jak tak teraz na to patrzę, to będę musiał zmniejszyć HDR bo za dużo go dowaliłem  :D  

Dzięki  :ok:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič

Mark56
Moderator

Prace Game-Artowe
#556 2013-04-13, 21:59(Ostatnia zmiana: 2013-04-13, 22:00)
patrze na te drzewa ale jakoś mnie nie przekonują.
bo korony wyglądają tak
Spoiler

winę za to ponosi zła tekstura liści która jest bardziej kwadratowa niż okrągła
a v naturze trudno o kwadraty .... no chyba ze jesteś chińczykiem
 
 


Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wiem mark. Tutaj też robi swoje ułożenie tych planeów, ale i tekstura. Props  :ok:  Będę musiał to uwzgędnić przy następnym tworzeniu tekstury.

Co do vertex color: nie mam zielonego pojęcia jak to zrobić. Ale wpadłem na inny pomysł:

Feartuess takie coś jednak nie działa. Tzn. w ten sposób uzyskam bardzo ostre przejście między trawą a ścieżką. Tego nie chce. Ale! Utworzyłem teren w Unity, i na tym terenie będę mógł blendować sobie tekstury. Jako refkę terenu będę mieć swój model. Więc czeka mnie jeszcze użeranie się z edytorem świata.

Czytałem coś o alphie z vertex colorem Avallach, ale tak wyjdzie mi łatwiej, bo 2 dni się już z tym użeram. Niedługo będzie update.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Cytuj
Feartuess takie coś jednak nie działa. Tzn. w ten sposób uzyskam bardzo ostre przejście między trawą a ścieżką.
to moze pobaw sie jakims opacity materialu czy czyms takim w unity
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Tyle że jak zmienię opacity materiału, to on zacznie znikać na całej powierzchni, a mi potrzeba tylko na krawędziach, tak aby uzyskać dobry efekt przejścia. Ale ok, już ogarniam teren, i wychodzi dobrze. Jeszcze tylko normalki muszę ogarnąć, bo jakoś leciwo działają, ale to szczegół  :lol:
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry