Wipy:
Unity screen:

Uploaded with
ImageShack.usRender z Max'a:

I pojedyncze krzewy:

I teraz tak: co do kolorów: to dopiero poprawię jak uporam się ze smoothowaniem roślinności, bo syf wyszedł.
I tu mam pytanie: jak ta roślinność ma mieć poprawnie edytowane normalne vertexów? Skrypt z dema nie działa zbyt dobrze przy takiej małej roślinności, jaką ja mam. Wszystkie normalne vertexów w tych krzewach były właśnie potraktowne przez ten skrypt:


Znalazłem na polycouncie inny skrypt, Normal Thief 1.0 +, i działa tak sobie: z jednej strony dobrze wyświetla model, natomiast z drugiej są kompletnie czarne. Jako modelu referyncyjnego użyłem geosphere, który pokrywał mój model.
Już tak w sumie męczę tą scenę. Na tutorialu Lazarskiego nie było pokazane, jak edytował normalne krzewów, więc nie mam nawet jak podpatrzeć.
Spec na drzewach poprawię, za dużo go tam wsadziłem.
Edytować ręcznie normalne mogę, ale nie w przypadku jak mam 50-60 planesów, bo to się mija z celem.
Xform był resetowany przed edycją normalnych.
Tak więc jak ktoś ma jakiś pomysł, jak edytować te normalne w poprawny sposób, albo jakoś ustawić skrypt z speedtree, będę wdzięczny.
W Unity jest mały postprocessing zastosowany: trochę Blur'a i Vieniting.