Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2 291760 515

O temacie

Autor Marev

Zaczęty 29.06.2016 roku

Wyświetleń 291760

Odpowiedzi 515

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#360 2018-08-07, 18:05(Ostatnia zmiana: 2018-08-09, 14:57)
Do zadania z Horacym dodałem tez 75 exp za jego ukończenie.
Nie wiem czy dodatkowe doświadczenie jest potrzebne, w końcu otrzymujemy od niego +5 siły za wykonanie zadania, chociaż mogłoby zostać, to tyle co jeden potworek więc różnicy dużej nie robi.

Zmieniłbym również zamkniętą bramę do wewnętrznego pierścienia SO. Zauważyłem teraz, że NPC się o nią bugują gdy jest zamknięta (a jest zamknięta chyba przez większość czasu na początku). Thorus i inni strażnicy, którzy wracają do komnat straży na noc po prostu włażą w nią i nie mogą przejść. Zmiana mogłaby polegać na tym, że brama byłaby otwarta cały czas, a zamykałaby się tylko gdy strażnicy przed nią nas zatrzymują (i potem otwierała ponownie gdy odejdziemy). Gdy otrzymalibyśmy pozwolenie na wejście od Thorusa, wtedy przy rozmowie ze strażą brama by się przed nami nie zamykała. Zamknięta brama nie jest potrzebna, bo exploit z wyciągniętą bronią aby ominąć straż już nie działa. Rozwiązałoby to ten problem z blokadą przejścia dla NPC i z tym bugiem który miałem podczas mojej rozgrywki, gdzie mi się po prostu nie otworzyła nawet po otrzymaniu pozwolenia od Thorusa.

I o co chodzi z ograniczeniem nauki statystyk? Próbowałem u Laresa, Diego, Gor na Totha i Cor Angara, każdy z nich mówił mi, że nie mogą mnie więcej nauczyć i wyskakiwał tekst, że limit to 65 siły (bez patcha limit to 100). Jak nie u nich to u kogo mam się niby tego nauczyć? Mam nadzieję że nie działa to tak, że w drugim rozdziale mogę nauczyć się jedynie 65 siły, bo takie ograniczenia są strasznie sztuczne, nieklimatyczne i "niegothicowe".

Kolejny błąd. Gdy otwieramy skrzynię w obecności Y'Beriona, on nic sobie z tego nie robi. Spamuje tylko tekstem "łapy precz", dosłownie spamuje, bo za każdym razem jak przekręcimy wytrychem to odpala się ten tekst. Trzeba mu dodać żeby nas usypiał, czy coś, bo to ewidentny błąd. Podczas otwierania skrzyń byłem członkiem Sekty, więc możliwe, że błąd występuje tylko gdy Y'Berion jest do nas "przyjacielsko" nastawiony.

Podczas walki z Nyrasem na klifie o kamień ogniskujący, powinien on umierać od razu gdy go pobijemy, bez potrzeby dobijania go. Jeśli go nie dobijemy to wstanie i zacznie przed nami uciekać co jest trochę nieklimatyczne, zważając na to, że Śniący go opętał i kazał mu nas zabić.

Gdy jesteśmy członkami Bractwa, każdy NPC wita nas tekstem "zbudź się". Usunąłbym ten tekst Cor Kalomowi, bo on nas wita zawsze tekstem "czego chcesz?", przez co gdy należymy do Sekty, wita nas dwoma dialogami.

Gdy po odniesieniu kamienia ogniskującego możemy od Baala Namiba kupić lepszy pancerz nowicjusza, w dialogu powinna pokazywać się jego cena, tak jak z innymi pancerzami. Obecnie mówimy mu "chcę dostać lepszy pancerz", a ona nam go daje i zabiera 1200 bryłek rudy, mimo że nigdzie nie ma informacji o tej cenie.

Podczas rozmowy z Ianem, gdy mamy znaleźć gniazdo pełzaczy, ten mówi nam, że "zepsuł się nam rozdrabniacz", a w dialogu widnieje tekst "zepsuła się nasza młocarnia". Pasuje to poprawić i zmienić ten dialog.

Po zabiciu Królowej Pełzaczy znalazłem też pewną nieścisłość. Gdy wchodzimy do obozu Sekty, zagaduje do nas strażnik i mówi, że słyszeli co zrobiliśmy i że mamy iść do Cor Angara to zostaniemy Strażnikiem Świątynnym. Po tym gdy pójdziemy do Angara to nic się nie dzieje, mówi nam, że nie jesteśmy gotowi. Dzieje się tak, bo musimy najpierw iść odnieść jaja Kalomowi, a dopiero wtedy pojawi się dialog o dołączeniu do Świątynnej Straży. Dlatego zmieniłbym to tak, że dialog u Angara pojawia się gdy ten strażnik bramy do nas zagada, i też gdy odniesiemy jaja Kalomowi. Obecnie może to wprowadzać gracza w błąd.

Z Angarem występuje też podobna sytuacja do tej, o której pisałem wyżej z Lee, mianowicie, gdy mamy już dialog "Chcę zostać Świątynnym Strażnikiem" to nadal możemy wybrać dialog "Czy jestem już gotowy" i Angar mówi nam wtedy, że nie jesteśmy gotowi, mimo że możemy wybrać dialog "chcę zostać" i wtedy zostajemy Strażnikiem Świątynnym. Gdy pojawia się opcja dialogowa "chcę zostać", powinna usunąć się opcja "czy jestem gotowy".

Wpadłem jeszcze na dwa całkiem fajne dodatki wizualne, tym razem dotyczący naszego bohatera. Pierwszy to zmiana stylu chodzenia gdy należymy do danych gildii.
Cień i Szkodnik: Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Relaxed.mds");
Strażnik i Najemnik: Mdl_ApplyOverlayMds   (self,"Humans_Militia.mds");
Mag Ognia, Mag Wody, Nekromanta i wszystkie gildie Bractwa: Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds");
Drugi dodatek to zmiana wyglądu ciała bohatera po wstąpieniu do Bractwa. Chodzi mi o zamianę skina z szarymi ciuchami, na gołe ciało z tatuażami, gdyż o wiele lepiej wygląda gdy nosi się pancerze Świątynnej Straży, będzie wtedy również bardziej immersyjnie, gdyż będziemy mieć "znak" przynależności do Bractwa w postaci tatuaży i nie będziemy wyróżniać się aż tak bardzo wyglądem spośród tamtejszej straży. Po zostaniu Nowicjuszem wystarczy zmienić w linijce z ciałem bohatera: Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",4,1(...) na Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",1,1(...)
Chodzi mi tylko o ciało, nie o zmianę głowy na łysą, bo wtedy nie współgrałoby to z cutscenkami.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nie wiem czy po wczytaniu Save te mdl_setvisualbody będzie działać wlasciwie
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#362 2018-08-09, 14:57(Ostatnia zmiana: 2018-08-14, 04:19)
Nie wiem czy po wczytaniu Save te mdl_setvisualbody będzie działać wlasciwie
Nie zaszkodzi spróbować. Nie ma tam funkcji typu OnSpawn czy coś takiego? ;d Albo jakiś refresh bo każdej wczytanej grze.

Znalazłem jeszcze zbugowanego Strażnika Świątynnego (ID 1443) na cmentarzystku orków. Podczas gdy Baal Lukor walczy z orkami, ten stoi sobie po prostu obok i się nie rusza. Orkowie go nie atakują bo walczą z nieśmiertelnym Lukorem i nie da się też do niego zagadać. Pasuje go po prostu uśmiercić od razu, żeby leżał jak pozostali.

Dziwnie wyglądają też podpisy orków. Zmieniłbym wszystkie nazwy z myślnikiem na takie bez niego. "Ork-zwiadowca" na "Ork Zwiadowca", "Ork-żołnierz" na "Ork Żołnierz" itp. Tak samo z "Goblin-wojownik" na "Goblin Wojownik" Wydaje mi się, że w nowszych częściach gry właśnie tak wyglądają ich nazwy.

Napotkałem kolejny bug, tym razem z Baalem Lukorem, na końcu wędrówki po katakumbach. Nie wiem czy to wina zmian z patcha, ale gdy się wydarł że ma mnie zabić i dialog się skończył, po prostu nic się nie stało, stał tam nadal i miał nadal kolor swojej nazwy tak jakby był ze mną w grupie. Nie atakował, mimo że powinien. Co do niego, to też powinno być tak samo jak z Nyrasem, czyli że po pobiciu powinien od razu ginąć, bez potrzeby dobijania go.

Jeszcze jeden problem ze stackowaniem broni. Gdy mamy założoną broń której mamy kilka egzemplarzy, to potem u handlarza nie możemy sprzedać tych pozostałych egzemplarzy, bo wraz z naszą bronią są aktywne jako "założone".



EDIT:
Zaklęcie Śmierć ożywieńcom, które wręcza nam Milten przed walką ze szkieletami crashuje grę. Gdy się je odpali, gra się wyłącza z informacją, że po prostu przestała działać. Również Milten zbugował mi się po tym jak zabiłem ożywieńca z krypty mieczem. Biegł po prostu w ścianę i mimo, że miałem przy sobie amulet, którego szukał, nie odpalał się automatycznie dialog. Dopiero musiałem wejść w jego ciało i odbugować go przyciskiem F8, bo nic nie dało się zrobić.

Zmieniłbym też rutyny dziewczynom wachlującym Y'Beriona, gdyż po jego śmierci, nadal stoją nad jego siedzeniem i wachlują, mimo że nikogo tam nie ma. Powinny zostać zmienione po tym jak odpali się event przyzwania Śniącego, gdy nowicki zbierają się pod świątynią (bo Y'Berion wtedy wychodzi ze świątyni).

Po dołączeniu do któregoś z obozów, powinien zostać usunięty dialog u Joru: "Jak mogę przekonać do siebie Guru?". Bo dziwnie wygląda gdy jesteś Strażnikiem Świątynnym, a ten tłumaczy nam co zrobić żeby Guru się do nas odzywali.

Bandyci Quentina powinni umierać od razu po pobiciu, bez potrzeby dobijania. Atakują od razu, nie ma z nimi żadnych dialogów i po pobiciu nadal chcą nas bić z zerowym życiem, albo uciekają, więc potraktowałbym ich tak jak bandytów z G2, którzy umierają od razu po pobiciu.

W krypcie, którą odwiedzamy z Miltenem aby zdobyć kamień ogniskujący znajduje się ten ożywieniec - Nadzorca. Według tego co mówi nam Milten, był on magnatem ze Starego Obozu, który został przeklęty przez orkowy amulet. Dla lepszej immersyjności dałbym mu do noszenia Ciężki Pancerz Magnata, tak jak jest to w Mrocznych Tajemnicach (screen). Mamy potraktować go zaklęciem zadającym 9999 obrażeń więc nie zmieniłoby to w żaden sposób rozgrywki, a dodało mały smaczek.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
twoje zmiany są świetne, ale na poważnie zabiorę się do tego od jesieni.

być może uda ci się  jeszcze coś ciekawego zaproponować.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#364 2018-08-14, 15:39(Ostatnia zmiana: 2018-08-16, 04:41)
Nie ma pośpiechu, dodawaj zmiany jak będziesz miał czas. Pogram pewnie do samego końca na aktualnej wersji patcha, więc na pewno coś jeszcze znajdę.

EDIT:
1. To samo co pisałem wyżej o dwukropku przy pierścieniach z siłą/zręcznością tyczy się też eliksirów i naszyjników.

2. Pasowałoby naprawić jedną z drabin w obozie Sekty. Gdy udamy się od Baal Tyona (plac przed świątynią) w stronę pracowni Cor Kaloma, to natkniemy się na drabinę (siedzi obok niej dwóch Nowicjuszy), która nas zrzuca na ziemię gdy wyjdziemy na szczyt.

3. Gdy uczymy się od Baal Cadara kręgów magicznych (nie wiem jak u innych nauczycieli magii, ale też można sprawdzić), w dialogu nie jest napisane ile trzeba mieć na to punktów nauki, mimo że przy każdej innej umiejętności do nauki mamy taką informację.

4. Dziwny błąd spotkałem gdy kupowałem Ciężką zbroję świątynną od Gor Na Totha. Mianowicie, sprzedał mi swoją własną zbroję, którą miał ubraną, przez co był przez chwilę goły. Napisałem "przez chwilę" bo po zakończeniu dialogu znowu założył zbroję. Pewnie ma dwie w ekwipunku i sprzedaje nie tą co trzeba.

5. Wspominałem wcześniej o tym, że przy zakupie najlepszego pancerza Nowicjusza nie jest podana jego cena. Nie ma tam podanych również statystyk pancerza, tak jak w przypadku dialogów z kupnem ubrania u innych handlarzy, więc to też pasuje dodać.

6. Znalazłem też pewną nieścisłość. Gdy rozpocznie się czwarty rozdział i Stary Obóz przeprowadza atak na Wolną Kopalnię, przed obozem możemy pogadać z Miltenem i Diego, którzy opowiadają co się stało. Gdy pogadamy najpierw z Miltenem to wszystko spoko, ale gdy pogadamy z Diego przed spotkaniem Miltena przy drugiej bramie, to z rozmowy można wywnioskować, że Milten też nie żyje, bo Diego nam mówi, że magowie zostali zamordowani. Pomimo, że z rozmowy tak wynika, to i tak Bezi mówi dialog "Co teraz zrobicie, ty i Milten?" jakby wiedział, że mag uciekł i ma się dobrze, mimo że o tym nie wie bo jeszcze go nie spotkał. Zdaję sobie sprawę, że zmiana dialogu może być problemem przez to, że trzeba edytować plik dźwiękowy, albo dopasować jakiś inny, więc w sumie nie oczekuję od Ciebie zmieniania tego, no ale zgłaszam mimo wszystko.

7. Błąd w dialogu występuje również podczas rozmowy z Bloodwynem przed bramą, w czwartym rozdziale. Gdy jesteśmy członkiem Bractwa, cały dialog wygląda tak:
  • Bloodwyn: No, proszę, znudził ci się twój nowy dom na bagnach? Popełniłeś błąd przychodząc tutaj.
  • Bezi: Co? O co ci chodzi?!
  • Bloodwyn: Nie słyszałeś o ataku na waszą kopalnię?
  • Bezi: Chwileczkę...
  • Bloodwyn: Przykro mi, ale nie możemy pozwolić, żebyś o tym komuś powiedział!
  • Bezi: Hej, nie chcę żadnych kłopotów...
  • Bloodwyn: Trzeba było o tym pomyśleć trochę wcześniej.
  • Bezi: Słuchaj, mam tego serdecznie dość...
  • Bloodwyn: Ja też! ZABIĆ GO!!!
Ma to sens gdy jesteśmy członkiem Nowego Obozu, ale dialog jest błędny gdy należymy do Sekty, bo przez to "waszą kopalnię" wychodzi na to, że Wolna Kopalnia należy do Bractwa. Tutaj nie trzeba edytować plików dźwiękowych, można po prostu wyciąć dialogi mówiące o kopalni, wyglądałoby to wtedy tak:
  • Bloodwyn: No, proszę, znudził ci się twój nowy dom na bagnach? Popełniłeś błąd przychodząc tutaj.
  • Bezi: Hej, nie chcę żadnych kłopotów...
  • Bloodwyn: Trzeba było o tym pomyśleć trochę wcześniej.
  • Bezi: Słuchaj, mam tego serdecznie dość...
  • Bloodwyn: Ja też! ZABIĆ GO!!!
To samo tyczy się rozmowy z Fletcherem przy drugiej bramie. Dialog wygląda tak:
  • Fletcher: Patrzcie no. To gość z Sekty!
  • Bezi: I co z tego? Masz z tym jakiś problem?
  • Fletcher: Mieć, to ja będę waszą małą kopalnię!
  • Bezi: Czyżby? Chyba śnisz!
  • Fletcher: Przykro mi, ale nie możemy pozwolić, żebyś o tym komuś powiedział!
  • Bezi: Zaczekaj, nie szukam kłopotów.
  • Fletcher: Trzeba było o tym pomyśleć zanim tutaj przyszedłeś!
  • Bezi: Hej, co u...
  • Fletcher: Dalej chłopcy! Na niego!
Sytuacja taka sama jak z Bloodwynem. Nowa Kopalnia nie należy do Bractwa więc dialog jest błędny. Tak samo jak tam, można tu wyciąć parę linijek, wyglądałoby to wtedy tak:
  • Fletcher: Patrzcie no. To gość z Sekty!
  • Bezi: Zaczekaj, nie szukam kłopotów.
  • Fletcher: Trzeba było o tym pomyśleć zanim tutaj przyszedłeś!
  • Bezi: Hej, co u...
  • Fletcher: Dalej chłopcy! Na niego!
8. Gdy w czwartym rozdziale porozmawiamy z Miltenem to będzie on zdruzgotany tym, że Gomez wybił wszystkich magów, a mimo to powita nas swoim "Witam." i pożegna "Do zobaczenia.", wypowiedzianymi przyjacielskim tonem. Ja bym usunął mu to powitanie i pożegnanie od czwartego rozdziału bo są trochę nieklimatyczne, jeśli weźmiemy pod uwagę akcję jaka się wtedy dzieje i stan emocjonalny Miltena.

9. To samo co pisałem wyżej o Nyrasie, Baal Lukorze i bandytach Quentina można również zastosować przy członkach Starego Obozu od czwartego rozdziału. Gildie Kopacz, Cień, Strażnik i Magnat są do nas wtedy wrogo nastawione i nie da się tego nijak zmienić, możemy z nimi jedynie walczyć, więc dodałbym żeby umierali od razu po pobiciu, bez potrzeby dobijania. Nie zmieniłoby to za bardzo gameplayu, jedynie usprawniło, bo dobijanie każdego pojedynczo jest po prostu uciążliwe.

10. Gdy użyjemy zwoju zamiany w zwierzę, to po odmianie ubiera nam się automatycznie najlepsza broń krótkiego zasięgu i dystansowa, zamiast takich jakie mieliśmy aktywne wcześniej, przed zamianą. Jeśliby się dało, to pasuje to zmienić (tylko bronie, najlepsze pancerze nie ubierają się po odmianie ze zwierzaka). Jeśli już przy tym jesteśmy, to podczas używania sprzętów kowalskich/wykuwania miecza, nasza aktywna broń się dezaktywuje, jeśli by się dało to pasuje naprawić również to.

11. Po drodze z obozu Sekty do Górskiej Fortecy (mniej więcej nad jaskinią czarnych goblinów) znajduje się spora gromada jaszczurów, jeden z nich jest zbugowany. Jest on po prostu pod teksturami i wychodzi z nich dopiero gdy chce nas zaatakować.

12. Dialog z Lesterem gdy mamy go powiadomić o spotkaniu czwórki przyjaciół jest strasznie dziwny. Jest dosłownie posklejany z różnych innych dialogów. Nie wiem czy brakuje tam normalnych dialogów czy co, ale gdy powiemy mu, że Stara Kopalnia została zalana, odpowiada znudzonym głosem Rączki "i co z tego?" (dialog wzięty z rozmowy z Rączką gdy mówimy, że chcemy dołączyć do SO), potem jak mówimy mu, że magowie ognia zostali zabici, ten się wydziera "nie łatwo to będzie teraz odkręcić", co też brzmi jakby miało być gdzieś indziej, a jest wklejone tutaj, bo niby co odkręcić, chyba nie śmierć magów. Potem jak mówimy, że ma się odbyć spotkanie przyjaciół, ten mówi, że zostanie w Fortecy i później tekst "mistrz Y'Berion zwykł mawiać(...)" co jest spoko, tyle że dosłownie ten sam tekst mówi nam gdy go pytamy jak dostać się do kamienia ogniskującego, wcześniej, gdy jesteśmy w Fortecy razem z nim po kamień. No i ten tekst jest nawiązaniem do tego, że mamy użyć na kamieniu telekinezy. Jakbyś mógł to sprawdź czy nie ma normalnych dialogów Lestera do tej rozmowy, bo jest kompletnie z dupy wzięta pod względem dubbingowym. Chociaż pewnie nie ma normalnych dialogów. Podejrzewam, że nie nagrali po prostu rozmowy i potem zastąpili ją randomowymi tekstami.

13. Co do błędów w rozmowach to chyba najpopularniejsze są te z Saturasem, gdy opowiada pierwszy raz o Xardasie. Mówi nam, że barierę tworzyło trzynastu magów, mimo że w praktyce było ich dwunastu (Milten dołączył do magów ognia już pod barierą, po odejściu Xardasa). W tej samej rozmowie mówi nam również, że bariera powstała przed podziałem na kręgi wody i ognia, co też jest nieprawdą (ten błąd i liczbę magów potwierdzają same Piranie). Tylko, że nie wiem czy te błędy można jakoś zmienić, bo chyba wycięcie tamtych dialogów nie wchodzi w grę.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
fajnie jakbyś wydobył ten model ożywieńca z Mt.

Baal Lukor działa normalnie. skopowiowałem oryginalne skrypty z GMDK i działał jak powinien.

Podobnie zrobiłem z Miltenem, ale nie testowałem.

co do wypowiedzi Saturasa o Xardasie (i innych) ewentualnie mozna spóbować poprosić o pomoc ekipę SF. Byc może mają dostęp do aktorów i nagranie jednej kwestii nie będzie problemem.

Lestera i Bloodwyna poprawię w swoim zakresie.

Stackowanie broni - tu nic nie mogę zrobić. Musisz ewentualnie zdjąć eq przed handlem.  Limit nauki i tak już wywalilem
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#366 2018-08-16, 14:21(Ostatnia zmiana: 2018-08-17, 01:36)
Model ożywieńca jest taki sam jak w zwyczajnym Gothicu. Wydaje mi się, że wystarczy ubrać mu pancerz, w G2 na pewno coś takiego działało, więc podejrzewam, że w G1 również będzie.

Wolne celowanie jest ustawione domyślenie jako aktywne. Ja bym zmienił tak żeby domyślnie było wyłączone, a dopiero użytkownik mógł sobie je włączyć w opcjach. W Gothicu bez dodatku po prostu wolnego celowania nie ma, więc w patchu bez sporych zmian w grywalności też powinno go nie być (przynajmniej nie ustawione domyślnie).

Lodowy golem przed wieżą Xardasa dziwnie działa. Wygląda trochę jakby był zbugowany gdy rzuca lodowe pociski, w dodatku dźwięk podczas tego rzucania jest również pobugowany w moim odczuciu. Też gdy go pokonamy, to nie rozpada się jak inne golemy, tylko zastyga w miejscu (nie wiem czy to celowe czy nie).

Pisałem wcześniej o limicie nauki. No więc jestem w czwartym rozdziale i limit siły to nadal 65 (pewnie ze zręcznością jest podobnie). Redukcja siły bohatera to niby nic złego, ale to jest patch, który nie powinien ingerować w gameplay do tego stopnia. Ta zmiana dosłownie zmniejsza możliwą siłę bohatera o połowę, co jest ogromną zmianą w balansie rozgrywki. Mógłbyś to zostawić w tym swoim dodatku, ale na pewno nie w zwyczajnym patchu bez niego.



EDIT: Był wielki update ze Starą Kopalnią, więc teraz czas na Wolną Kopalnię.

Pierwsza sprawa to Gorn. Z tego co pamiętam dodana była zmiana, że ten może się teraz wspinać po drabinach. Gdy wpadnie w dziurę to wspina się w górę (niekiedy, bo zazwyczaj po prostu biega w kółko w jednym miejscu), ale w dół już po nich nie potrafi schodzić. Zwykle biega obok drabiny, aż nie spadnie na dół. Nie wiem co z nim zrobić żeby się nie bugował, mi osobiście zgubił się w drugiej "komnacie" kopalni. Nie mam pojęcia gdzie polazł, resztę robiłem bez niego i na końcu po wyjściu z kopalni zakończyłem questa, bo po wyjściu ten stoi obok. Według mnie mógłby sam biec do przodu po waypointach i czekać na nas gdy jesteśmy za daleko, tak jak przy zadaniu z Mordragiem przykładowo, bo to co jest teraz, czyli że on biegnie za bohaterem to porażka. Atakowałby wtedy przeciwników którzy są niedaleko i wracał do waypointów, czekając na nas aż uporamy się z resztą i pobijemy pełzacze na dolnych półkach. Wiem, że pewnie byłoby z tym wiele pracy, ale wydaje mi się, że to jedyne wyjście z tego jednego wielkiego buga, którym jest nasz kompan w kopalni.

Druga sprawa to nasi przeciwnicy, czyli straż. Koniecznie od czwartego rozdziału trzeba dodać, aby gildie Starego Obozu można było zabijać bez dobijania, bo walka z nimi w kopalni to komedia. Bieganie dookoła i bicie ich, a potem wracanie i dobijanie każdego po kolei, przerywanie dobijania bo któryś wstaje, pobicie go znowu i kontynuowanie dobijania jest strasznie frustrujące. Nie ma żadnego powodu ku temu, aby trzeba było ich dobijać, kompletnie nic innego z nimi nie można zrobić, są jak zwierzaki w lesie od tego czwartego rozdziału. W dodatku animacja dobijania jest strasznie długa, podczas niej można otrzymać dodatkowe pięć bełtów z kuszy innego strażnika. Co tam dalej... A tak, strażnicy nie potrafią korzystać z drabin, albo nie mogą korzystać z nich gdy nas atakują. Przez to ze trzech się zabiło na moich oczach, bo po prostu spadli z platformy.

Trzecia sprawa to Kopacze oraz Cienie. Kopacze korzystają z drabin jak przed nami uciekają, ale jak uciekną w jedno miejsce to potem się bugują i stoją w bezruchu, kompletnie zamrożeni. Gdy ich pobijemy i ci wstaną, to zamiast uciekać przed nami to wracają do kopania rudy, co też jest dziwaczne. Co do Cieni to jest ich bodajże trzech, w tej ostatniej "komnacie" z piecem hutniczym. Jeden z nich, ten w białych włosach jest z jakiegoś powodu oskryptowany jako handlarz, gdyż po pobiciu go wyskakuje ta informacja, którą dodałeś, że pobiliśmy handlarza i znikają mu itemki. To pasowałoby zmienić.

Czwarta sprawa to Tarrok, ten ork-niewolnik. Jeśli zmieniasz nazwy na "Zniewolony Ork" tak jak proponowałem wcześniej przy Starej Kopalni, to jemu też pasuje zmienić. W dodatku gdy zaniesiemy mu lekarstwo, to mówi, że jesteśmy już jego kumplami, a jego nazwa nie zmienia się na zieloną, to bym poprawił. Samo lekarstwo może być też trudne do znalezienia, więc dodałbym tam to "sądzę że coś znalazłem" tak jak przy zębatce i kamieniach ogniskujących.

Jeśli zmieniasz te nazwy z myślnikami przy orkach i goblinach, to możesz też zmienić przy pełzaczach z Wolnej Kopalni.

Za Tarrokiem znajduje się przejście, którym można wyjść na początek kopalni. Wszystko okej, tylko że jest zabite deskami, które nie mają kolizji, czyli nasza postać po prostu przez nie przenika. Nie naprawiałbym tam kolizji, tylko po prostu usunąłbym całkowicie te deski, aby było przejście tak jak jest teraz, tylko bez tego magicznego przenikania przez obiekty.

Wpadł mi jeszcze jeden pomysł do głowy, który mógłbyś zrealizować jakbyś się kiedyś nudził, lol, bo chodzi tu jedynie o mały dodatek klimatyczny. Po tym gdy pogadamy z Lee i powiemy mu, że odbiliśmy kopalnię, można by było dodać przed nią i do jej środka na nowo kilkanaście NPC z Nowego Obozu. Jakichś randomowych Najemników, Kretów itp. bo obecnie po jej odbiciu stoi kompletnie pusta, aż do końca gry.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
Wpadł mi jeszcze jeden pomysł do głowy, który mógłbyś zrealizować jakbyś się kiedyś nudził, lol, bo chodzi tu jedynie o mały dodatek klimatyczny. Po tym gdy pogadamy z Lee i powiemy mu, że odbiliśmy kopalnię, można by było dodać przed nią i do jej środka na nowo kilkanaście NPC z Nowego Obozu. Jakichś randomowych Najemników, Kretów itp. bo obecnie po jej odbiciu stoi kompletnie pusta, aż do końca gry.

to jest do zrobienia i nie zajmuje czasu.

 wpisz  b marvin i toogle waynet. Wyznacza siatkę waypointów. Tam dodamy konkretne rutyny dla najemników.
współrzędne x,y,z za mało mi mówią.

Cytuj
Według mnie mógłby sam biec do przodu po waypointach i czekać na nas gdy jesteśmy za daleko, tak jak przy zadaniu z Mordragiem przykładowo, bo to co jest teraz, czyli że on biegnie za bohaterem to porażka. Atakowałby wtedy przeciwników którzy są niedaleko i wracał do waypointów, czekając na nas aż uporamy się z resztą i pobijemy pełzacze na dolnych półkach. Wiem, że pewnie byłoby z tym wiele pracy, ale wydaje mi się, że to jedyne wyjście z tego jednego wielkiego buga, którym jest nasz kompan w kopalni.
Nie, to nie jest dużo pracy. Najlepiej podaj mi waypointy gdzie go widzisz , żeby czekał.

Cytuj
A tak, strażnicy nie potrafią korzystać z drabin, albo nie mogą korzystać z nich gdy nas atakują. Przez to ze trzech się zabiło na moich oczach, bo po prostu spadli z platformy.
tu byłaby potrzebna solidna zmiana w AI.

Od 4 rozdziału powinni wszyscy ginąc bez dobijania (można to zrobić też jako opcję w ini moda).
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Cytuj
Wpadł mi jeszcze jeden pomysł do głowy, który mógłbyś zrealizować jakbyś się kiedyś nudził, lol, bo chodzi tu jedynie o mały dodatek klimatyczny. Po tym gdy pogadamy z Lee i powiemy mu, że odbiliśmy kopalnię, można by było dodać przed nią i do jej środka na nowo kilkanaście NPC z Nowego Obozu. Jakichś randomowych Najemników, Kretów itp. bo obecnie po jej odbiciu stoi kompletnie pusta, aż do końca gry.

to jest do zrobienia i nie zajmuje czasu.

 wpisz  b marvin i toogle waynet. Wyznacza siatkę waypointów. Tam dodamy konkretne rutyny dla najemników.
współrzędne x,y,z za mało mi mówią.

No więc przed kopalnią spisałem sobie tak:
Spoiler
FMC_ORE_10 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_09 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_08 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_03 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_02 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ORE_01 - Kret z rutyną kopania rudy.
FMC_ENTRANCE - Najemnik stojący przy wejściu do Kotła (można tam przenieść ID 735 bo stoi z Cordem tam gdzie mieliśmy się spotkać z Gornem przed odbijaniem).
FMC_PATH18 - tutaj przesunąłbym Gorna, żeby nie blokował wejścia do kopalni, gdy ustawi się tam już strażników.
FMC_PATH25 - Najemnik pilnujący chaty z kołowrotem (można tam przenieść ID 736 bo stoi z Cordem tam gdzie mieliśmy się spotkać z Gornem przed odbijaniem).
FMC_PATH27 - Najemnik pilnujący wejścia do kopalni.
FMC_PATH28 - Najemnik pilnujący wejścia do kopalni.
FMC_PATH09 - można tutaj usadowić Homera, że niby nadzoruje zamiast Swineya, bo po pierwszym rozdziale siedzi przed domkiem i nic nie robi, dałbym mu też wtedy jako ubranko Strój kopacza: sfb_armor_l
FMC_HUT11OUT - tutaj przeniósłbym Corda, bo razem z dwoma kolegami stoi w miejscu gdzie "naradzali" się z Gornem przed odbiciem kopalni, po odbiciu nie ma po co już tam stać.
FMC_HUT12OUT - Najemnik pilnujący kopiących Kretów.

Uważam, że sześciu górników, Homer jako nadzorca i sześciu strażników wystarczy przed wejściem. W końcu nie może być tam tak tłoczno jak wcześniej. Kopalnia została dopiero co odbita i dopiero co wysłano tam ludzi. Trzeba również usunąć już wtedy wszystkie ciała Najemników i Kretów leżące tam. No i oczywiście dla najemników (i Homera) pilnujących możesz dodać jakieś rutyny jedzenia/picia/palenia ziela/stania z rękami na bokach itp.

W samej kopalni dodałbym następujących NPC:
Spoiler
FM_09 - tu można przenieść najemnika Kosę, jest on randomowym najemnikiem, który nic nie robi, a ma imię bo służył bodajże Piraniom do testów i tak zostało. Można mu dać nową robotę, czyli pilnowanie pierwszego mostu niczym Drake w Starej Kopalni. Po przeniesieniu pamiętaj żeby usunąć go z zewnętrznego świata.
FM_07 - tutaj dałbym dwóch rozmawiających ze sobą Kretów, nie wiem jak to dokładnie działa i czy można na jednym waypoincie dwie postacie dać, tak obok siebie, ale jeśli można to wstaw.
FM_133 - Najemnik z pochodnią
FM_140 - Szkodnik, bo też trzeba ich dodać, jak Cienie w Starej Kopalni
FM_144 - Szkodnik
FM_136 - Kret kopiący rudę
FM_137 - Kret kopiący rudę
FM_122 - Najemnik z pochodnią
FM_110 - dwóch rozmawiających Kretów
FM_102 - Kret kopiący rudę
FM_103 - Kret kopiący rudę
FM_100 - Najemnik z pochodnią
FM_105 - Kret kopiący rudę
FM_159 - operowanie miecha, tutaj przeniósłbym Senyana z karczmy na jeziorze, bo nie ma kompletnie zajęcia przez całą grę. Tutaj odgrywałby rolę Węża ze Starej Kopalni.
FM_161 - Kret pomagający przy piecu
FM_157 - można przenieść Krzykacza z zewnętrznego świata, bo po wykonaniu questa z nim w pierwszym rozdziale nic kompletnie nie robi przez resztę gry. Ludzie go nie lubią więc można dodać smaczek, że wygonili go do kopalni. Oczywiście trzeba by było dodać że przenosiłoby go po wykonaniu questa, bo jeśli go nie wykonamy to nadal będzie żył w swoim domku.
FM_156 - Najemnik z pochodnią
FM_162 - obok tego waypointu jest pieczony ścierwojad i cztery siedzenia, dodałbym tam czterech siedzących Najemników.
FM_89 - Kret kopiący rudę
FM_84 - Kret kopiący rudę
FM_88 - Kret kopiący rudę
FM_86 - Kret kopiący rudę
FM_81 - Najemnik z pochodnią, ostatni, bo dalej jest droga prowadząca do Tarroka, czyli ta "opuszczona" część kopalni z pełzaczami itp.

Dziesięciu najemników, piętnastu Kretów i trzech Szkodników myślę, że wystarczy. Nie będzie tak tłoczno jak w Starej Kopalni, ale w każdym ważniejszym miejscu będzie ktoś do tła i nie będzie tam tak pusto, gdy będziemy odwiedzać kopalnie podczas questa z Ulu-Mulu. Oczywiście też trzeba by było wyczyścić kopalnie z ciał i dodać tym ludziom jakieś podstawowe rutyny typu palenie ziela itp.



Cytuj
Według mnie mógłby sam biec do przodu po waypointach i czekać na nas gdy jesteśmy za daleko, tak jak przy zadaniu z Mordragiem przykładowo, bo to co jest teraz, czyli że on biegnie za bohaterem to porażka. Atakowałby wtedy przeciwników którzy są niedaleko i wracał do waypointów, czekając na nas aż uporamy się z resztą i pobijemy pełzacze na dolnych półkach. Wiem, że pewnie byłoby z tym wiele pracy, ale wydaje mi się, że to jedyne wyjście z tego jednego wielkiego buga, którym jest nasz kompan w kopalni.
Nie, to nie jest dużo pracy. Najlepiej podaj mi waypointy gdzie go widzisz , żeby czekał.

No więc cała jego droga powinna wyglądać tak: FM_02 > FM_03 > FM_151 > FM_150 > FM_149 > FM_147 > FM_146 > FM_133 > FM_138 (tu zawraca) > FM_133 > FM_132 > FM_131 > FM_128 (tu schodzi po drabinie) > FM_124 > FM_123 > FM_125 (tu schodzi po dwóch drabinach i jest problem, bo ten waypoint nie jest połączony z tymi na dole więc chyba nie pójdzie dalej, chociaż nie wiem dokładnie jak to działa) > FM_109 > FM_108 > FM_107 > FM_106 > FM_96 > FM_95 > FM_165 > FM_164 > FM_155 > FM_163 > FM_162

Na tym ostatnim waypoincie powinien stać i czekać, aż wybijemy resztę straży, ale też powinien atakować tych niedaleko niego/tych co do niego strzelają. Wykonanie questa powinno się odpalać po zabiciu wszystkich Strażników. Kopacze i Cienie przed nami uciekają więc oni nie powinni być do tego potrzebni (po wykonaniu misji i pogadaniu z Lee usunie się ich, tak jak i ciała strażników). Gdy wykonamy questa, Gorn powinien iść w stronę wyjścia tymi samymi waypointami i czekać na FM_02. Po pogadaniu z Lee i po tym jak powie, że wyśle kogoś, Gorna można usunąć z kopalni całkowicie, bo stoi przed nią i nie jest w środku potrzebny.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Skoro nie ma waypointow pomiędzy drabinki to dlatego spada z wysokosci. Rutyna followpc na pewnie działa dobrze.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#370 2018-08-19, 15:22(Ostatnia zmiana: 2018-08-22, 14:24)
Skoro to jest problemem, to pasowałoby zrobić tak, aby nie szedł za nami jeśli przekroczymy dane waypointy, które nie mają połączeń, a jak nie, to trzeba je połączyć i zrobić nowe (np. tam gdzie jest rozdrabniacz, bo tam nie ma żadnych waypointów, więc gdy zejdziemy i Gorn tam spadnie za nami, to już nie może wrócić na właściwą drogę). Znalazłem też problem między waypointami FM_128 i FM_124, ile razy bym tam nie schodził, Gorn zachowuje się tak samo. Jest tam drabina, po której Gorn normalnie schodzi, ale potem idzie za nią i wyskakuje tam na belki pod platformą, bo chyba chce wrócić z powrotem na waypoint FM_128. Gdy jest pod nim to buguje się tam, biega w kółko i nie może stamtąd wyjść. Wydaje mi się, że to dlatego, ponieważ waypoint idzie skosem, a nie pionowo z drabiną jak to ma miejsce przy innych drabinach, po zejściu nie znajduje się na FM_124 więc chce wrócić na FM_128, to też należałoby poprawić. Pod tymi waypointami są drabinki które właśnie nie są połączone z resztą, więc tam też ze dwa-trzy waypointy należy dodać, aby mógł normalnie schodzić po tamtejszych drabinach (między FM_125 i FM_109). Tak samo przy Tarroku, Gorn nie może do niego wyskoczyć, na tą platformę, gdyż waypoint idzie przez tekstury, zamiast pionowo do góry. Wspominałem też o tej drodze, która idzie za Tarrokiem, którą możemy przejść do początku kopalni, tam również nie ma żadnych waypointów, więc jakbyśmy chcieli nią wracać to Gorn nie pójdzie za nami, bo trzeba tam skakać po półkach skalnych i w ogóle.

Gdy poszedłem w czwartym rozdziale do obozu bandytów, to wszyscy stamtąd zaczęli przede mną uciekać. Nie wiem dokładnie od czego to zależy, ale chyba nie od gildii, bo pamiętam, że szedłem tam wcześniej jako Strażnik Świątynny i nie uciekali. Według mnie nie powinni przed nami zwiewać, skoro są tam dodani jako "expowisko", w dodatku klimatycznie to średnio wygląda, bo z 15 bandytów ucieka przed jednym kolesiem. Zmieniłbym im nastawienie żeby się nas nie bali bez względu na wszystko. No i wracając, zmieniłbym im pancerze na te brązowe co dawniej proponowałem, bo są bardziej "gothicowe" od tych myśliwskich z Edycji Rozszerzonej i nie różnią się bardzo od ich oryginalnych (jedynie innym kolorem tekstur).

Gdy potworek padnie i nie ma nic w ekwipunku to nie można na niego w ogóle nacelować, żeby otworzyć jego ekwipunek. Zrobiłbym coś podobnego po tym jak zabijemy jakiegoś NPC i okradniemy go ze wszystkiego. Po próbie otworzenia ekwipunku zabitej osoby która nic nie ma, bohater może mówić tekst z G2 "nie ma tu nic ciekawego/nie ma tu nic więcej" czy coś takiego, zamiast otwierać pusty ekwipunek. Ale podkreślam, że jak już, to jedynie zabite postacie, nie pobite, bo pobitym możemy wkładać do ekwipunku różne przedmioty z naszego, które później ci mogą używać (broń, mikstury itp.).

Jeśli chodzi jeszcze o samego Tarroka, to jest on na początku podpisany jako "Ork-Niewolnik",  po tym jak odniesiemy mu lekarstwo, jego nazwa zmienia się na "Tarrok". Problem w tym, że jak wróciłem do niego z itemkami do Ulu-Mulu to znowu był podpisany jako "Ork-Niewolnik", więc coś nie działa jak powinno. Ogólnie to nie widzę kompletne sensu w tym, żeby był on podpisywany od początku jako "Ork-Niewolnik", przy żadnej innej postaci tak nie ma, a de facto nie znamy ich imion zanim nie zapytamy. Byłbym za tym, aby od początku był po prostu podpisany imieniem jako "Tarrok", tak jak każda inna postać w grze, która zdradza nam swoje imię.

EDIT: Mam kolejne zmiany i bugi, odnośnie Starego Obozu po czwartym rozdziale, wioski orków i świątyni Śniącego, ale to już na następny post, bo jest tego pełno.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Juz nie mogę się doczekac. W końcu powstanie naprawdę fajna modyfikacja.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#372 2018-08-22, 22:48(Ostatnia zmiana: 2018-08-23, 00:42)
No więc, jeśli chodzi o Stary Obóz w czwartym rozdziale to:
Spoiler
Gdy wejdziemy np. przemianą w chrząszcza do środka, to kołowroty przy bramach nie działają (również ten nad bramą do wewnętrznego pierścienia). Nie wyskakuje info, że się zacięły czy coś, po prostu gdy kręcimy to nic się nie dzieje. Zmieniłbym to, aby po prostu działały, bo można się tam dostać tak czy siak, więc czemu blokować otwieranie kołowrotami, gdy jesteśmy już w środku.

Przez obie bramy można przejść na bugach. Nie wiem jakby można to było naprawić, ale przez północną bramę można się przecisnąć w lewym rogu (tak samo jest w wiosce orków, bo tam jest ta sama brama), a przez południową można wskoczyć za pomocą akrobatyki między deski.

W czwartym rozdziale można by było zamknąć na stałe bramę do wewnętrznego pierścienia, bo gdy tam wejdziemy, to nadal Gomez, Bartholo i Stone są nieśmiertelni i nas atakują. Dostać się tam dopiero powinniśmy w piątym rozdziale, gdy zdobędziemy kamień teleportujący z zawalonej wieży Xardasa. W dodatku Stone powinien być wtedy już w lochu bo został zamknięty za spiski z magami, a magowie giną w czwartym rozdziale. Nie powinien nas też wtedy atakować. No ale gdy brama zostanie zamknięta to on nie będzie już problemem, bo będziemy mogli dostać się tam dopiero w piątym gdy tepniemy kamieniem i odpali się event z Bartholo w siedzibie magów.

Zauważyłem też, że po tym jak Stone wzmocni nam zbroję, to chyba chce opuścić kuźnie i idzie w stronę drzwi. Trzeba to naprawić, bo nie przechodzi przez nie, tylko idzie do kąta kuźni, wyskakuje na stół i biega dookoła na stole, nie mogąc z niego zejść.

Gdy próbuje się otworzyć wytrychami dwoje drzwi, które prowadzą do magazynu magnatów w najwyższej wieży, to Bezi spamuje tekstem "sądzę że coś znalazłem", mimo że niczego nie znalazł, po prostu otwiera drzwi. Wypowiada ten tekst za każdym razem gdy zabieramy się za otwieranie, czyli gdy wytrych nam pęknie, co jest dosyć denerwujące, bo próbujemy wtedy zapamiętać kombinację, a ten ciągle się odzywa. Usunąłbym to.

Pomyślałem też nad małym dodatkiem, którym byłaby możliwość zdobycia Ciężkiej zbroi strażnika, której nie da się nijak zgarnąć w zwyczajnym Gothicu. Żeby nie zmieniać w żaden sposób gameplayu, możliwość jej zdobycia dodałbym w piątym rozdziale, bo wtedy mamy już lepszy pancerz (z płytek pełzaczy) i ruda, którą otrzymalibyśmy za jej sprzedaż i tak nam się wtedy do niczego już nie przydaje. Chodzi po prostu o taki mały dodatek, żeby gracz mógł sobie w niej tak o pochodzić, bo wygląda całkiem fajnie. Zbroja może nam przykładowo padać z Siekacza od piątego rozdziału wzwyż, bo jest chyba jedynym imiennym strażnikiem w tym pancerzu w wewnętrznym pierścieniu, a nie ma żadnej roli, prócz dialogu o więzieniu.

Ostatnią rzeczą ze Starego Obozu są handlarze. Od czwartego rozdziału są do nas wrogo nastawieni i można ich tylko bić, więc trzeba zmienić, aby już nie byli handlarzami, bo gdy ich pobijemy to nie wypadają z nich żadne przedmioty przez tę blokadę, którą wprowadziłeś. Mowa tu o Fisku, Dexterze, Huno i Skipie. Kartograf Graham niby też jest handlarzem, ale nie ma on tej blokady, bo po pobiciu go normalnie można brać z niego itemy.

Rzeczy związane z wioską orków:
Spoiler
Gdy zdobędziemy Ulu-Mulu i ruszymy na wioskę orków, to przed mostem możemy spotkać Ur-Shaka, wygląda on zabawnie, bo jego kostur dosłownie przełazi mu przez ciało, pół gęby i oko jak widać na screenie: https://i.imgur.com/iUlcN8d.jpg
Sam kostur jest też stanowczo za długi żeby nosić go przy pasie, więc proponowałbym, aby przerobić go na broń dwuręczną, aby orkowi szamani i nieumarli szamani nosili je na plecach.

Byłbym również za tym, aby orkowe kostury pokazywały nam się w zakładce "Pozostałe", tak żeby Bezi nie mógł ich zakładać, bo wyglądają co najmniej komicznie na jego plecach: https://i.imgur.com/1i76Z5M.png

Gdy pobijemy orkowych szamanów lub nieumarłych szamanów, gdy Ci będą chcieli nas zaatakować, to po ich śmierci lewituje nad nimi runa: https://i.imgur.com/WtnaoI1.png
Pasowałoby to jakoś usunąć.

Na prawo od wejścia do świątyni Śniącego jest jaskini z tronem. Na prawo od tronu jest nieoteksturowane wejście do podziemnych tuneli, wygląda ono tak: https://i.imgur.com/28ARDaL.png
Gdy pójdziemy dalej, w jednym z rogów również brakuje tekstur: https://i.imgur.com/Bi0HBzS.png

Rzeczy związane ze świątynią Śniącego:
Spoiler
Największym błędem jaki spotkałem jest crashowanie się gry, gdy odpala się dialog z Szalonym Cor Kalomem, w ostatniej komnacie świątyni. Co bym nie zrobił, wyskakuje Access Violation gdy tylko zacznie się dialog, przez co nie można ukończyć gry, lol. To na pewno wina czegoś z dodatku (może tej maski, którą dodałeś), bo testowałem na Gothicu bez moda i dialog zwyczajnie się odpalał.

Drugą sprawą jest to co pisałem już wcześniej, czyli zabijanie kompletnie wrogich nam NPC bez potrzeby dobijania ich. W świątyni są opętani strażnicy, apokaliptyczni strażnicy i opętani nowicjusze, którzy powinni od razu zdychać po pobiciu, bez potrzeby dobijania, bo nie można z nimi nic innego zrobić, tylko zabić.

Kolejna rzecz to zielone nazwy opętanych nowicjuszy, gdy jesteśmy członkiem Sekty. Są oni do nas wrogo nastawieni, więc powinni mieć czerwone nazwy, tak jak opętani strażnicy.

Opisy mieczy, które padają z nieumarłych szamanów są poucinane, jak widać na screenie: https://i.imgur.com/pQuyw2N.png
Słowo "ożywieńca" trzeba przenieść do kolejnej linijki na każdym z tych mieczy.

Zbugowane jest rozjaśnione miejsce przy kamieniach na screenie: https://i.imgur.com/lNeZ3cf.png
Gdy po nim przejdziemy, to nic się nie dzieje, ale gdy tam wskoczymy za pomocą akrobacji to nasza postać od razu umiera od ognia. Zgaduję, że pod ziemią znajduje się lawa, a przez skok wpadamy na chwilę pod tekstury czy coś. Miejsce to znajduje się przed gniazdem pełzaczy, gdzie możemy zdobyć jaja i topór Pięść barbarzyńcy. Niedaleko komnaty z Urizielem.

Chromanin:
Spoiler
Zadanie z Chromaninem jest praktycznie niewykonalne, gdyż druga księga znajduje się na szczycie wieży w starej cytadeli. Problem w tym, że nie da się tam wspiąć bo druga rampa jest zbyt stroma aby postać po niej wyszła: https://i.imgur.com/GotCvgU.png
Bezi po prostu wbiega w nią, nie da się też wyskoczyć wyżej nawet gdy ma się akrobatykę, więc albo trzeba by było zamienić ją na tę rampę z poziomu niżej, na którą można wejść, albo dać prostą deskę, z której można by było pionowo wyskoczyć na górną platformę.

Za każdym razem gdy otwieramy kolejne części Chromaninu, to Bezi mówi sam do siebie "znalazłem twoją księgę". Jak dla mnie jest to kompletnie z dupy i do usunięcia. Gdy otworzymy ostatnią księgę, mówi tekst "znalazłem go w nowym, lepszym świecie" czy coś takiego. Czyli dialog który mówi Fletcherowi po znalezieniu Neka. To też bym usunął, bo też wygląda jak wklejony randomowy dialog.

Zauważyłem też, że Chromaniny jako itemki leżące na ziemi latają w powietrzu, bo są po prostu krzywo dodane do świata. Ze trzy z pięciu ksiąg lewitują nad ziemią. Dodałbym też przy nich ten tekst "sądzę, że coś znalazłem" jak przy kamieniach ogniskujących, czy zębatce ze Starej Kopalni.

Inne rzeczy:
Spoiler
W późniejszych rozdziałach kilka razy podczas handlu wyświetlała mi się zła liczba rudy u handlarzy (możliwe że z innymi przedmiotami jest podobnie). Dla przykładu pokazywało się, że handlarz ma 4000 bryłek, a gdy zabrałem jedną, to liczba zmienia się na 6999, zamiast 3999.

W zatopionej wieży Xardasa jest pełno ożywieńców, tyle że nie są oni tak podpisani. Są podpisani jako "Zombi", lol, zmieniłbym to na "Ożywieniec", tak jak w G2 i tak jak jest napisane na zwojach.

Znalazłem też pewien błąd z Baal Cadarem, gdy go zaatakujemy (możliwe, że inni Guru reagują identycznie). Mianowicie, rzuca na nas Sen, a gdy leżymy to próbuje nas zaatakować Uderzeniem Wiatru, tylko że się buguje, bo próbuje to zrobić, ale z jakiegoś powodu nie może (widać po animacji). Gdy wstaniemy to znowu rzuca na nas automatycznie Sen i koło się zamyka, nie można nijak uciec, ani walczyć.

Częstym błędem, który spotykałem było bugowanie się w wodzie, gdy wskoczymy do niej za pomocą akrobatyki. Zazwyczaj postać wpada wtedy pod nią i zaczyna pływać, ale parę razy zdarzyło mi się tak, że postać się unieruchamiała i nic nie można było zrobić. Dopiero trzeba było wbijać w marvina i F8.

Ucięty tekst przy opisie Starożytnej zbroi magicznej: https://i.imgur.com/bJqdcFT.png
Wystarczy po prostu zmienić na "Wykonana została z magicznej rudy." i wszystko się zmieści.

Ucięty tekst przy opisie Uriziela (przy okazji nie wiem czemu ta nazwa jest drukowanymi literami): https://i.imgur.com/G9VL4Gz.png
Opis można zmienić na "Xardas twierdzi, że miecz jest bardzo[enter]stary i dysponował niegdyś potężną[enter]mocą magiczną, którą utracił." Wydaje mi się, że będzie wtedy lepszy niż to co jest teraz. Nie ma potrzeby żeby było tam info, że miecz nazywa się Uriziel, skoro mamy wyżej napisaną nazwę miecza.

Podobnie jest w opisie naładowanego Uriziela: https://i.imgur.com/CjBgl4W.png
Zmieniłbym ten opis na "Starożytny miecz, który został magicznie naładowany." w jednej linijce, albo coś krótszego jeśli się nie zmieści. Dodałbym wtedy też nad pozycją "Wartość", że jest to broń dwuręczna, tak jak przy opisach pozostałych oręży. Przy innych broniach jest też normalny napis "Obrażenia:", a tu "Obr. Magia" i "Obr. Ogień" z jakiegoś dziwnego powodu, przecież miejsca jest wystarczająco na normalne napisy "Obrażenia magiczne:" i może coś w stylu "Podpalenie:", bo "Obrażenia ogniste" albo "Obrażenia od ognia" dziwnie brzmią.

EDIT: I to chyba już wszystkie rzeczy jakie wyłapałem podczas całej gry. Przez crashowanie nie mogłem jedynie stoczyć ostatniej walki z Szalonym Cor Kalomem/Opętanymi Nowicjuszami/Demonami z serc, więc jedynie coś z tego jeszcze mógłbym dodać jak wypuścisz update z tymi zmianami, które Ci pasują z tych wszystkich postów, jakie napisałem (no i ewentualne bugi które wynikną z nowych zmian). Byłbym też za tym, abyś jednak wypuścił patch bez tych dodatkowych rzeczy z twojego dodatku w osobnej paczce, bo wybieranie tego po początkowej rozmowie z Diego jest takie meh, nieklimatyczne.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
Przez obie bramy można przejść na bugach. Nie wiem jakby można to było naprawić, ale przez północną bramę można się przecisnąć w lewym rogu (tak samo jest w wiosce orków, bo tam jest ta sama brama), a przez południową można wskoczyć za pomocą akrobatyki między deski.
być może ruscy W Gothic Mod Fixie to poprawili. Jeżeli tak to poproszę autora o możliwośc skorzystania z jego zasobów.

Cytuj
Opisy mieczy, które padają z nieumarłych szamanów są poucinane, jak widać na screenie: https://i.imgur.com/pQuyw2N.png
Słowo "ożywieńca" trzeba przenieść do kolejnej linijki na każdym z tych mieczy..
systempack w wersi 1.7 oferuje mozliwośc rozciągnięcia tego okna. cos poradzimy


Cytuj
Gdy potworek padnie i nie ma nic w ekwipunku to nie można na niego w ogóle nacelować, żeby otworzyć jego ekwipunek. Zrobiłbym coś podobnego po tym jak zabijemy jakiegoś NPC i okradniemy go ze wszystkiego. Po próbie otworzenia ekwipunku zabitej osoby która nic nie ma, bohater może mówić tekst z G2 "nie ma tu nic ciekawego/nie ma tu nic więcej" czy coś takiego, zamiast otwierać pusty ekwipunek. Ale podkreślam, że jak już, to jedynie zabite postacie, nie pobite, bo pobitym możemy wkładać do ekwipunku różne przedmioty z naszego, które później ci mogą używać (broń, mikstury itp.).
funkcja hidefocus (tylko w g1) z systempacka powoduje , że npc bez itemów nie mają wyświetlanej nazwy i na tym bym poprzestał.


Cytuj
Byłbym też za tym, abyś jednak wypuścił patch bez tych dodatkowych rzeczy z twojego dodatku w osobnej paczce, bo wybieranie tego po początkowej rozmowie z Diego jest takie meh,

jest duże zapotrzebowanie na NP w zwykłej formie i w ost. wersji (byc może 1.3) tak tez się stanie.

Cytuj
Częstym błędem, który spotykałem było bugowanie się w wodzie, gdy wskoczymy do niej za pomocą akrobatyki. Zazwyczaj postać wpada wtedy pod nią i zaczyna pływać, ale parę razy zdarzyło mi się tak, że postać się unieruchamiała i nic nie można było zrobić. Dopiero trzeba było wbijać w marvina i F8.
mam nadzieję, że grasz na systempacku 1.7. Nie jestem w stanie naprawic takich rzeczy.
Moja wiedza ogranicza sie głównie do skryptów. Na aniamcjach sie nie znam.
Cytuj
Ostatnią rzeczą ze Starego Obozu są handlarze. Od czwartego rozdziału są do nas wrogo nastawieni i można ich tylko bić, więc trzeba zmienić, aby już nie byli handlarzami, bo gdy ich pobijemy to nie wypadają z nich żadne przedmioty przez tę blokadę, którą wprowadziłeś. Mowa tu o Fisku, Dexterze, Huno i Skipie. Kartograf Graham niby też jest handlarzem, ale nie ma on tej blokady, bo po pobiciu go normalnie można brać z niego itemy.
tzn. chcesz, aby mozna ich ekwipunek odebrać od 4. rozdziału. to trochę psuje balans, bo po co je kupowac wczesniej. Przemysl to.

Cytuj
Zbroja może nam przykładowo padać z Siekacza od piątego rozdziału wzwyż, bo jest chyba jedynym imiennym strażnikiem w tym pancerzu w wewnętrznym pierścieniu, a nie ma żadnej roli, prócz dialogu o więzieniu.
juz lepiej byloby umieścic w skrzyni któregoś z magnatów lub w składowisku w zamku. Opcja, ze zdobywamy po siekaczu jest troche słaba, ale sam pomysl jej uzyskania niezły, podobnie też można zrobić z pancerzem magnata.

rezygnuję także z edycji tekstur. najnowsza wersja texturpacka Artermiano z sierpnia 2017r. jest perfekcyjna i nie ma sensu się bawić w jakiekolwiek edycję.
http://worldofplayers.ru/threads/34343/page-23

myslę, ze jeżeli dysponujesz czasem to warto potestowac tego moda i podpatrzeć co ruscy lepiej zrobili w fixie Gothica. Dziękuje za dotychczasowa pracę i pomoc w rozwijaniu projektu.
https://yadi.sk/d/5MdDChim3XpmpA
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#374 2018-08-23, 23:39(Ostatnia zmiana: 2018-08-25, 22:10)
być może ruscy W Gothic Mod Fixie to poprawili. Jeżeli tak to poproszę autora o możliwośc skorzystania z jego zasobów
Sprawdziłem i zgadza się, poprawili. Północna brama zamyka się tak, że jest całkowicie w pionie, przez co nie ma tej wyrwy w lewym rogu i nie da się przejść. Z południową to nie wiem, jak sprawdzałem to nie miałem akrobatyki żeby wskoczyć między deski, no ale możesz ich zapytać czy poprawili, jeśli będziesz ich prosił o zasoby.

mam nadzieję, że grasz na systempacku 1.7. Nie jestem w stanie naprawic takich rzeczy.
Moja wiedza ogranicza sie głównie do skryptów. Na aniamcjach sie nie znam.
Grałem na 1.6, dopiero dzisiaj się dowiedziałem, że wyszła nowa wersja, lol. Pogram w następną wersję, jak wypuścusz i zobaczymy czy w nowej wersji systempacka to naprawili. Jak nie, to trudno.

tzn. chcesz, aby mozna ich ekwipunek odebrać od 4. rozdziału. to trochę psuje balans, bo po co je kupowac wczesniej. Przemysl to.
Chodzi mi ogólnie o ten napis, że nie będą z nami handlować, mimo że się wtedy i tak nie da. Co do samych przedmiotów, to można po prostu od czwartego rozdziału usunąć im handlowanie i zamienić przedmioty na takie, które mają zwyczajne Cienie.

juz lepiej byloby umieścic w skrzyni któregoś z magnatów lub w składowisku w zamku. Opcja, ze zdobywamy po siekaczu jest troche słaba, ale sam pomysl jej uzyskania niezły, podobnie też można zrobić z pancerzem magnata.
Podałem tylko przykład. Można ją umieścić w skrzyni Gomeza, w jego pokoju, bo klucz do niej dostajemy dopiero po zabiciu go, czyli w piątym rozdziale. Pancerza magnata bym nie dawał, bo jest równie dobry co Zbroja z pancerzy pełzaczy (daje nawet więcej ochrony przed ogniem), więc zmieniałoby to już gameplay.

rezygnuję także z edycji tekstur. najnowsza wersja texturpacka Artermiano z sierpnia 2017r. jest perfekcyjna i nie ma sensu się bawić w jakiekolwiek edycję.
Korzystam z najnowszego texturepacka Artemiano, a problem nadal występuje. Texturpack po prostu zamienia tekstury na lepsze, a tamto miejsce chyba nie jest w ogóle oteksturowane. W tym ruskim Mod Fixie zostało to naprawione i są tam normalne tekstury skał (dodali tam też pilnujących orków, bo kompletnie tam pusto w zwyczajnym Gothicu).

myslę, ze jeżeli dysponujesz czasem to warto potestowac tego moda i podpatrzeć co ruscy lepiej zrobili w fixie Gothica. Dziękuje za dotychczasowa pracę i pomoc w rozwijaniu projektu.
Trochę już przepatrzyłem, jak znajdę czas to pogram w ten ruski fix coś więcej.



EDIT:
No więc pograłem trochę w ruski fix i póki co znalazłem dwie fajne rzeczy do dodania. Pierwszą z nich są teksty przeciwników podczas ataku na nas. Z tego co pisał Marev w pierwszym poście tutaj, chciał to przywrócić, ale mu się nie udało. NPC mówią sporo różnych tekstów typu "rozerwę cię na strzępy, nie będę miał litości", czy "obawiam się że muszę z tobą skończyć" i całkiem to fajne. Jak będziesz ich pytał o zasoby to możesz to też od nich wyciągnąć.

Drugą rzeczą są większe okna z itemkami w naszym ekwipunku (te na gdzie są pokazane statystyki przedmiotu). Te które teraz mamy są bardzo minimalistyczne, i w sumie bez powodu bo mamy do dyspozycji cały ekran. Tutaj porównanie tych które my mamy i tych z ruskiego fixa: https://i.imgur.com/aPmwovZ.png
Czcionka jest większa i przez to czytelniejsza, i sam obracający się przedmiot też jest obszerniejszy. Mógłbyś zrobić coś podobnego.

A i znalazłem jeszcze jeden potencjalny błąd. Gdy po początkowej rozmowie z Diego pobiegniemy od razu do bramy Orry'ego to ten będzie ją zamykał i mimo, że pojawi się napis, że brama zostaje otwarta to nic się nie dzieje. Działa to poprawnie dopiero gdy zamkną całkowicie tę bramę i wtedy dopiero podejdziemy. W dodatku usunąłbym te teksty które pojawiają się nam u góry ekranu "brama została otwarta", 'brama została ponownie otwarta" itp. Nie są do niczego potrzebne, każdy widzi i słyszy, że brama się otwiera/zamyka.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
W czwartym rozdziale można by było zamknąć na stałe bramę do wewnętrznego pierścienia, bo gdy tam wejdziemy, to nadal Gomez, Bartholo i Stone są nieśmiertelni i nas atakują. Dostać się tam dopiero powinniśmy w piątym rozdziale, gdy zdobędziemy kamień teleportujący z zawalonej wieży Xardasa. W dodatku Stone powinien być wtedy już w lochu bo został zamknięty za spiski z magami, a magowie giną w czwartym rozdziale. Nie powinien nas też wtedy atakować. No ale gdy brama zostanie zamknięta to on nie będzie już problemem, bo będziemy mogli dostać się tam dopiero w piątym gdy tepniemy kamieniem i odpali się event z Bartholo w siedzibie magów.
patrząc w zasoby gry to Piranie tak chciały zrobić. Niestety w wersji 1_08k strażnik bramy nad Thorusem ma id takie samo jak ten od głównej bramy tzn. 230 (został skopiowany), przez jego rutyna nie działała dobrze. Będzie to poprawione.
Cytuj
Gdy zdobędziemy Ulu-Mulu i ruszymy na wioskę orków, to przed mostem możemy spotkać Ur-Shaka, wygląda on zabawnie, bo jego kostur dosłownie przełazi mu przez ciało, pół gęby i oko jak widać na screenie: https://i.imgur.com/iUlcN8d.jpg
Sam kostur jest też stanowczo za długi żeby nosić go przy pasie, więc proponowałbym, aby przerobić go na broń dwuręczną, aby orkowi szamani i nieumarli szamani nosili je na plecach.

Byłbym również za tym, aby orkowe kostury pokazywały nam się w zakładce "Pozostałe", tak żeby Bezi nie mógł ich zakładać, bo wyglądają co najmniej komicznie na jego plecach: https://i.imgur.com/1i76Z5M.png
Kostur Urshaka jest bronia dwuręczną i nic z tym nie zrobimy. Jezeli damy do "pozostałe" to żaden npc nie będzie mógł z tego skorzystać.
BTW
Testowałem parokrotnie CorKaloma . Przeleciałem przy pomocy StoryHelpera do ost. rozdizału i wszytsko było w porządku.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#376 2018-08-25, 22:49(Ostatnia zmiana: 2018-08-25, 22:56)
Kostur Urshaka jest bronia dwuręczną i nic z tym nie zrobimy. Jezeli damy do "pozostałe" to żaden npc nie będzie mógł z tego skorzystać.
Okej. Co do tego, że żaden npc nie będzie mógł korzystać, to z tego co pamiętam - strażnicy korzystają z Miecza sędziego, który jest zbugowany w aktualnej wersji i pokazuje się w zakładce "pozostałe" (gracz nie może go zakładać).

Testowałem parokrotnie CorKaloma . Przeleciałem przy pomocy StoryHelpera do ost. rozdizału i wszytsko było w porządku.
Sprawdziłem teraz dwa razy, zagadałem do niego i tym razem nie wywaliło od razu, dopiero po tym jak Kalom zaczął się wydzierać "śniący zbudź się". Zauważyłem też, że nie ma na sobie tej maski, o której pisałeś, że dodałeś. Jesteś pewny, że nie jest ona np. tylko w plikach twojego Gothica, a nie w paczce z modem czy coś? Możliwe, że ona buguje, bo ja reinstalowałem sobie Gothica dopiero co i mam najnowszego systempacka, więc wątpię, aby to był problem z moją grą.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
uruchom grę przez zSPY i pokaż log.

dzisiaj już nie sprawdzę, ale jutro zainstaluję up na laptopie i sprawdzę j raz.
 

Riv

Riv

Użytkownicy
posty91
Propsy28
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Riv

Gothic: Nieoficjalny Patch 1.2
#378 2018-08-26, 00:51(Ostatnia zmiana: 2018-08-26, 01:07)
Chyba jednak miałem rację, odpaliłem przez GothicStarter_mod i tym razem dostałem okno z błędem, przed Access Violation. Wygląda tak: https://i.imgur.com/CYe3zPx.png
Chyba nie może znaleźć mesha z maską.
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Chyba jednak miałem rację, odpaliłem przez GothicStarter_mod i tym razem dostałem okno z błędem, przed Access Violation. Wygląda tak: https://i.imgur.com/CYe3zPx.png
Chyba nie może znaleźć mesha z maską.
potwierdzam, już skopiowałem do odp. folderu. Teraz na pewno SzalonyCorKalom będzie działał. Myślę, że nie trzeba gry od nowa , aby skończyć tamtą grę

prace ruszyły i dzisiaj jeszcze zrobiłem, że hero nie może używać broni orków szamanów , konkretnie item o instancji: "itmworcstaff".

naprawiłem bramy (jednak i tak będą zamykane tylko w wersji updatepack).

potrzebuję jeszcze waypointów do nowych npc przed starą kopalnią. dałeś tylko koordynaty x,y,z.
 


0 użytkowników i 4 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry