SOLUCJA + PORADY na start 406303 258

O temacie

Autor Rabittous

Zaczęty 21.03.2016 roku

Wyświetleń 406303

Odpowiedzi 258

NobleOne

NobleOne

Użytkownicy
posty251
Propsy72
ProfesjaTester
  • Użytkownicy

NobleOne

SOLUCJA + PORADY na start
#120 2018-01-10, 22:28(Ostatnia zmiana: 2018-01-15, 08:41)
Bonus do siły z kucia:

Za 10 mieczy dostajemy +1 siły, możemy dostać maks. 10 siły na 1 akt, co daje w sumie 70 siły na całą grę
 

Andretriada

Andretriada

Użytkownicy
posty37
Propsy5
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mała porada, warto wyuczyć się run przemian w krwiopijcę i ognistego jaszczura u Netbeka.

Krwiopijca (1 krąg magii, 1 pn, 20 pkt many na jedno użycie):
-szybkie poruszanie się po świecie bez obawy o zaatakowanie przez pierwszego napotkanego orka(trzeba tylko uważać przy zbliżaniu się do skupisk ludzi)
-możliwość przedostania się w ciężko dostępne miejsca (bez walki dotarłem do Kreola)
-"latanie", czyli nic nie oberwiecie przy upadku
-unoszenie się nad wodą (oraz, co ciekawe, także nad lawą, przydatne przy szybkim wykonywaniu zadania rytuał ognia)

Ognisty jaszczur (2 krąg magii, 2 pn, 20 pkt many na jedno użycie):
-Bardzo mocny atak ogniem, który (w zależności od rangi przeciwnika) może podpalić lub nie (na przykładzie - ork wojownik z GD podpali się i zginie od razu, elita jest już odporny i trzeba na niego zużyć 3-4 ataki)
-Równie szybki atak (jeśli napieramy to przeciwnik jest praktycznie bez szans)
-Łatwo nim jest zabić też kilkunastu bossów (jeśli nie więcej :D )
-Najłatwiej bić istoty, które nie mają w zwyczaju "podążać za stadem" (najlepszy przykład - obijanie lodowych golemów w drodze do sanktuarium z Januszem, dwóch zaraz obok siebie stoi, ale jeden drugiemu nie pójdzie na ratunek, stąd nazwa dla strażnika świątyni  :hmmm: ) Ciężej za to ze skupiskami wrogów "stadnych", a już najciężej ze szkieletami (odporni na podpalenie + potrafią cały czas się bronić, gdy napierasz, dlatego już zwalczenie jednego to sukces, gdy zaś jest ich dwóch... cóż, musisz mieć szczęście  :cool: ) Problem też pojawia się przy przeciwnikach typu troll (za dużo hp, nie zdążymy mu go zbić zanim się do nas obróci i pacnie).

Samą runą przemiany w ognistego jaszczura wybiłem bardzo dużą część potworów w GD, Górach Śnieżnych Orków, nawet na Pustyni Adanosa. Odnośnie niej mały trip - podczas przebywania na pustyni w formie zwierzęcej w dzień nie ucieka nam wytrzymka/hp.

(i jeszcze coś - ogień ogniem zwyciężaj :D )
 

Tendor

Tendor

Użytkownicy
Zenit Team
posty87
Propsy13
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Zenit Team

Górnicza Dolina

2. "Zatoka trolli". Wejście do starej kopalni, obok pnia.

Prosze zmienić to na:
2. "Zatoka Trolli". Idąc z kopalni palladynów w strone starej kopalni z G1. Trzymamy się lewej ściany aż wkońcu dojdizemy do jaskini z trzema goblinami. Tabliczka jest na środku jaskini.

Kurde szukałem przy tym pienku i nie było to troche poexplorowałem i znalazłem w jaskini. :D
 
"Ścieżka przeznaczenia jest długa i kamienista"

BUMCYKAFYSZ

BUMCYKAFYSZ

Użytkownicy
posty235
Propsy19
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Taka ciekawostka na dachu kaplicy Vatrasa znajduje się zwój bryły lodu i napój
 

bogu9821

bogu9821

Użytkownicy
posty404
Propsy185
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Przeszukałem i nic nie znalazłem. Możesz skopiować tekst bo ja go nie widzę.
"28.Gdy Ur'Thrall pozwoli nam przejść do kopalni "Muszę porozmawiać z jednym z więźniów" "Jeden z nich wie coś o paladynach" (50 retoryki) (+1)"
NA 066 musisz wpierw pójść do kopalni, potem jeśli się nie mylę, to do świątyni śniącego i na samym końcu do doliny cieni ;)
 
while(false) Do();

Morty

Morty

Użytkownicy
posty954
Propsy235
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Morty

SOLUCJA + PORADY na start
#125 2018-02-21, 19:59(Ostatnia zmiana: 2018-02-22, 13:21)
Mały spis broni dla wersji 066.1 i 066.2
Spoiler
*W planach mam poprawienie informacji o włóczniach i łukach. Nie mam informacji o kuszach.
Kostury Maga
Spoiler

Kostur wody.
Obrażenia: 110 (fizyczne). Wymaga 100 many. Bonus: +45 Intelekt. 
Kostur Wysokiego Maga Wody. Obrażenia: 235(magiczne). Wymaga 300 many. Bonus: +90 do intelektu.  Dostajesz w akcie 4 i/lub nauce 4 kręgu. 
 
Kostur maga ognia Ogień. Obrażenia: 120 (fizyczne). Wymaga 100 many. Bonus: +50 do Intelektu. 
Kostur Najwyższego Maga Ognia. Obrażenia: 240 (ogień). Wymaga 300 many. Bonus:+100 Intelektów.
Dostajesz w akcie 4 i/lub nauce 4 kręgu. 

Kostur Mrocznego Maga. Obrażenia: 125 (fizyczne). Wymaga 120 many. Bonus:+55 do intelektu.   
Kostur Nekromanty  Obrażenia: 245 (magiczne). Wymaga 350 many. Bonus: +110 do intelektu. 
Dostajesz w akcie 4 i/lub nauce 4 kręgu. 

Kostur nowicjusza Obrażenia: 115 (fizyczne). Wymaga 75 many. Bonus: +40 do Intelektu. 
Kostur guru: Obrażenia: 230 (magiczne). Wymaga 250 many. Bonus: +80 do Intelektu. 
Dostajesz w akcie 4 i/lub nauce 4 kręgu. 

Kostury do zdobycia poza gildią
Spoiler

Bar Shahar. Obrażenia: 120 (fizyczne). Wymaga 100 many. Bonus: +120 do Intelektu. Gdzie\jak zdobyć: daje Ur-Thrall po zadaniu "Świątynia Śpiącego" lub Hosh-Nar po zadaniu "Mroczne rytuały". 

Draconic Staff. Obrażenia: 275 (ogień). Wymaga 500 many. Bonus: +175 Intelekt. Gdzie\jak zdobyć: Trofeum z Azgalora jeśli bohater jest magiem '

Kostur ożywieńca  Obrażenia: 300 (magia). Wymaga 600 many. Bonus: +200 do intelektu. Gdzie\jak zdobyć: Trofeum z Nieumarłych Smoków jeśli bohater jest magiem

Ar'Krah. Obrażenia:400 (magia) Wymaga 1200 many.  Bonus: +230 do Intelektu. 
Gdzie \ jak zdobyć: Nagroda za przejście zadania "Brat zaginiony", jeśli bohater jest magiem. 

Legendarne Bronie Dwuręczne
Spoiler


Guardian's Beach 
ITMW_ADANOSMOLOT 
Obrażenia: 80 
Wymaga siły: 25
Dodatkowe obrażenia przeciwko starożytnym kamiennych strażnikom.
W jednej ze świątyń w Jarkendarze, w zadań "Tajemnice świątyni Adanosa".

Pięść Barbarzyńcy 
ITMW_SCHLACHTAXT 
Obrażenia: 220 
Wymagana siła: 180
Cena: 1400
Obok lodowego legowiska smoka i przejścia do obozu orków w starym Nowym Obozie.

Oath Axe 
ITMW_2H_KMR_AXE_H_02
Obrażenia: 230
Wymagana siła: 200
Cena: 2300
W jednym z szybów Starej Kopalni, na tym samym poziomie gdzie w G1 był Jan.

Bone Crusher 
itmw_2h_volebir
Obrażenia: 240 
Wymagana siła: 200
Cena: 3000
Cmentarzysko orków, w pomieszczeni artefaktów Hadesu.(zadanie opiekuna)

Ore Slayer Malbara 
ITMW_2H_KMR_WITCHCLAYMORE_01
Obrażenia: 250 Cięcie
Wymagana siła: 220
Cena: 2500
W skrzyni na drugim piętrze w forcie kamiennego smoka. Klucz do skrzyni znajduje się na pierwszym piętrze w skrzyni w sekretnym pokoju za szafką.

Klątwa Masyaf 
ITMW_2H_MASIAF_HANIAR_DEMON
Obrażenia: 250 Uboju
Wymagana siła: 250
Cena: 3000
Trofeum z Ślepego Hanira, w legowisku asasynów.

Dark Vow 
ITMW_2H_KMR_SOULSWORD_01
Obrażenia: 270
Wymagana siła: 210
Cena: 2000
Trofeum ze strażnika sfery ciemności w zatopionej wieży Xardasa.

Antyczny Runiczny Topór 
ItMw_RuneAxeAncient
Obrażenia: 290 
ochrona przed obrażeniami fizycznymi: 15
Wymagana siła: 270
Cena: 3000
Trofeum z Im'Arakh,

Srebrna Runa Sigil 
ITMW_2H_SIGIL
Obrażenia: 320 
Wymagana siła: 350
Cena: 1500
Możliwość wykucia pojawia się w akcie 3 po wykonania zadania 'Dark Web'.

Wola Robar 
ITMW_2H_KMR_RHOBAR_01
Obrażenia: 300 (fizyczne), 25 (ogień)
Ochrona przeciw płomieniom: 30
Wymagana siła: 300
Cena: 5000
Jedna z nagród za wykonanie zadania 'Dark Web'.

Hand of the Demons 
ItMw_DemonHand
Damage: 320 
Wymagana siła: 270
Cena: 5000
Trofeum z z Irh'Thara.

Młot lodowy 
ItMw_2H_IceHammer
Obrażenia: 320
Wymagana siła: 320
Cena: 4500
W lokalizacji z zadania 'przyjaciel Lee', obok pająka imieniem Kuta.

Kieł Śniącego
ITMW_TAMPLIER_SPECIAL_2H_SWORD_5
Obrażenia: 325 
Bonus do maksymalnej energii życiowej 200
potrzebna jest moc: 270
Cena: 5000
Trofeum z Cor Kaloma jeżeli bohater jest strażnikiem świątynnym.

Święty Egzekutor 
ItMw_2H_Blessed_03
Obrażenia: 300 (fizyczne), 150 (ogień) 
Ochrona przeciw płomieniom: 20
Wymagana siła: 120
Cena: 100
Miecz paladyna uświęcony Łzami Innosa.

Urisel 
ITMW_2H_URIZEL
Obrażenia: 340 (fizyczne), 150 (magiczne)
Wymagana siła: 300
Cena: 5000
Trofeum z Khoshkara w Świątyni Śpiącego.

Rozrywacz ciała
ITMW_BERSERKERAXT 
Obrażenia: 400
Punkty życia przy uderzeniu: 100
Wymagana siła: 400
Cena: 30 000
Trofeum z Ognistego Smoka na wyspie Irdorad.

Irdorat 
ItMw_2H_Dragonmaster
Obrażenia: 450 (siekanie), 150 (ognisty)
Wymagana siła: 350
Ochrona przeciw płomieniom: 30
Promień uderzenia: 180
Cena: 15000
Trofeum z Nieumarłego smoka, jeżeli bohater jest wojownikiem i lepiej włada bronią dwuręczną niż jednoręczną.

Przeklęta dusza 
ItMw_2H_DarkSoul
Obrażenia: 420 (Cięcie), 250 (Magia)
Obrona magiczna: 50
Moc Wymagana: 450
Cena: 20 000
Trofeum z Troke Bar w zadaniu "Rytuał oczyszczenia"

Ar'urat 
itmw_sword_blood
Obrażenia: 475 (siekanie), 250 (magia)
Ochrona przed magią: 50
Wymagana moc: 500
Cena: 7500
Trofeum z zdania 'Zaginiony Brat'

Legendarne Bronie Jednoręczne
Spoiler


Zabójca orków 
ITMW_1H_SWORD_ORCSLAYER_01
Obrażenia: 105 
Wymagana siła: 120
Dodatkowe obrażenia zadawane Orkom.
Dostajemy od Harada po wykonaniu zadania 'Orc Slayer''   
Cena: 1500

 
Hammer Tarakota 
ITMI_TARACOTHAMMER
Obrażenia: 100 obuchowe
Wymagana siła: 200
Jaskinia z Królową Pełzaczy w okolicy wykopalisk magów Wody.
Cena: 100
 
Cross of Fate 
ITMW_1h_crest
Obrażenia: 145
Wymagana siła : 125
Cena: 1500
Duża piramida w okolicy wykopalisk magów Wody.

Peacemaker 
ITMW_ORKSCHLAECHTER
Obrażenia: 150 
Wymagana Siła: 130
Cena: 1300
Dostajesz od Andre po wykonaniu 'Dead or Alive', nagroda tylko dla strażnika miejskiego.

Nordmarsh Battlehammer 
ITMW_2H_NORDMARWARHAMMER
Obrażenia: 150 
Wymagana siła: 140
Cena: 1000
Koło krypty z amuletem Angara.

Poskramiacz Nieumarłych 
ITMW_FEARUND
Obrażenia: 180 
Wymagana Siła: 140
Dodatkowe obrażenia nieumarłych
Cena: 1000
Zatopiona wieża Xardasa,  musimy zaczać zadanie 'Ekspedycja magów Ognia' inaczej nie dostaniemy klucza od Xardasa

Goddard 
ITMW_1H_MOLAGBARMACE
Obrażenia: 180
Wymagana siła : 180
Cena: 2000
Świątynia prawdy na pustyni Adanosa, tuż przed walką z  Krukiem.

NordmarskiSrebrny Miecz 
ITMW_NORMARDSWORD
Obrażenia: 215 
Wymagana siła: 190
Skuteczny wobec duchów
Cena: 2500
Ukryta skrytka w wieży Kreola.

Całun 
ITMW_2H_SHARPTEETH
Obrażenia: 220 
Wymagana siła: 200
Cena: 3500
Wypada z Cor Kaloma jeżeli nie jesteś strażnikiem swiątynnym.

Mistrz Dusz 
ITMW_1H_G3A_DAEMONBLADE_01
Obrażenia: 240 (fizyczne), 30 (magiczne)
Obrona magiczna: 15
Wymagana siła: 250
Cena: 5000
Wypada z Senyaka jeżeli grasz wojownikiem pod siłę.

Srebrna Runa Sigil 
ITMW_1H_SIGIL
Obrażenia: 250 
Wymagana siła: 280
Cena: 1000
Przepis na miecz leci z poszukiwacza z zadania 'Dark Web'.

Smerthorab 
ITMW_1H_SWORD_LONG_05
Obrażenia: 275 
Wymagana siła: 250
Cena: 1000
Mała piramida w Dolinie Cieni.

Hammer of Storms 
itmw_1h_ancienthammer
Obrażenia: 275 
Wymagana siła: 240
Cena: 3500
Skrzynia lodowego smoka.

Master of Elemental 
ItMw_1H_Xaradrim
Obrażenia: 320 Cięcie
Ochrona przed magią: 25
Wymagana siła: 300
Cena: 10
Otrzymujemy po zostaniu Asgardem.

Rage 
Innos ItMw_1H_Blessed_03
Obrażenia: 220 (fizyczne), 100 (ogień)
Ochrona przeciw płomieniom: 15
Wymagana siła: 100
Cena: 100
Miecz paladyna uświęcony Łzami Innosa.

Miecz Szalonego Krzyżowca 
ITMW_1H_GINNOKSWORD
Obrażenia: 280 
Wymagana siła: 260
Zadaje dodatkowe obrażenia nieumarłym i demonom
Cena: 5000
Skrzynia w grobowcu Ginnoka.

Miecz zagubionych dusz 
ITMW_1H_LOSTSOUL
Obrażenia: 300 (fizyczne), 50 (magiczne)
Wymagana siła: 290
Cena: 8000
Trofeum z Quahodrona.

Deathwalker 
ItMw_1H_Deathbringer
Obrażenia: 340 (fizyczne), 50 (ogień)
Ochrona przed ogniem : 30
potrzebna moc: 315
Cena: 10000
Trofeum z demona Tork bak w akcie 7.

Ar Dashar 
itmw_axe_blood
Obrażenia: 400 Zmiażdżenie
Wymagana siła: 500
Obrona magiczna: 50
Cena 10.000
Nagroda za zadanie 'Zaginony brat' jeżeli gramy wojonikiem pod siłę.

Bronie jednoręczne pod Zręczność
Spoiler


Rusty Sword 
itmw_oldspage
Obrażenia: 20
Wymagana zręczność 10
Cena: 45
Jaskinia Brago

Miecz 
itmw_1h_vlk_sword
Obrażenia  : 30
Wymagana zręczność: 20
Cena: 85

Rapier 
itmw_rapier
Obrażenia  : 35
Wymagana zręczność: 20
Cena: 105
W skrzyni w jaskini z goblinami obok Pepe. 

Sword of the Thief 
itmw_chiefrapier_01
Obrażenia: 50
Wymagana zręczność: 30
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 2%
Penetracja pancerza: 5%
Cena: 705
Nauka wykuwania mieczy u Ramiereza.

Vorovskaya rapier 
itmw_chiefrapier_02
Obrażenia : 80
Wymagana zręczność: 60
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 2%
Penetracja pancerza : 10%
Cena: 815
Nauka wykuwania mieczy u Ramiereza.

Miecz mistrzowski złodzieji 
itmw_chiefrapier_03
Obrażenia :110
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 3%
Penetracja pancerza: 15%
Cena: 1895
Nauka wykuwania mieczy u Ramiereza.

Cicha Śmierć 
itmw_chiefrapier_04
Obrażenia : 140
Wymagana zręczność: 110
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 3%
Penetracja pancerza:  20%
Cena: 2675
Nauka wykuwania mieczy u Ramiereza.

Stal nierdzewna 
itmw_chiefrapier_05
Obrażenia : 170
Wymagana zręczność: 150
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 4% 
Przebicie pancerza: 25%
Cena: 4125
Nauka wykuwania mieczy u Ramiereza.

Żądło skorpiona 
itmw_chiefrapier_06
Obrażenia : 200
Wymaga zręczność 190
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 4%
Przebicie pancerza:  30%
Cena: 5215
Nauka wykuwania mieczy u Ramiereza.

Płacz w nocy 
itmw_chiefrapier_07
Obrażenia : 230
Wymagana zręczność 210
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 4%
Przebicie pancerza:  35%
Cena: 7415

Złota Igła 
itmw_chiefrapier_08
Obrażenia 260
Wymagana zręczność : 250
Zwiększenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną: 5
Przebicie pancerza: 40%
Cena: 9125
Zdanie 'Miecz wielkiego mistrza' zlecone przez Ramireza.

Szabla kapitana Drake'a 
ITMW_DRAKESAEBEL
Obrażenia: 150 
Wymagana zręczność: 150
Zwiększenie do maksymalnej witalności: 50
Cena: 1055
Trofeum z Kapitana Drejka, zadanie 'złoty komas; oraz zadanie z przeklętym pierścieniem Grega.

Black Heart 
ITMW_1H_BLACKSWORD
Obrażenia: 300 (fizyczne), 50 (magiczne)
Obrona magiczna: 25
Wymagana zręczność: 300
Cena: 3325
Trofeum z Azgalora jeżeli grasz wojownikiem pod zręczność.

Bloodthirster 
ITMW_1H_GOLDBRAND
Obrażenia: 300 
Punkty życia przy trafieniu: 15
Wymagane Zręczność: 350
Penetracja Pancerza: 45%
Cena: 5315
Trofeum z Ar'Hol-a na Irdorad.

Broń orków której kucia uczy orkowy kowal
Spoiler
Aby móc uczyć się tworzenia orkowej broni, musimy najpierw nuczyć się  nią władać, aby nauczyć się nią władać musimy przejść orkową arenę oraz znaleźć nauczyciela w orkowej kopalni żelaza. Wszystkie bornie są broniami dwuręcznymi.

Spoiler

Okrowy Topór z magicznej Rudy
ItMw_2H_OrcHumanAxe_01
Obrażenia: 270
Wymagana siła: 270
Cena: 3000

Soldier's Sword of War 
ItMw_2H_OrcHumanSword_01
Obrażenia: 300
Wymagana siła: 300
Cena: 3000

Topór bojowy   
ItMw_2H_OrcHumanGreatAxe
Obrażenia: 330
Wymagana siła: 330
Cena: 3000

Ruda Orc ax 
ItMw_2H_OrcHumanAxe_02
Obrażenia: 370
Wymagana siła: 370
Bonus do maksymalnej żywotności: 50
Cena: 3000

Ostrze Miecza Starszego 
ItMw_2H_OrcHumanSword_02
Obrażenia: 400
Wymagana siła: 400
Bonus do maksymalnej żywotności: 150
Cena: 3000

Szturmowy topór z rudy
ItMw_2H_OrcHumanDoppelAxe
Obrażenia: 430
Wymagana siła: 430
Bonus do maksymalnej żywotności: 250
Cena: 3000

Miecz Gladiatora(?)
ITMW_2H_OrcHumanClaymore
Obrażenia: 475
Wymagana siła: 475
Zwiększenie do życia Energia: 500
Cena: 20
Halabardy 
Spoiler

Stara Halabarda 
Halberd ItMw_Halleberde_old
Obrażenia: 50
Wymagana siła: 40 
Wymagana wytrzymałość: 150
Cena: 50
Można ją kupić u Hakona.

Stalowa Halabarda 
Halberd ItMw_Halleberde_01
Obrażenia: 120
Wymagana siła: 100
Wymagana kondycja : 200
Cena: 750
Jaskinia w okolicy wykopalisk Magów Wody.

Halabarda najemnika 
ItMw_Halleberde_02
Obrażenia: 180
Wymagana siła: 160
Wymagana kondycja : 400
Cena: 1000
Do znalezienia w Jarkendarze, w przejściu między Bagnem a Kanionem.

Halberd najemnika orków 
ItMw_Halleberde_orc
Obrażenia: 230
Wymagana siła: 230 
Wymagana wytrzymałość: 500
Cena: 1000
Do kupienia w mieście orków, wymagane jest ponad 90 pkt reputacji u Orków.

Rending Claw 
ItMw_Halleberde_03
Obrażenia: 325
Wymagana siła: 300
Wymagana kondycja: 600
Cena: 2500
Na samym końcu Jaskini Bólu.

Aleor 
ItMw_Halleberde_04
Obrażenia: 450
Wymagana siła: 400
Wytrzymałość Wymagana: 800
Cena: 5000
Skrzynia Dakaty w Dolinie Cienia.

Duale
Spoiler

Bonie Masyafu
itmw_1h_assblade_left 
itmw_1h_assblade_right
Damage:125
wymagana zręczność: 250
potrzebna wytrzymałość: 300
Cena: 555
Las asasynów, przed teleportem do wewnętrznego sanktuarium.

Amul Amul Raf Sah 
itmw_1h_ancient_left 
itmw_1h_ancient_right
Obrażenia: 175
wymagana zręczność: 350
konieczna wytrzymałość :400
Cena: 1355
Pustynia Adanosa, trofeum z Amul Rafa i Amul Saha .
 

Ostrza księżycowe 
ITMW_1H_MOONBLADE_LEFT 
ITMW_1H_MOONBLADE_RIGHT
Obrażenia: 225
wymagana zręczność:400
konieczna wytrzymałość: 500
Cena: 2555
Przepis na wykucie broni znajdziesz w Lesie Asasynów.

Osie starożytny straży 
itmw_1h_cheldrak_left_hero 
itmw_1h_cheldrak_right_hero
Obrażenia: 350, 100 obrażeń magicznych
wymagana zręczność 500
potrzebna wytrzymałość: 700
Cena: 3725
Trofeum z Chel'Draka, misja 'Zaginiony Brat'.

Hand of Chaos 
itmw_1h_ilarahblade_left 
itmw_1h_ilarahblade_right
Obrażenia : 500, obrażenia zadawane przez magię: 250
Wymagana zręczność: 600
Wymagana wytrzymałość: 1000
Cena: 5555
Akt 7, trofeum z Awatara Chaosu. 
 
Legendarne Łuki
Spoiler
Akt 1
-Nocny Wędrowiec - jaskinia pod mostem na drodze do wykopalisk magów wody - 160 zręczności
Akt 2
-Yakulus  - lokacja z teleportem do doliny AshTara - 190 zręczności
-Kudzu  - dostajesz od Netbeka za zabicie imiennego tolla - 210 zręczności
-Spiner pain(nie pamiętam nazwy) - demon ze starego obozu sekty - 220 zręczności
-Er'Hazir  - boss mag z  pustyni Adanosa - 310 zręczności
Akt 3/4
-Hasim  - Cor Kalom -  250 zręczności
-Cicha śmierć - Gonzalesa jeżeli przeżyje w lokacji asasynów - 260 zręczności
-Sher'Gal'Mal - Senyak - 340 zręczności
-Święty posłaniec - Trofeum z Izelgą -
Akt 6
Kolor śmierci - smok ożywieniec albo Dementor nie pamiętam - 420 zręczności
Akt7
ręka chaosu - trofeum z zadania rytuał oczyszczenia do używania wymaga Korony Demonów inaczej cię zabije - 500 zręczności
Włócznie
Spoiler
Akt 1
- Falks - chata dla pracowników na farmie Lobarta, można kupić u Lutera
- Żelazna lanca - wieża w której jest zamknięty Joe
- Lanca najemnika - w jaskini z Ogrem, tam gdzie pojawia się Muratin, jaskinia w kotlince obok Khorinis, wejścia pilnuje cieniostwór.
- Stalowa lanca - w jaskini na drodze do słonecznego kręgu
Akt 2/3/4
- Włócznia Rademesa - pokój z dźwigniami w świątyni adanosa
- Silvermoon - skrzynia dla złodzieja w dolince AshTara - można nią zabijać duchy
- Runiczny Kieł - okolice chaty Cavalorna koło trolla
- Rzeźnik - demon w kopalni orków
- Włócznia Gazkula  - trofeum z Gazkula na Pustynia Adanosa
- Starożytna Włócznia Architektów - lezę Karakustana Pustyni Adanosa
- Włócznia straży - dolina cieni jedno z pomieszczeń w Nekropolii
- Szpon Beliara - można używać, ja swój wyrzuciłem
Akt 6
Szpon Demona - Dementor na wyspie Irdorat
Akt 7
Bow - Trofeum ze Śniącego
 

GroBar

GroBar

Użytkownicy
posty152
Propsy7
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Zamiast robić miksturę u Xardasa żeby ożywić drzewo można od razu pójść do Netbeka i za darmo dostać korzeń, który leczy drzewo
 

KoksMan34

KoksMan34

Użytkownicy
posty51
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Co zrobić aby troll zjadł padlinę ścierwojada (chodzi mi o quest triumf Nzorasa)? Jak odchodzę nic się nie dzieje.
 

BUMCYKAFYSZ

BUMCYKAFYSZ

Użytkownicy
posty235
Propsy19
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@KoksMan34 takie pytania zadawaj w innym dziale (pytania odnośnie zadań i rozgrywki  to jest dział "solucja + porady")
 

Zatsuu

Zatsuu

Użytkownicy
posty165
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Imarah Poradnik
Spoiler
Coraz wiecej osób pyta jak go rozjebać i na szczęście mi sie udało na 35 lvl po 4 dniach rzezi: Podczas tych 4 dni znalazłem na niego 2 sposoby, którymi możemy go rozwalić. Taktyka pierwsza (polecam bardziej niż drugą) podchodzimy do naszego ulubionego szkieletora uderzamy go tylko raz po czym cały czas klikamy prawy przycisk myszy,
 aby od razu blokować kostur (1 albo 2 uderzenia). Małe rady, przeważnie od 30-60 sec od kiedy rozpoznie sie walka zacznie castować deszcz ognia, podczas kiedy zaczyna castować wspomniany wczesniej spell nie wolno nam go uderzać dopóki płonie czyli jakoś 2-3 sec, ponieważ odbija ataki jeszcze mocniej niż normalnie (raz wyjebał mi 1k hp). Najlepiej użyć takiego schematu jaki wypracowałem podczas walki z nim czyli ''0 RYZYKA'': Walczymy z nim (polecam mieć tarcze na 10%, latwiej mi sie go pokonywało z tarcza niż z samym mieczem 1h 90%) uderzamy go raz i od razu staramy sie klikać prawy, aby zablokować jego 2 hity, kiedy usłyszymy wymawiane przez niego zaklęcie powoli na ''S'' cofamy sie do tyłu (polecam wejście po schodach do góry) leczymy sie i czekamy aż spadnie deszcz ognia i jeszcze raz sie leczy i biegniemy do niego na pełnej kurwie. Imarah po wycastowaniu spella bedzie stał nieruchomo z 3-4 sec + bedzie musiał czasem zmienić bron (dodatkowe sekundy na uderzenie go). ta taktyka ''0 ryzyka'' polega jeszcze na tym, że nie walczymy z nim do skrajnych liczb hp ( u mnie to było 700 hp) poniżej danej liczby uciekajmy do góry leczmy sie bo same odbijanie dmg może nas zabić. Mając 2k hp, pancerz palladyna przekłuty x5 razy zabijał mnie na 3 fireballe,
 2 deszcze ognia, 2 hity kosturem. Polecam mieć ponad 40 lvl, 3k hp, dobrze przygotowany pancerz, mase potionow staminy oraz hp, ponad 500 wytrzymałości, mase cierpliwości, kilka butelek czystego alkoholu ( nie wiem jak z innymi broniami ja go robiłem miecz 1h). Rzeczy na które warto sie przygotować to PRZYPADKOWE UPICIE ALKOHOLEM:
 raz miał 1k hp i musiałem wypić czysty alkohol ( Imarah zostawia taka trutkę, która znika po wypiciu specyfiku)
 po 3 butelkach upiłem sie i niestety nie wytrzeźwiałem do drugiego deszczu ognia. Druga sytuacja: nie warto walczyć z nim długo jak sie ma mało hp w moim przedostatnim starciu kiedy miał 300 hp zaryzykowałem uznałem,
 że bede cocky i skonczyło sie na tym, że uderzając go mając z 600 hp i pech chciał, ze w tym samym momencie zapalił sie cwaniak i odbił we mnie cały moj dmg i tym samym popełniłem samobojstwo :). I nie polecam sie od niego oddalać za bardzo przy wchodzeniu na góre, dobieganie do niego kiedy on strzela tymi fireballami to mordęga.
Mały Funfact Imarah może ci wyjebać fireballem albo dwoma przez ściany jak nie ogarniesz.
Drugi sposób( nie polecam raz mi sie udał, ale odrazu mnie zajebał) Zamieniamy sie w krwiopijce, wchodzimy do niego do wieży i staramy sie go wyciagnąć z wieży, podchodzimy z nim centralnie do tego kamiennego filaru przed wieża i staramy sie odmienić i ''wejsć'' jednocześnie w ten filar. 
 

kam1802

kam1802

Użytkownicy
posty155
Propsy12
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Za każde 15 uwarzonych mikstur (alkohol nie jest wliczany) dostajemy +1 do inteligencji.
 

bcklvr

bcklvr

Użytkownicy
posty109
Propsy15
Profesjabrak
  • Użytkownicy
@Zatsuu
Spoiler
na Imaraha ja mam inną metode, aczkolwiek gram łucznikiem.
Araha z khorinis pokonałem łukiem z dołu wieży do niego celując (on z góry do mnie nawalał magią).
a Araha z pustyni - ustawiłem się na najwyższych stopniach schodów, ale tak żeby mnie murek blokował a jedoncześnie żebym mógł w niego celować z łuku (autoaiming w opcjach wyłączone).
I ważne to mieć sporo HP -2000 to raczej minimum.
Warto mieć z 10 mikstur natychmiastowego leczenia i często się leczyć.
Nie atakować go gdy taką aure sobie robi - wtedy gdy go zaatakujemy to nam odbiera na oko z 1200dmg a jemu dodaje z 1000hp XD tak więc jak ktoś go wtedy zaatakuje 2 razy np mieczykiem to sobie odbierze conajmniej 2koła hp ..
a jak zaczyna tak jakby wymawiac jakies zaklecie - to natychmiast sie uzdrowic do pelnej hp.
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wersja 0066 z Alternatywnym Balansem ( do spr. czy na zwykłej też jest)

Otóż jeśli zgodzimy się pomóc Igarazowi zostać Magiem Ognia po nieudanej dla niego próbie, ten musi skombinować serce demona (rozkazuje to Talamon). Jeśli wybierzemy ze chcemy dostac jakies magiczne rzeczy to warto wziac rune - to bedzie runa Snu. Wiec kombinujemy serce i oddajemy je Talamonowi. Serce mozna dostac za bossa demona z Swiatyni Adanosa.
 

Loop

Loop

Użytkownicy
posty859
Propsy173
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Jak ktoś ma problem z bossem z wątku asasynów (ostatnim rzecz jasna) to sprawa jest dosyć prosta. Co każdy zauważył z naszym bossem jest jego "ochroniarz". Tutaj trzeba odrobiny gimnastyki, po skończonym dialogu podbiegamy do naszego bossa i MUSI on rzucić blast wave, czyli to odrzucenie ( gimnastyki, bo trzeba odpowiednio "wycelować" w słup żeby nas nie wywaliło ) a ochroniarz bossa tym dostał. Wtedy ochroniarz rzuca się na naszego bossa, my się spokojnie oddalamy i po prostu walimy uniki jak nas rzuca swoim spellem. Boss nie będzie bił ochroniarza więc to jest o tyle proste, po prostu monitorujemy HP bossa żeby go dobić i tyle :F
 

tedddy_bear

tedddy_bear

Użytkownicy
posty857
Propsy171
Profesjabrak
  • Użytkownicy
ROŚLINY - KHORINIS (1. i  2. rozdział) wersja 66.2
Spoiler
SZCZAW KRÓLEWSKI
Spoiler
ROZDZIAŁ 1
1.Obok wieży Xardasa. Idąc od wieży 1. półka po lewej nad małym jeziorkiem.
2.W kamiennym kręgu obok farmy Lombarda.
3.Obok zbieraczy ziela za farmą Lombarda (po rozmowie z Constantino i Zurisem).
4.Stojąc przed altarem Inosa na farmie Lombarda (za plecami farma), wchodzimy na pólkę skalną nad kretoszczurami i idziemy nią dalej do drzewa. Pod nami powinny być gobliny.
5.Idąc od Skipa do portu, nad wejściem do kanałów ze złodziejami.   (?????)
6.Pniak obok miasta jak zejście do doliny z jaskinią z duchem i ogrem.
7.Obok wieży z chorym orkiem obok miasta nad myśliwym Niklasem.
8.Płaskowyż nad farmą Akila. Jeden z opiekunów. Wchodzi się od strony mostu za drzewem na półkę.
9.Idziemy w lewo za spalonymi domami obok mostu z bandytami - misja Erola. Obok tabliczki do teleportu.
10.Z tyłu za klasztorem, trzeba zeskoczyć z dachu.
11.Idąc ścieżką od Martwej Harpii w stronę piramidy, zaraz za spalonym domem (Dragomir był tu w podstawówce) na półce skalnej za drzewem.
12.Na drugim brzegu rzeki (misja z jajem topielca), skręcamy w prawo, idziemy i 2. pólka skalna.
13.Na szczycie wzgórza po lewej stronie przed mostem do piramidy. Nad jaskinią z dwoma cieniostworami.
14.Zaraz za domem Onara między chatą a skałą.
15.Nad jaskinią z cieniostworem obok latarni Jacka - (cieniostwór z misji Vatrasa).
16.Pod latarnią Jacka są dwa gobliny. Musimy zeskoczyć w dół z tyłu obok pniaka.
17.Kupiec Fregyel (od wersji 0051). Idąc z gorzelni Vina w wielkim lesie w stronę wybrzeża znajduje się nowy domek.
18.Obok kamiennego kręgu w wielkim lesie - misja z Laresem. Obok pionowego kamienia.
19.Obok kamiennego kręgu w wielkim lesie - misja z Laresem. Obok drzewa w dole.
20.Idąc od Martwej Harpii na przełęcz, skręcamy zaraz za zwężeniem w lewo. Nad Jeziorem.
21.Musimy zeskoczyć pomiędzy Niklasem a wzgórzem z chorym orkiem w stronę miasta na półkę z drzewem. 1.sza półka.
22.Cmentarz obok farmy Sekoba.
23.Wzgórze po lewej stronie obok teleportu przy piramidzie. Trzy czarne zębacze (choć są niebieskie;)). Idziemy cały czas trzymając się lewej strony ściany aż do końca półki.
24.W lewej odnodze jaskini z testem nowicjuszy magów ognia (od czarnego trolla idziemy przez most i w lewo).
25.Jaskinia czarnego trolla.
26.Na półce skalnej z cieniostworem obok słonecznego kręgu.
27.Poniżej obok ścierwojadów zeskakując w dół od pkt.26.
28.Idąc od piramidy w stronę nowej lokacji, mijamy cieniostwora i trzymamy się lewej strony aż napotykamy 3 czarne zębacze (nie te pierwsze po prawej).
29.Przed wieżą z duchami i szkieletami obok miasta (nowe terytorium).
30.Dolina z dwoma trollami (wieża Nergala) obok farmy Onara.
00.Jeden musimy odkupić od Constantino robiąc misję dla niego.
ROZDZIAŁ 2
31.Kupiec Sagitta.
32.Daje nam Vatras za dostarczony list do maga ognia Isgarotha (przed mostem do klasztoru). Musimy wrócić do Vatrasa.
33.Obok spalonych domków i mostu z bandytami (misja Erola), niedaleko Martwej Harpii.
SMOCZY KORZEŃ
Spoiler
ROZDZIAŁ 1
1.Dolinka z Lesterem obok wieży Xardasa. Skręcamy w lewo na dole i za drzewem.
2.Po prawej stronie na półce skalnej przy wejściu do bandytów z Jesse'im. Misja z Cavalornem.
3.Obok pniaka przed wejściem do jaskini z bandytami, dolinka za północną bramą miasta. Pojawia się po rozmowie z Constantino i Zurisem.
4.Przed mostem do klasztoru skręcamy w lewo i na ostatniej półce.
5.Pniak obok chaty Erola.
6.Pniak obok obozu myśliwych.
7.Pniak obok myśliwego Groma - dolina z trollami obok farmy Onara.
8.W miejscu jak kamienny golem z zadania magów ognia. Nad bandytami z Elvricha'em.
9.Za latarnią Jacka.
10.Kupiec Fregyel (od wersji 0051).
11.Idąc z gorzelni Vina w wielkim lesie w stronę wybrzeża lub nowego domku z kupcem Fregyelem spotykamy dzika. Zaraz obok pniaka.
12.Idąc od kamiennego kręgu w wielkim lesie (Lares) w stronę farmy Akila zaraz przy pierwszym drzewie po lewej.
13.W wielkim lesie na drzewie obok dwóch wargów niedaleko cmentarza.
14.Wzgórze po lewej stronie obok teleportu do piramidy. Obok drugiej grupy czarnych zębaczy.
15.Obok samotnego trolla na nowym terenie pomiędzy farmą Onara a piramidą.
16.Jaskinia ze szkieletami obok trolla na nowym terenie pomiędzy wieżą Xardasa a miastem portowym.
17.Musimy zeskoczyć pomiędzy Niklasem a wzgórzem z chorym orkiem w stronę miasta na półkę z drzewem. Na tych półkach znalazłem szczaw, goblinią i do many więc uważam, że jest również smoczy ale, że trudno go dojrzeć o go nie znalazłem.
ROZDZIAŁ 2
18.Goblin Grimgash w jaskini za farmą Onara z misji od Pepe.
19.W zwłokach "chorego orka" obok wieży nad Niklasem (o ile się go nie uleczyło w 1. rozdziale).
GOBLINIA JAGODA
Spoiler
ROZDZIAŁ 1
1.Zaraz na półce skalnej obok altaru Inosa na farmie Lombarda.
2.Obok kręgu za farmą Lombarda.
3.Obok miasta (pniak z pająkiem), za orkiem z miksturą dla Salandrila.
4.Za drzewem z tyłu farmy Akila. Niedaleko dzik.
5.Przed jaskinią ze skarbem Grega, niedaleko Martwej Harpii.
6.Obok Martwej harpii (teleport), dwa ścierwojady.
7.Dolina pod miastem, obok cieniostwora przy ścianie. Przed wejściem do jaskini z duchem i ogrem.
8.Obok bandytów na moście - misja Erol.
9.Obok drzewa idąc od Sagitty do obozu bandytów (obok Martwej Harpii), na wysokości cmentarza. Polne bestie.
10.Przed jaskinią czarnego trolla.
11.Kupiec Fregyel (od wersji 0051).
12.W wielkim lesie obok drzewa niedaleko cmentarza z duchem. Pierwszy skręt w lewo idąc od Akila.
13.Musimy zeskoczyć pomiędzy Niklasem a wzgórzem z chorym orkiem w stronę miasta na półkę z drzewem. Najpierw znajdziemy szczaw i z tego miejsca idziemy w prawo w dół i w górę o jedną półkę.
14.W zwłokach goblina bossa "Beard Axe" przed jaskinią obok czarnego trolla. Test nowicjuszy magów ognia.
15.Obok cieniostwora na wzgórzu nad jeziorkiem niedaleko wilków z zadania dla Pepe.
16.Na końcu półki skalnej (blisko morza i miasta) obok wieży z duchami i szkieletami na nowym terenie obok miasta.
Rozdział 4 (może wcześniej)
1.Na wysepce z topielcem obok Erola.
TROLLA JAGODA
Spoiler
1.Jaskinia czarnego trolla.
2.Jaskinia czarnego trolla.
3.Idąc od Martwej Harpii w stronę mostu z bandytami po prawej stronie we wnęce skalnej.
4.Przed namiotem obok piramidy.
5.Na półce skalnej z trzema trollami (pojawiają się później). Wchodzimy tam od słonecznego kręgu do cieniostwora i cały czas w dół.
6.Nowe terytorium obok krypty przy farmie Onara - grupa siedmiu trolli.
7.Obok trolla przed jaskinią ze szkieletami na nowym terytorium pomiędzy wieżą Xardasa a miastem.
8.Pomiędzy trollem a cieniosworem z trującymi kłami (nie pamiętam nazwy) na nowym terenie pomiędzy wieżą Xardasa a miastem.
9.Na półce skalnej z topielcem poniżej latarni Jacka.
10.Dolina z dwoma trollami obok farmy Onara.
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zwiększenie potencjału bojowego w 2 rozdziale - bron dwureczna.

Cytuj
Dla tych, którzy grają oburącz i potrzebują ulepszeń w drugim rozdziale.

Warunki:
1) 220 życie
2) Umiejętność zabicia dwóch harpii w ciasnym pomieszczeniu.
3) W starej wieży Xardas otworzył się teleport.
4) Obecność Czarnej Mgły, jeden zwój transformacji w szerszeń i opcjonalnie jeden zwój magicznego rąbania.

Wykonanie:
Teleportuj się do starej wieży ksardasa. Stamtąd lecimy do bagażnika na parterze kamiennego smoczego fortu. Potrzebujesz pokoju z dwiema harpiami. Zabij harpie, pociągnij dźwignię. Za półką z książkami będzie sekretny pokój. W pokoju - straszny demon-miniboss. Potrzebujemy starożytnej, kutej piersi w tym pokoju.
Pijemy czarną mgłę. Otwórz skrzynię, weź klucz. W tym samym pokoju znajduje się książka, która zwiększa umiejętność gry dwuręcznej (w stelażu). Podchodzimy do drugiego piętra, kluczem otwieramy skrzynię ze stygmatem Malbara (250 obrażeń, 220 punktów siły). Teleportuj się z powrotem do starej wieży Xardas, pobiegnij na drugie piętro, otwórz skrzynię w sali rytualnej. Jest srebrna dwuręczna i podręcznik języka orków. Uciekamy w przerażeniu od strasznych nieumarłych, aż Czarna Mgła się skończy.

Metoda jest szalenie droga (tylko Czarna Mgła, ile kosztuje), ale wydaje mi się optymalna pod względem kosztów wysiłku. Oczyść kamienny fort smoka w drugim rozdziale - jeśli nie niemożliwe, to przynajmniej jest głupio. Na jeden eliksir i dwa zwoje dostajemy dwóch dwuręcznych myśliwców, którzy poważnie tracą nasz potencjał bojowy.
Cytuj
 

Loop

Loop

Użytkownicy
posty859
Propsy173
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Mógłbyś chociaż sam to przetłumaczyć niż wrzucać przemielone przez translator z wiadomo skąd :)
 

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4625
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
Kombinowanie nie opłacalne w r2 najemnik ma w sumie lepsza bron 2h bez niemal żadnego wysiłku jeśli zrobi tylko questa z ruda, 264 dmg po zaostrzeniu jako ze jest wykuta własnoręcznie ma bona do 2h i  zużywa mniej staminy,
pozostałe gildie muszą się zadowolić toporkiem z starej kopalni 253 dmg po zaostrzeniu.
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Loop

Loop

Użytkownicy
posty859
Propsy173
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Nie opłacalne? To wyłumacz co można z potami "black mist" zrobić? Nie wiem czemu kolejny raz piszesz takie głupoty, myślisz że znasz tą gre ale jak widać gówno prawda. Z ostrzem Malbara i Nordmarem można spokojnie wyczyścić Zatopioną Wieże Xardasa, w której dostajesz Dark Vowa, który do czasu zdobycia Uriziela spokojnie starczy. I tak to wszystko w 2 rozdziale
 

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4625
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
Rób z nimi co chcesz ja je sprzedaje bo nie są mi do niczego potrzebne i sam piszesz głupoty serio takie rzeczy potrzebujesz w tej wieży większość to trupy a na nie nordmar nie działa on działa tylko na duchy a na nie to styka pierwszy lepszy srebrny miecz.

Wystarczy być najemnikiem wykuć sobie w sumie lepsza kose bez żadnych kombinacji i nauczyć akro dziękuje wieża clear bez żadnego wysiłku wiwat op dodge z akrobatyki.
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry