1. Runic Stones. Podchodzisz do kamiennego słupa, przed wieżą Xardasa i otrzymujesz wpis w dzienniku. Udajesz się do Nekromanty i wypytujesz go o to, a on wręcza ci runę teleportacyjną i opowiada o kamieniach druidów. Po znalezieniu takich specjalnych płaskich tabliczek, podchodzisz do jednego z tych słupów i aktywujesz go. Od tego momentu możesz korzystać z runy teleportu która przeniesie cię w wybrane miejsce. Spis niektórych tabliczek:
Spoiler
Khorinis
1. Na szczycie wieży niedaleko latarni, górka za Niclasem.
2. W okolicy kamiennego golema, obok drzewa nad przepaścią.
3. W miejscu gdzie znajduje się topielec z misji z jajkiem, przechodzimy przez zwalone drzewo na rzece i kierujemy się w lewo do końca brzegu.
4. Idąc z miejsca gdzie bandyci stoją na moście - misja z Erolem - kierujemy się w stronę spalonych chat i następnie idziemy dalej trzymając się klifu do końca.
5. Dochodząc do Cavalorna od strony Xardasa , kierujemy się w prawo gdzie spotykamy dzika i trzy jaszczury a półkę wyżej znajduje się goblin. Zabijamy go i idziemy do końca aż zobaczymy pniak, tabliczka jest schowana za nim.
6. Kamienny krąg - misja z Laresem- tabliczka świeci w krzakach.
7. Idąc od Dextera do jaskini gdzie znajdują się szkielety - tabliczka jest po lewej stronie wejścia do groty.
8. W piwnicy klasztornej - klucz do drzwi jest w skrzyni, chyba w pokoju po prawej stronie stojąc przodem do klasztoru.
9. Powyżej wejścia do miejsca gdzie znajdujemy magicznego golema, jest tam półka z pająkiem.
10. Idąc od mostu (czarny troll) kierujemy się w stronę wejścia do jaskini z misji próba ognia i znajdujemy tam goblina bosa. Tabliczka jest w miejscu gdzie stał.
11. Wchodzimy do piramidy gdzie znajduje się Saturas, najpierw natrafiamy na gobliny szkielety i tabliczka powinna być w tym pomieszczeniu po prawej stronie obok wnęki w murze.
12. Idąc od latarni prawą stroną klifu w stronę miasta. Wychodzimy na grań i pod nami z lewej strony ostatnie drzewo.
13. Za bractwem dolinka z teleportem. Pierwsze drzewo po lewej.
Górnicza Dolina
1. Obok trolla Utar'a jest stary teleport (Nyras tu stał w G1), leży obok w trawie.
2. "Zatoka trolli". Wejście do starej kopalni, obok pnia.
3. Na wieży po prawej stronie przed bagiennym smokiem.
4. Z tyłu za kuźnią Darriona (obóz w lesie).
5. Obóz orków po prawej stronie jak jest wejście do miasta orków (obóz bandytów w G1). Jest z tylu za drzewem.
6. Obok starej wieży Xardasa idąc przez most do jaskini bólu. Drugi pniak po prawej.
7. Jeziorko w dole po/m cmentarzyskiem orków a wejściem na bagna. Obok drzewa.
8. W twierdzy kamiennego smoka. Stojąc na piedestale z pomnikiem orka (harpie), skaczemy w drugą stronę i następnie jeszcze raz w stronę rzeki. Jest niedaleko drzewa obok szczawiu królewskiego.
Pustynia
1. Wychodząc na pustynię, idziemy w prawo aż do ruin po skałą (mumie, szkielety, mag)
2. Idąc dalej trzymając się prawej strony skał dochodzimy do leżącego posągu i tabliczka jest pod głową. Obok jest chyba sam mag szkielet.
3. Stojąc przodem do małej piramidy a plecami do ściany kanionu, idziemy w lewo jakieś 20 sekund i natrafiamy na grupkę szkieletów i za nimi powinny być trzy ogniste jaszczury a jeszcze za nimi głęboki wąwóz. Tabliczka jest przy ognistych jaszczurach.
4. Legowisko Karakusta (wielki pełzacz)
Śnieżna Kraina Orków Górskich
1. Na dachu zniszczonej wieży, obok starego fortu paladynów gdzie spotykamy najemnika. Wejście po murze.
2. Anxiety Lobarta. Farmer prosi nas, abyśmy dowiedzieli się co to za ludzie osiedlili się za kamiennym kręgiem, koło jego farmy. Rozmawiamy z hodowcami ziela i wracamy do Lobarta.
3. Insomnia Vino. Trzeba zabić orka którego spotykamy podczas polowania z Bartokiem.
4. Aby rozmawiać z mistrzami (Harad, Bosper, Mateo itd) musisz najpierw pójść do Ruperta (czeladnik Meteo) potem do strażnika Pablo, potem kupić u Hanny strój obywatela (100 sztuk złota, dla członków gildii złodziei 50). Następnie ubrać ten strój i wrócić do Pablo. Wtedy ten poradzi ci zdobyć sympatie ważnych osób w porcie, tak aby mistrzowie z dolnego miasta cie zauważyli. Tymi ważnymi osobami są Lehmar, Kardiff, Halvor, Edda, Brahim, Garvell i Carl
5. Zadania dla ważnych osób w porcie:- Atrament dla Brahima znajdziesz u Zurisa w domu, na regale. Wystarczy wbiec, złapać atrament i uciec z domu zanim obywatele się zbiegną
- 10 ostryg dla Halvora znajdziesz w muszlach na plaży. Z łatwością można uzbierać 15 muszel i dostać z tego jakieś 14 ostryg
- 5 kawałków węgla dla Carla znajdziesz w spalonym domku na plaży ze Skipem
- Figurkę Innosa dla Eddy znajdziesz w portowym magazynie, po pokonaniu tego "strażnika" od paczki z zielem. Zabicie go to też wykonanie zadania dla Lehmara, więc za jednym zamachem wykonujesz dwa questy
6. Visitors Coragona. Idziemy do kwatermistrza Martina. UWAGA: po wykonaniu zadania znika właściciel ziemski rozdający za darmo piwo na placu.
7. Touchstone for Brian. Należy przynieść mu ręczną osełkę, którą można kupić u Ramireza
8. Zadanie dla Ignaza, te z asystentem przemienionym w bestie. Najpierw idziemy przed miasto do Miki, ten wyśle nas na farme Akila. Gadamy z Akilem i idziemy do Orlana. Po rozmowie z nim udajemy się na farme Sekoba a potem do Sagitty. Pojawi się bestia, czyli cieniostwór, ale będzie nieagresywny. Zielarka wyśle nas do Vatrasa, mag da nam zwój którym odczarujemy cieniostwora. Rozmawiamy z Sagitta a poźniej wracamy do Ignaza.
9. Superb food.. Gallahad prosi nas o przyniesienie mu jedzenie. Chodzi o trzy butelki wina, szynkę, ser, miód i winogrono.
10. Ear for Farim. Rybak wysyła nas do swojej żony Eddy, aby zrobiła mu zupę. Do przygotowania jej potrzebny będzie rum, który możemy zdobyć z zadania z handlem pomiędzy Baltramem a Skipem.
11. Simply pleasures. Ogrodnik z Górnego Miasta prosi nas o trzy skręty.
12. New weapon for Skip. Piratowi potrzebna nowa broń. Na plaży kolo statku, znajdujemy Piracki Kordelas, pilnuje go Jaszczur.
13. Broń dla Gonzaleza. Dostaniesz od Parcivala, za wykonanie zadania (trzeci rozdział)
14. Narzędzie dla Mateo (Tools Mateo). Należy wykonać misje szpada dla Abigail, a później misje z odzyskaniem hotelu przez Hanne. Jako nagrodę otrzymujemy mieszek z kluczem w środku. Klucz ten prowadzi na wyspę ze skarbem złodziei, narzędzie dla Mateo bedzie w jednym z kufrów.
15. Dziewczyna dla Skipa. Jest to jedna z dziwek z Czerwonej Latarni, trzeba zapłacić 2000 sztuk złota Bromorowi.
16. Jesper boring. Złodziejowi doskwiera nuda w kanałach, więc prosi nas, abyśmy załatwili dla niego jakąś ładną piosenkę u zespoły z placu na górze.
17. Strzelnica i Wilk. Aby wykonać te zadanie udajemy się na strzelnicę za kuchnią, na farmie Onara. Najlepiej po pobudce o 8 rano, wtedy nie ma tam ani Corda ani Dara. Ustawiamy się parę kroków przed drewnianym słupkiem z wbitą strzałą i strzelamy z łuku w sam środek tarczy. Należy trafić w ścisłą "10" i tak w trzy tarcze.
18. Hungry Convict. Byłego skazańca znajdujemy w jaskini, tam gdzie spalone chaty koło mostu z bandytami. Musimy mu powiedzieć, że też byliśmy w kolonii, ale że nie jesteśmy bandytą. Wtedy możemy mu dać 100 sztuk złota i wysłać do miasta, albo za więcej expa dać mu 1000 złota i wysłać do Klasztoru.
19. Magic diary. Aby zdobyć tę księgę dla Vatrasa, musimy się udać do Cassi, spytać ją kto okradł Maga i że pytamy z ciekawości. Wtedy odeśle nas do Ramireza, który przyzna się do kradzieży. Gdy poprosimy go o tę księgę to bedzie chciał od nas 100 sztuk złota, jednak można mu powiedzieć, że skoro księga jest bezużyteczna to my za nią nie zapłacimy. Wtedy dostaniemy ją za darmo i możemy odnieść do Vatrasa.
20. Zielony Nowicjusz.. Zadanie wykonujemy tak jak w podstawowej części gry, z tą różnicą, że teraz skręta musimy przygotować w specjalnym wiaderku które stoi koło Fortuno (a nie przy stole alchemicznym).
21. Trofeum wojskowe Farroka. Po wzięciu questa przy wyjściu z GD (przed opuszczoną kopalnią) pojawia się trzech dezerterów. Zabijamy ich i oddajemy Farrokowi głowę jednego z nich.
22. Książka dla Khash Nara. Przynosimy mu książkę pt. "Kunszt obronny południowców", a on opowiada nam o orkach.
23. Manuskrypty dla Xardasa. Po oddaniu manuskryptów okazuje się, że jeden jest fałszywy. Teraz trzeba znaleźć prawdziwy. Idziesz do Parlana i Marduka i dowiadujesz się, że jakiś mag z nim zniknął. Maga tego znajdziesz w jaskini za Tawerną Orlana.
24. Pradawne księgi (misja jako Mag Ognia).
1. W latarni morskiej z bandytami.
2. Mała wieża z rannym orkiem, ta za myśliwym Niclasem.
3. W Jaskini pod Khorinis, jak miniesz Mikkę to będziesz musiał zjeść na dół.
4. Jak idziesz do magów wody z Laresem to po lewej stronie, w piramidzie.
5. Jak robisz próbę ognia to w jaskini z Agonem idź w lewo.
Zwój który potrzebujesz znajduje się w kapliczce na farmie Onara.
25. Slokers. W Returningu 2.0 występuje on w siedmiu różnych miejscach, nie szukaj go tylko tam gdzie był w pierwszej części.
26. Miecz Harta. Jest w magazynie paladynów na zamku w Górniczej Dolinie. Wchodzisz przez drzwi, idziesz w lewo do rogu. Wejdź na skrzynie i powinien się podświetlić.
27. Sekret świątyni Adanosa - jak dostać się na pustynię/do krainy Adanosa (autor: teddy_bear)
Spoiler
Żeby dostać się na pustynię Adanosa, musimy stoczyć pierwszy pojedynek z Krukiem, podczas którego daje nogę a nas powala na ziemię siła jego magii. Po tym zdarzeniu spokojnie zwiedzamy arenę walki i dostrzegamy wielki posąg kamiennego strażnika, który się podświetla oraz na ołtarzu gdzie Kruk się modlił, zabieramy pierścień, który umożliwi nam teleportację do tego miejsca. Za ołtarzem naciskamy przycisk i idziemy do kolejnego pomieszczenia z teleportem do obozu bandytów i znajdujemy tam trzy filary z prezentami. Po lewej jest starożytna tablica, pośrodku runa a po prawej kryształ. Zabieramy wszystko i idziemy złożyć raport Saturasowi. Najpierw mówimy mu że Kruk nawiał, a potem rozmawiamy o krysztale i dowiadujemy się, że służy on do teleportu. Piedestał pod kryształ znajduje się zaraz w budynku po lewej. Uaktywniamy go. Przechodzimy do doliny ze smokiem. Przed rozmową ze smokiem, czytamy wcześniej zabraną tabliczkę ale nic z tego. W tym momencie uaktywnia się nam misja "Sekret świątyni Adanosa". Rozmawiamy ze smokiem i prosimy go również o odczytanie tej tabliczki. Kolejnym krokiem jest udanie się do domu uczonych, żeby przetransformować moc z runy do tabliczki. Runiczny ołtarz znajduje się po prawej stronie w pierwszym pomieszczeniu z pulpitami (wygląda jak podwójny pulpit). Zakładamy wcześniej zdobyty pierścień i jesteśmy już w świątyni. Stajemy przed posągiem dużego strażnika kamiennego i czytamy jeszcze raz tabliczkę. Obudziliśmy właśnie strażnika, który nie jest chętny do współpracy i zmusza nas do walki. Niestety jest odporny na obrażenia zarówno fizyczne jak i magiczne. Potrzebujemy czegoś wyjątkowego. Wracamy do smoka i dowiadujemy się o specjalnej broni, która powinna być w jednej ze świątyń w dolinie. Ja znalazłem młot w domu kapłanów (nie jestem pewny nazwy). Idąc od domku Eremity na wprost obok teleportu. Młot Adanosa powinien być w środku na ołtarzu. Zakładamy go i również pierścień teleportacyjny i walczymy ze strażnikiem. Po walce zabieramy kolejna runę i tabliczkę ze zwłok. Wracamy do smoka i tłumaczy nam ją. Teraz idziemy znowu do domu uczonych ale tym razem do pomieszczenia po prawej stronie tego niżej położonego. W środku po prawej jest filar z kulą. Wchodzimy w interakcję przez LPM i pojawia się nam krótki filmik. Teraz czeka nas niespodzianka przy wyjściu.
Teleport do krainy/pustyni Adanosa jest już aktywny w bocznej odnodze kanionu. Idziemy tam. Przechodzimy przez niego. Wychodząc na pustynię pojawia się nowy wpis w dzienniku. Poniżej znajduje się solucja samej pustyni Adanosa.
28. Pustynia Adanosa (autor: teddy_bear)
Spoiler
Naszym celem jest wejście do wielkiej piramidy. Dlatego potrzebujemy dwóch tablic ale po kolei.
Na środku pustyni jest budynek z 4. pulpitami. Aby je uaktywnić musimy zdobyć cztery kawałki (podobne jak item, który się zabiera ze zwłok martwego kamiennego strażnika). Można je zdobyć w różnych miejscach na pustyni. Są mocno strzeżone. Mając te kawałki idziemy do tych czterech pulpitów i uaktywniamy je. Otwiera się wejście na szczycie małej piramidy, gdzie zdobywamy berło Adanosa. Kolejnym krokiem jest zdobycie łzy Adanosa, która znajduje się w lokacji po wskoczeniu do wielkiej dziury na pustyni. Będąc w środku dziury musimy najpierw przeskoczyć przez szczelinę, zabrać pałkę obok golema (wymagana akrobatyka) i wrócić w miejsce gdzie wskoczyliśmy na najniższy poziom tej jaskini. Znajdujemy ogromny talerz, w który uderzamy trzy razy pałką. I szybko wchodzimy na budynek z wielką kolumną. Kiedy będziemy już na górze, powinienem na dole już być wielki pełzacz. Następnie wchodzimy w interakcję z ta kolumną i go zabijamy. Idziemy do jego leża, zabieramy klucz do skrzyni, która jest obok w odnodze jaskini i następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej, skacząc dwa poziomy niżej. Zabijamy gacki, po czym czytamy pulpit i otwiera się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok. Skaczemy i za zakrętem jest
teleport do nowej lokacji.
Tutaj na dole jest przejście z kratą, możemy użyć przemiany w chrząszcza albo kręcić bączki by się tam dostać i wydostać. Czyścimy jaskinię i powrót. Teraz wracamy o jeden poziom do góry i po lewej stronie są występki skalne po których się wspinamy. Będąc na górze, w lewo jest smoczy korzeń. My idziemy w prawo ale polecam wcześniej założyć młot Adanosa. Dochodząc do końca półki skalnej, skaczemy tam jak są kamienni strażnicy. Zabijamy wszystkich i na górze jest kolejne przejście z kratą. Otwiera je przycisk na środkowej kolumnie/pomniku z przodu. Wchodząc do środka spotykamy kilka pułapek. Pierwsza polega na przejściu by nie dotykać podłogi. W tym celu musimy wejść na gzyms po prawej czy lewej stronie, skoczyć na środkowy mini ołtarzyk obok ściany i dalej podobnie. Druga pułapka uaktywnia się jak wejdziemy do kolejnego pomieszczenia (jest to strażnik) i musimy tutaj szybko wejść po lewej stronie najpierw na taki duży wazon, a potem na pomnik i skaczemy poza zagłębienie. Dalej mamy pomieszczenie z nieaktywnym jeszcze teleportem powrotnym i z dwoma bocznymi wejściami z kratami. Obok są przyciski. Możemy otworzyć tylko jeden. Jak będziemy chcieli wejść do drugiego np. za pomocą bączka, Adanos nas ukarze.
Po prawej stronie są rzeczy chyba dla maga, a po lewej dla wojownika. Oczywiście spotkamy tam również mocnych bossów. Kiedy zabijemy jednego z nich idziemy dalej i czeka nas kolejna walka z kuzynem Śniącego;) Dalej już są tylko kamienni strażnicy. Zabieramy łzę i kilka naprawdę ciekawych rzeczy. Wracamy do wspomnianego wcześniej teleportu i przenosi nas na pustynię niedaleko głębokiej jamy.
Mając berło i łzę naciskamy na jedno z nich i pojawia się nam teraz berło jako pierścień. Zakładamy go i nad pustynię nadciąga burza z gradowym deszczem. W tym momencie niedaleko małej piramidy, w takim "kamiennym kręgu" z płonącymi kolumnami na górze pojawił się strażnik (podobny jak ten gdzie walczyliśmy z Krukiem). Szukamy go i przy nim jeszcze raz zakładamy berło Adanosa, a następnie po obudzeniu zabijamy młotem. Zabieramy kawałek tablicy z jego zwłok. Teraz musimy znaleźć jeszcze czterech strażników. Mając pięć kawałków, naciskamy na jeden i łącza się w całość. W ekwipunku pojawia się jedna z dwóch tablic. Drugą ma jeden z amuli przed wielką piramidą. By je zabić, muszą stać blisko siebie, nawet jak jeden będzie martwy.
Mając dwie tablice, wracamy do budynku obok małej piramidy i wkładamy je do pulpitu. Pojawia się nam nowa tablica w ekwipunku, którą musimy najpierw otworzyć, żeby pojawił się wpis w dzienniku. Potem idziemy do wielkiej piramidy. Pierwsze wrota otworzyły się nam jak zabiliśmy amula, drugie otworzą się jak włożymy tablicę. Następnie otwiera się nam piramida i pojawiają się nieumarli. Zabijamy wszystkich i wchodzimy po dużych stopniach do góry by przeczytać cztery pulpity, a wraz z nimi pojawiają się nam cztery zadania, które musimy wykonać.
1.Zabić ognistego golema na pustyni. Znajdziemy go otoczonego filarami i skałami. Robimy to zgodnie z opisem w nocy ponieważ wtedy jest podatny na obrażenia.
2.Musimy napełnić wodą Adanosa pięć stągwi na pustyni. W tym celu najpierw idziemy do studni obok wielkiej dziury, napełniamy zwykłe puste butelki wodą Adanosa i teraz czeka nas wędrówka po pustyni do pięciu miejsc. Ale robimy to dopiero z krokiem 3. Jeśli nie zdołamy napełnić butelek mimo, iż je mamy musimy iść do wodospadu obok ściany skalnej na pustyni. Tam znajdziemy rączkę do pompy oraz kaktus który przyda się później.
3.Musimy położyć specjalny kryształ na pięciu ołtarzach na pustyni. Kryształ zdobędziemy obok trzech trolli, po prostu je wykopujemy kilofem. Potem idziemy do Saturasa i do jednego z magów wody - nie pamiętam imienia ale to nie jest problem. Wszyscy są w jednym miejscu. Teraz mając gotowe kryształy i wodę w butelkach, wędrujemy po pustyni. Kiedy napełnimy stągwie wodą czy położymy ostatni kryształ na ołtarzu, powinien pojawić się wpis w dzienniku.
4.Musimy złożyć dar Adanosowi. Jest to smocze jajo, które znajdziemy w jednej z jaskiń na pustyni. Wystarczy iść dookoła pustyni blisko ściany. A składamy je na ołtarzu idąc od wielkiej dziury do wielkiej piramidy. Czasami podczas kładzenia nic się nie dzieje, dlatego musimy dobrze stanąć przed ołtarzem i podobnie miałem w przypadku stągwi z wodą.
Mając wykonane te zadania. Czytamy teraz pulpit na dole w wielkiej piramidzie. Dowiadujemy się, że musimy ożywić martwe drzewo - znajduje się tam czarny troll boss i jest również teleport. Idziemy więc do Saturasa, który nas kieruje do Xardasa.Ten mówi nam, że zbytnio jest zajęty i jeśli mu przyniesiemy kilka składników to zrobi nam odpowiednią miksturę. Będziemy potrzebować trollich jagód, wcześniej wspomniany kaktus i jeszcze kilku składników. Teraz nie jestem pewien ale chyba szło się od razu do tego ołtarzu obok tego martwego drzewa. Po czym powinno ono ożyć i znów powinien pojawić się deszcz.
Wracamy do dolnego pulpitu w wielkiej piramidzie i tu mam małą lukę w pamięci. Mogę się mylić ale robimy tak. Czytamy jeszcze raz pulpit. Następnie idziemy w boczne nawy, gdzie już powinny być aktywne teleporty, które przeniosą nas w to samo miejsce. Czytamy kolejny pulpit. Zabieramy co się da. Wracamy przez teleport. Teraz powinno być już otwarte przejście na środku piramidy w dół po schodach, jeśli nie to czytamy jeszcze raz pulpit. Na dole jest korona Adanosa.
Mając już berło, koronę i młot Adanosa założony, możemy iść śladem Kruka. W tym celu wychodzimy z piramidy i kierujemy się w prawo do skał i szukamy wąskiej długiej jaskini. W środku są dwa szkielety z bronią dwuręczną i jeden mag. Na końcu jaskini jest biała poświata, a za nią głęboka jama. Klękamy przed poświatą i teraz powinien pojawić się wpis i znów burza. Jakby czegoś nam brakowało to pojawi się komunikat, że jeszcze nie jesteśmy gotowi. Przechodzimy na druga stronę idąc w powietrzu. Następnie widzimy w dole zielona oazę ale czeka nas trudne przejście ponieważ jest tam mnóstwo szkieletów i magów. Na końcu spotykamy kolejnego smoka-strażnika, który pyta się czy jesteśmy gotowi by stawić czoła starożytnemu złu. Mówimy tak i wchodzimy do środka. Tam czekają nas nieśmiertelni kamienni strażnicy. Mając założone artefakty Adanosa powinniśmy je spokojnie teraz zabić na jednego hita lub ewentualnie na dwa. Kierujemy się w prawo, zabijamy bosa i otwieramy sobie wejście do komnaty z Krukiem w poprzednim pomieszczeniu.
Krótka rozmowa ze starym znajomym, który przeszedł straszną metamorfozę i teraz czeka nas długi pojedynek z różnymi potworami. Każda fala stworów będzie mocniejsza. Fal jest pięć. Polecam częste zapisy gry. Kiedy już poradzimy sobie na końcu z czterema mini śniącymi, atakuje nas wreszcie Kruk. Zabijamy, bierzemy upragniony szpon i wracamy do złotego smoka i Saturasa.
29. Nieskończona moc (autor: tedddy_bear)
Spoiler
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w górniczej dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Pech chciał, że gość ma kiepską pamięć od picia i palenia, i nie pamięta jego imienia. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy naszego interesanta ale żeby pojawił się dialog o artefakcie musimy mu coś dać. W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jakendarze obok Thorusa - ja miałem go w jaskini obok piratów ponieważ wykonywałem trochę później ten quest. Nazywa się Kinzharts. Za niemałą opłatą - w postaci bryłek rudy - mówi, że magowie ognia ze starego obozu w Górniczej Dolinie mogą pomóc nam. Ale jak wiemy, wszyscy zostali wysłani do Inosa przez Gomeza oprócz naszego starego znajomego Miltena. Ten z kolei mówi, że faktycznie magowie poszukiwali tego artefaktu i wysłali jednego maga, który niestety zaginął. Odnajdujemy go całkiem przypadkiem obok starej wieży Xardasa i musimy również, uświadomić nieszczęśnika o obecnej sytuacji w dolinie oraz że jego koledzy już dawno są na łonie Abrahama, sorki na łonie Inosa;) Lex - bo tak nazywa się mag - mówi nam, że artefakt znajduje się w krypcie po drugiej stronie rzeki ale nie może się tam dostać, bo wejście jest zablokowane.
Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty.
Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. W tym celu musimy przeprowadzić rytuał przyzwania do którego potrzebujemy czaszki demona, którą położymy na podstawce obok książki. Jeśli chodzi o demona to prawdopodobnie jest to C'enyak. Ja zrobiłem to dopiero w siódmym rozdziale i myślę, że tą czachę przywiozłem z Dworu Irdorath ale mogę się mylić.
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul - tak kapłanki, dobrze czytacie. Chyba pierwsza kobieta, którą spotkałem w grze i miała tak wysoki angaż. Tak więc po jej przyzwaniu, dowiadujemy się, że sam Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc jeśli go jemu oddamy a w zamian dostaniemy władzę i pieniądze. Coś podobnego;) Tak więc mówi nam, że jedynie najstarszy z najstarszym strażników może wiedzieć coś o artefakcie. A imię jego Janus-Two-Faced.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji gdzie szukaliśmy starego przyjaciela Lee - Śnieżne Góry Orków. Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę faworyta/awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Dworu Irdorath. Po dostarczeniu duszy, naciskamy przycisk z przodu ołtarzyka przed Januszem i przechodzimy przez bramę. Przeskakujemy przez rozpadlinę - wymagana akrobatyka i kierujemy się w górę gdzie spotykamy golema Fregaraha. Po krótkiej ale zwięzłej rozmowie dajemy dyla. Wchodzimy szybko na półkę skalną po prawej stronie, przed miejscem gdzie pojawił się krotki filmik i z góry ładujemy w niego za pomocą runy (patrz: Wyprawa magów ognia). Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Wcześniej zabiłaby nas biała poświata na końcu mostu. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. I tutaj spotyka nas małe rozczarowanie ponieważ nici z artefaktu. Ale w zamian dostajemy w prezencie jeden z trzech wypasionych bonusów. Warto wcześniej zapisać grę.
Automatycznie po wyborze, rzuca nas w objęcie kapłanki Beliara, która teraz stoi obok zwłok Janusza. Laska jest trochę wkurzona, że nie dostanie artefaktu i nas atakuje. Tutaj mały spoilerek. Bron którą ma wymaga 1000 zręczności. Tak więc może ładnie zadrapać swoimi pazurkami (ale kto tego nie lubi;) ). Po wygranym pojedynku misja się kończy.
30. Wyprawa magów ognia. (autor: tedddy_bear)
Spoiler
Podczas wykonywania misji dla gildii kupców w klasztorze, możemy zejść do piwnic i przeczytać jedną z książek na stojaku. Polecam przemianę w chrząszcza albo czarną mgłę, żeby przejść obok Talamona. Tak więc, czytamy i pojawia się nam wpis mówiący o pewnej wyprawie magów ognia. Chcąc dowiedzieć się więcej, idziemy do Pyrokara i mówi nam, że celem ekspedycji był niesamowitych rozmiarów i siły golem.
Pewnie jakiś kamyczek na drodze;)
Mówi również, że jedynie jeszcze Xardas jest żyjącym członkiem wyprawy który może coś wiedzieć. Więc przyzwyczajeni do chodzenia od drzwi do drzwi, kierujemy się do wieży nekromanty w Khorinis. Ten po długiej rozmowie odsyła nas piętro wyżej, gdzie na stole znajdujemy pamiętnik nekromanty. Po dogłębnym przestudiowaniu znów rozmawiamy z nim i odsyła nas tym razem do zatopionej wieży w Górniczej Dolinie i wręcza nam klucz.
Dla osób, które będą robić tą misję w siódmym rozdziale, pamiętnik i klucz znajdziemy na stole na górze w
wieży Xardasa.
Po otwarciu skrzyni dostajemy w ręce pierwszą część "Kronik Stonnosa", o których była mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć kolejne części. Aż 6 w sumie. Tak więc pakujemy prowiant, śpiwór, zapas bełtów i wyruszamy;)
Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Creola (dźwignia), w środku znajdziemy rownież mocnego szkieleta z tarczą.
Trzeci tom jest obok ołtarzu z Łzą Adanosa.
Czwarty tom jest tam gdzie Uriziel. W pomieszczeniu gdzie mamy dźwignię, kratę i strzelanie z kuszy.
Piąty tom znajduje się w kopalni orków, chyba niedaleko sfery lub nawet w tyn samym miejscu.
Szósty tom znajdziemy dopiero w dworze Irdorath w jednej ze skrzyń. Prawdopodobnie obok Pedra.
Po przeczytaniu kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie krew bogów może go zabić. Oczywiście tutaj mamy nawiązanie do Uriziela i jak było w przypadku miecza tutaj również będziemy potrzebować góry magicznej rudy ale to znacznie więcej, ponieważ potwór większy, mocniejszy no i czasy droższe;)
Potrzebujemy teraz dwóch rzeczy: kopca rudy i jakiegoś medium co będzie w stanie wchłonąć tą energię jak było w przypadku Uriziela. Wracamy tam gdzie się wszystko zaczęło czyli do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten obiecuje wykonać nam specjalną runę na drugi dzień. Uzbrojeni w nowy nabytek wyruszamy na poszukiwanie źródeł energii - mam na myśli kopce magicznej rudy.
Pierwszy znajdujemy na samym dole w starej kopalni Starego Obozu.
Drugi i trzeci w kopalni orków.
Czwarty w obozie Klanu Ognia w Śnieżnych Górach Orków (nie wiem jak nazywa się ta lokacja).
Piąty w obozie Klanu IceWind w Śnieżnych Górach Orków.
Po piątym naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema. Znajdujemy go idąc z misją Nieskończona moc (Unlimited power). Zabijamy i koniec.