SOLUCJA + PORADY na start 450103 258

O temacie

Autor Rabittous

Zaczęty 21.03.2016 roku

Wyświetleń 450103

Odpowiedzi 258

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru
Przetłumaczę jednego questa z lasu asasynów, bo nie ma go we wcześniejszej solucji ale najpierw słowem wstępu do tej misji:

 Jest ona dostępna w momencie zostania już cieniem masjafu i w wersji poniżej 0066.3, gdy porozmawiamy o nauce duali i później o broniach dualach które możemy sami stworzyć z Tiamantem i nie jest ona wymagana do ukończenia wątku asasynów.
Misja w ang. tłumaczeniu nazywa się faithful man a w rus. Верные люди i też dla wyszukujących w google, powiązany jest ściśle z bronią i questem Lunar Blade.
Spoiler
Otrzymujemy informację, że Osairu być może posiada recepturę na legendarny miecz do duali.
Okazuje się że owszem i możliwe jest wykonanie misji na dwa sposoby
Prosty - za golda - 20k i otrzymuje się trochę expa plus recepturę.
Odrobinę bardziej skomplikowany:
Osairu informuje że potrzebuje paru dodatkowych ludzi - Famida, Kudira, Rafata i Nazima.
1) Famid - stoi w świątyni od razu po prawej, wymaga żeby wybrać opcje za 3k golda ( trzeba trochę wydać ale warto + jest możliwość wydania max 5k na niego ale nie różni się to PD ).
2) Rafat - Przy posągu Beliara niedaleko Gonzalesa. Po rozmowie z nim gdzie okazuje się, że nie może się modlić w świątyni idziemy do Osairu i przedstawiamy mu sytuację i jego problem.
3) Nazim - Trochę więcej zabawy, ale do rzeczy: Najpierw trzeba udać się do Haniara i powiedzieć mu, że Osairu zbiera ludzi w jakimś celu. Później idziemy poszukać Nazima ( na samym początku w bocznej odnodze jaskini gdzie zaczęliśmy przygodę z asasynami ( tam gdzie wcześniej byli niewolnicy i jeden asasyn, a później moobki do ubicia)). Okazuje się, że musimy mu załatwić zwolnienie z obowiązku pilnowania więc lecimy do Haniara i mówimy że potrzebujemy jego pomocy ( 3 opcja ). Potem wracamy do Nazima i już go mamy.
4) Kudir - Właściwie jedynym problem jego jest nieuchwytność. Powinien pojawić się w pokoju Nrozasa pomiędzy 23 a 3, ale właściwie u mnie pojawił się dopiero o 1 w nocy. Wymaga jednego Trollestu lub też w innym tłumaczeniu Cherry Trolls ( składnik do eliksiru wytrzymałości tak dla uściślenia ). W przypadku braku tego składnika, to podczas wykonywania misji z otruciem trolla, niedaleko respi się właśnie owa roślina.
Po zebraniu tych 4 ludzi wracamy do Osaira i mówimy mu że zgodzili się wszyscy czterej, mówimy że to tyle i rozmawiamy jeszcze raz dokładnie tak samo, tylko że już pojawi się opcja że ma się wszystkich ( taka mała nieścisłość w dialogach ).
Kilka informacji na koniec:
W przypadku wykonania questa z zatrutym winem, nie możliwe jest wykonanie już misji ponieważ Kudir wzgardzi naszą propozycją. Dodatkowo przy pierwszej walce z Haniarem w jaskini, razem z Osairem będą jeszcze dokładnie Ci czterej asasyni ( trochę więcej dropu, bo w cutscenie i tak nie mamy wpływu na ich życie).
I to tyle - sporo PD, receptura i mały dodatek do lasu asasynów kosztem tak właściwie trollestu i 3k golda.
 

Kyubie

Kyubie

Użytkownicy
posty389
Propsy32
  • Użytkownicy
Przetłumaczę jednego questa z lasu asasynów, bo nie ma go we wcześniejszej solucji ale najpierw słowem wstępu do tej misji:

 Jest ona dostępna w momencie zostania już cieniem masjafu i w wersji poniżej 0066.3, gdy porozmawiamy o nauce duali i później o broniach dualach które możemy sami stworzyć z Tiamantem i nie jest ona wymagana do ukończenia wątku asasynów.
Misja w ang. tłumaczeniu nazywa się faithful man a w rus. Верные люди i też dla wyszukujących w google, powiązany jest ściśle z bronią i questem Lunar Blade.
Spoiler
Otrzymujemy informację, że Osairu być może posiada recepturę na legendarny miecz do duali.
Okazuje się że owszem i możliwe jest wykonanie misji na dwa sposoby
Prosty - za golda - 20k i otrzymuje się trochę expa plus recepturę.
Odrobinę bardziej skomplikowany:
Osairu informuje że potrzebuje paru dodatkowych ludzi - Famida, Kudira, Rafata i Nazima.
1) Famid - stoi w świątyni od razu po prawej, wymaga żeby wybrać opcje za 3k golda ( trzeba trochę wydać ale warto + jest możliwość wydania max 5k na niego ale nie różni się to PD ).
2) Rafat - Przy posągu Beliara niedaleko Gonzalesa. Po rozmowie z nim gdzie okazuje się, że nie może się modlić w świątyni idziemy do Osairu i przedstawiamy mu sytuację i jego problem.
3) Nazim - Trochę więcej zabawy, ale do rzeczy: Najpierw trzeba udać się do Haniara i powiedzieć mu, że Osairu zbiera ludzi w jakimś celu. Później idziemy poszukać Nazima ( na samym początku w bocznej odnodze jaskini gdzie zaczęliśmy przygodę z asasynami ( tam gdzie wcześniej byli niewolnicy i jeden asasyn, a później moobki do ubicia)). Okazuje się, że musimy mu załatwić zwolnienie z obowiązku pilnowania więc lecimy do Haniara i mówimy że potrzebujemy jego pomocy ( 3 opcja ). Potem wracamy do Nazima i już go mamy.
4) Kudir - Właściwie jedynym problem jego jest nieuchwytność. Powinien pojawić się w pokoju Nrozasa pomiędzy 23 a 3, ale właściwie u mnie pojawił się dopiero o 1 w nocy. Wymaga jednego Trollestu lub też w innym tłumaczeniu Cherry Trolls ( składnik do eliksiru wytrzymałości tak dla uściślenia ). W przypadku braku tego składnika, to podczas wykonywania misji z otruciem trolla, niedaleko respi się właśnie owa roślina.
Po zebraniu tych 4 ludzi wracamy do Osaira i mówimy mu że zgodzili się wszyscy czterej, mówimy że to tyle i rozmawiamy jeszcze raz dokładnie tak samo, tylko że już pojawi się opcja że ma się wszystkich ( taka mała nieścisłość w dialogach ).
Kilka informacji na koniec:
W przypadku wykonania questa z zatrutym winem, nie możliwe jest wykonanie już misji ponieważ Kudir wzgardzi naszą propozycją. Dodatkowo przy pierwszej walce z Haniarem w jaskini, razem z Osairem będą jeszcze dokładnie Ci czterej asasyni ( trochę więcej dropu, bo w cutscenie i tak nie mamy wpływu na ich życie).
I to tyle - sporo PD, receptura i mały dodatek do lasu asasynów kosztem tak właściwie trollestu i 3k golda.

A wybacz jest już dostępna wersja 66.3?
 

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru

deverct

SOLUCJA + PORADY na start
#142 2018-04-17, 23:25(Ostatnia zmiana: 2018-04-18, 06:24)
w wersji 66.3 (według rpgrussia) zostanie zmieniony ten quest, a wnioskować to można na podstawie tego, iż przetłumaczyłem dosłownie to co napisali o wersji gry, a jeśli wiadomość nie miała na celu próby złośliwego zwrócenia uwagi to tłumacze, że skoro zamieścili taką informację, to najprawdopodobniej pracują nad nią i nie, jeszcze nie jest dostępna

Post połączony: 2018-04-18, 05:41

Post Tedddy_Bear
ZAGINIONY BRAT (66.2) - lokacja dostępna po zabiciu Kruka
Spoiler
Aby przejść do nowej lokacji musimy mieć szpon Beliara przy sobie i spełnić pewne wymagania, tj:
- zdrowie: nie mniej niż 2000 i nie więcej niż 7500;
- siła/zręczność: nie mniej niż 350 i nie więcej niż 850;
- mana: nie mniej niż 800 i nie więcej niż 2500.
Mając główne atrybuty w tych zakresach możemy przejść przez portal. Należy pamiętać również, że miejsce to jest wypełnione bardzo silnymi przeciwnikami i byłoby dobrze mieć duży zapas mikstur i śpiwór;)
Nie będziemy mogli opuścić tej lokacji aż do ukończenia głównego wątku.
Po przejściu przez teleport znajdujemy się w nowej lokacji i zaczynamy od porozmawiania ze szkieletem o imieniu Ile'Sil. Dowiadujemy się co nieco o jego historii i jego zaginionym bracie. Mówi nam również o bestii która go zabiła. Tak więc opuszczamy go i kierujemy się w kierunku tunelu gdzie zabijamy bosa pełzacza - winowajcę tragedii Sil'a. Wracamy i informujemy nowego znajomego, że zabiliśmy bestię, która go ukatrupiła, po czym kontynuujemy naszą wędrówkę po tej krainie aż do cmentarza gdzie spotykamy bosa zombi i kilku jego kumpli.
Jeśli chcemy walczyć z samym bosem, możemy po zabiciu pełzacza przyjść tutaj, zabić słabsze zombi i dopiero porozmawiać na temat pełzacza z Sil'em i wówczas pojawi się nam główny bos zombi. Walcząc z nim nie możemy wyjść poza teren cmentarza bo zginiemy i również nie możemy zaatakować aż on sam się nie uaktywni. Po zwycięskiej walce i zabraniu klucza z piersi umarlaka, możemy już otworzyć skrzynię i zabrać fanty i wrócić do naszego kumpla informując go o postępach. Po czym wracamy na małą arenę obok cmentarza i naciskamy na mały cokół i wokół nas pojawiają się mag i wojownik szkielet. Przy ładnej muzyce walczymy z wojownikiem w ciągu dnia a z magiem w nocy. Kiedy jeden z nich zginie to drugi już nie powinien być problemem.Można skorzystać z kamienia obok kolumn jeśli jest się łucznikiem albo magiem. Po walce naciskamy kolejny raz na piedestał i dziennik informuje nas, że zauważyliśmy pewnego rodzaju wgłębienie z inskrypcjami w nieznanym nam języku. Wracamy do Sil'a i mówimy mu o tym a on każe nam umieścić wcześniej zdobyty "klucz" na piedestale. Robimy to i po lewej stronie na wzgórzu pojawia się
blask. Idziemy to sprawdzić bo z natury jesteśmy bardzo ciekawscy.
Zauważamy zjawę i znów czekamy aż ona sama zaatakuje nas. W trakcie walki przeciwnik zniknie nam kilka razy i pojawią się białe ogniki, które musimy szybko zabić bronią ręczną ponieważ po pewnym czasie zmienią się w szkielety i będą trochę groźne:) Po walce pojawi się wpis w dzienniku, czytamy i otwieramy ekwipunek i naciskamy na duszę Ile'Sil'a "stone soul". Musimy być wewnątrz areny ostatniej walki. Obok nas pojawia się znajomy szkielet. Rozmawiamy z nim dwukrotnie i wspinamy się ścieżką ku świątyni na wzgórzu. Po drodze spotykamy trzy kolejne mocne szkielety i zamkniętą bramę. Stajemy przed nią. Sil zagada do nas i powie, że poczeka na nas po drugiej stronie a my mamy sobie wykombinować jak przejść. Jedynie co możemy zrobić to nacisnąć na piedestał. Obracamy się i widzimy płonące drzewo na wzgórzu a obok niego mały niegroźny płonący kamyczek. Podchodzimy ścieżką, robimy sava i czekamy aż nas golem sam zaatakuje. Najgłupsze miejsce na walkę o czym sami się raczej przekonacie.. Możemy sobie trochę poćwiczyć latanie. Trzeba walczyć wokół drzewa i mieć na uwadze, żeby nie spaść i żeby golem również nie spadł ponieważ zrespi się. Zabieramy serce i stawiamy na cokole po czym przechodzimy przez bramę, dwa długie skoki nad lawą, w lewo do góry i widzimy naszego kumpla. Rozmawiamy i naciskamy na trzy "korzenne przyciski" na kamieniach, po czym za każdym razem musimy stoczyć walkę z przeklętym druidem i dwoma również ohydnymi wargami. Zabieramy z ciał nasiona i kładziemy na kamieniu w centrum kręgu. Powyżej na polance pojawił się kolejny przeciwnik - golem z drewna, który nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem oprócz tego, że ma 75 tysięcy życia i czasem przywołuje przeklęte trzy wilki. Po walce idziemy dalej, przeskakujemy lub przelatujemy nad rozpadliną i rozmawiamy kolejny raz z Sil'em.
Musimy teraz stoczyć pojedynek z trzema przeciwnikami. Z każdym z nich będziemy walczyć indywidualnie aż zejdzie im życie z 40 do 10 tysięcy. Nie możemy opuszczać tego miejsca jak również każde kolejne uderzenie poniżej 10 tysięcy będzie nas uśmiercało. Żeby zacząć pojedynek musimy stać przed nimi pośrodku. Po trzech walkach będziemy musieli się zmierzyć ze wszystkimi naraz ale będą mieli tylko 10 tysięcy życia. Nic trudnego.
Po walce idziemy schodami i spotykamy Sil'a który mówi, że kolejną bramę otworzymy przy pomocy kamiennych przełączników. Jest ich 8 więc kombinacji trochę będzie ale obok znajdziemy wskazówki na kamiennych cokołach znanych nam z Jakendaru. Tak więc, stojąc na jedynym kamieniu pomiędzy przełącznikami podaję kolejność w prawo:8 1 4 2 5 7 6 3.
Poniżej link do lepszego naświetlenia:
https://www.fotosik.pl/zdjecie/pelne/50c66cba89376851
Otwiera się brama i rozmawiamy z kumplem po czym wchodzimy do środka. Zabijamy kilka szkieletów i idziemy dalej aż spotykamy Chel'Drak'a siedzącego na tronie i czekającego na nas. Walka nie jest trudna bo gość za długo czekał i przez siedzenie zapomniał jak się biega. Zabijamy i otwieramy skrzynie obok tronu. Idziemy teraz do kolejnego pomieszczenia z chramem Beliara i w środku spotyka nas niespodzianka. Dotychczasowy kumpel okazuje się kimś zupełnie innym. Służył wraz z bratem Beliarowi i sam Adanos go tu zamknął a Chel był jakby jego strażnikiem. Tak więc zabijając poprzedniego przeciwnika oswobodziliśmy go i musimy teraz dokończyć robotę za Adanosa i go zabić ponieważ koleś potrzebuje naszej duszy by przywrócić bratu życie. Tak w skrócie.
Po walce na bocznych ołtarzach pojawiają się różdżka i szata dla maga. Oba przedmioty wymagają 1200 many by je założyć.
Następnie idziemy w górę aż do teleportu i otwieramy po drodze jeszcze jedną skrzynię.

Chciałbym się tutaj dodać, że końcowe nagrody są zależne od umiejętności w jakiej mamy Pref i dodać jakie nagrody są pod zręczność:
Bow Blood:
Wymagane 100% w łuku, 380 DMG, 480 wymagane zr i po 50 w odporność do magii i ognia
Ar'Ihair:
Włócznia omijająca 45% pancerza, zadająca 450 DMG, wymagająca 500 zręczności i dająca 50 obrony przed magią

Dodatkowo do zdobycia są duale (mają dopisek Demonic) z przedostatniego bossa:
identyczne 2x Ax of The Ancient Guard
350 DMG + 100 DMG od magii, wymagane 500 zręczności i 700 staminy.
 

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru

deverct

SOLUCJA + PORADY na start
#143 2018-04-22, 14:38(Ostatnia zmiana: 2018-04-22, 15:50)
GHOST OF THE PAST (duchy przeszłości): + 5 opiekun

Misja dostępna od Ur-Thralla po oddaniu mu kła muritana:
Pierwsza część składa się ze znalezienia dwóch przedmiotów w świątyni śniącego:
1) tabliczka, która znajduje się niedaleko tych filarów po których skakało się, aby iść dalej przez świątynię
2) list - w jednym z pomieszczeń za kratami gdzie znajdowała się w gothicu 1 Pięść Barbarzyńcy.
Następnie należy iść do starej wieży Xardasa ( nie zatopionej ) i na samej górze znajduje się stary pamiętnik Xardasa.
Wracamy do Ur-Thralla.
Następnym celem jest cmentarzysko orków - tam standardowo trzeba zrobić małą rzeź
A dokładnie trzeba udać się do sali głównej na cmentarzysku orków, wskoczyć w teleport i na końcu będą trzy przedmioty do podniesienia z którymi wracamy do środkowej sali, gdzie na każdym piedestale kładziemy znalezione przemioty.
W tym momencie pojawił się w głównej sali nasz cel - ma 20k hp i jest typowym magiem.
Dodatkowo przyzywa co jakiś czas parę niemarłych po 3k i trzech szamanów którzy się modlą i mają ok. 700k hp ( trzeba ich ubijać - zawsze dodatkowy exp). Po zabiciu dostajemy runę przenoszącą orków, dzięki której zdobywamy już przedmiot dla piątego opiekuna i wracamy do Urthralla.
Na cmentarzysku możemy zdobyć:
-Smoczy korzeń
-Miksturę siły
-Talizman wielkiego łowcy ( w skrzyni za kratami w pierwszej sali )
-Młotek 2h wymagane 200 siły 240 obrażeń
-Rubin
U Ur-Thralla mamy możliwość zakończenia questa już ale to jest bez sensu, więc wybieramy, że to my załatwimy ten problem.
Idziemy do kamiennej twierdzy ( tam gdzie i smok jest) po drodze ubieramy sztylet ( jest jednoręczny ale spokojnie, będziemy polegać na obrażeniach magicznych które on zadaje) i biegniemy na pierwsze piętro twierdzy. Jest tam ten duch którego szukamy, ale spokojnie - ma około 2.5k hp a sama magia ze sztyletu bije go po ok. 200-300, więc walka jest banalna jak z typowym orkiem.
Wracamy do Ur-Thralla i dostajemy starożytną miksturę siły, która dodaje 2 siły
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
najnowszy quest - zaginiony paladyn

Cytuj
2 rozdział. Przybywając do Pana Andrzeja, będzie miał prośbę. Dwa dni temu, jeden z paladynów, Logmir, zniknął. Ponieważ ludzie boją się rozmawiać otwarcie z paladynami i milicją, jesteśmy dla nich jak nowa i jednorazowa osoba. Najpierw powie, że zaczynają szukać z baru portowego, ponieważ Logmir był "amatorem tego biznesu". Idziemy do Cardiff, on powie, że paladyn naprawdę był z nim, ale ma nadzieję, że nie pojawi się więcej, odkąd walczył z jednym z obszarów portowych. Zapytany, dlaczego nie powiedział o tym lordowi André, powiedział, że jest głupi, ale teraz jest już za późno. Pod koniec rozmowy wspomina, że ​​paladyn poszedł do tawerny "Dead Harpy".

Idziemy tam i pytamy o wszystko w Orlan ... okazuje się, że Logmir był tutaj, całkiem dobrze napisany i krzyczał, że pochodzi z królewskich oddziałów, ale o dziwo, nie było go w zbroi. Inny Orlan powie, że opuścili, a raczej czołgali się, z jakimś typem. Konieczne jest zbadanie okolicy tawerny. Idziemy w stronę cmentarza, a po drodze, w trawie, zobaczymy "skrawek papieru", może ktoś wrzucił go do walki. Wybieramy i czytamy, z notatki nie jest jasne, jakie są skrócone nazwy, a wręcz przeciwnie - suma. Ponownie wracamy do Orlan i zapytać, czy walka była co powie, że walczą tu na stałe, dodając o walce z Paladyna, odpowiedź brzmi nie, dobrze, przynajmniej w większości tawernie nie było. Opuszczamy tawernę i za rogiem czekamy na typ Nieznany. Natychmiast poprosi nas o pomoc. Niedaleko tawerny człowiek został zmiażdżony przez drzewo. Śledzimy go ... ale okazuje się, że to pułapka, po prostu zabrał nas na bok. Ale zamiast tego zabijamy go, a my odbieramy nieznany pierścień i notatkę z ciała. Czytamy ... z niego dowiadujemy się, że każdy, kto zapyta o paladynę tej nieznanej osoby, będzie musiał zabić za jego błąd. Pozostaje dowiedzieć się, co pierścień i pomóż nam w tym Matteo, jako słynny jubiler. Idziemy do niego i pytamy o pierścionek. Widząc to, powie, że jest dobrą robotą i jest drogi, ale grawer jest zniekształcony, a jego właściciela nie można ustalić.

Idziemy do Andre'a i opowiadamy, co udało nam się dowiedzieć. Opowiada o ataku i okazało się o rzeczach ... Zauważa on natychmiast dać urzędnik, bo z nich nie rozumiał, ale przyznaje, pierścień i w bardzo emocjonalny sposób, aby powiedzieć, że należał do Paladyna że takie pierścienie są przyznawane za zasługi wojskowej i że ten pierścień paladynów nosi całe życie, a po nim również. Myśląc o całej sytuacji, staje się jasne, że ktoś plądruje groby paladynów i być może są bandytami. W tym samym czasie Lord André sprowadzi znalezione notatki, z których staje się jasne - to są rozkazy morderstwa. Dexter nie żyje ... kto to może być, najwyraźniej w sąsiedztwie jest inny wielki bandyta. Od Logmir było w karczmie nie jest w formie, która zajęło dla mieszczucha i omyłkowo zabity, więc w drugiej nocie było kilka słów o gaf jednego z bandytów, musiał zostać skorygowany.

Rozmawiać o bandytach może być z jednym z tych, którzy byli w ich szeregach, a Jess o to, lub w gildii złodziei z Cassią. Stanie się jasne, że oprócz Dextera jest inny nieprzyjemny typ - Kiko, i lepiej nie angażować się w niego. Zazwyczaj nie siedzi w jednym miejscu iz radością uczestniczy w najazdach na farmy, warto spróbować rozejrzeć się po gospodarstwie Szokoby. Pytamy Sekobę, co słyszał o bandytach, ale on powie strasznie, że nic. Naciskamy na niego, a on się rozdzieli, okazuje się, że Kiko wziął zakładnika chłopów. Gdzie są najemnicy (pytanie to błaga)? Ale oni nie dbają o chłopów, dopóki nie dostaną jedzenia i złota. Z rozmowy z Shokob dowiadujemy się, że Kiko jest przywódcą gangu i że dziś wieczorem powinni przyjść na worki z ziarnem i złotem, jeśli Secob im nie odda, spalą pole.

Idziemy znowu do Pana Andrzeja i informujemy o tym, czego się dowiedzieliśmy. Lord André z radością zgodzi się pomóc i przyjść z pomocą! Jedziemy na farmę Szokob do 23.00 i widzimy tam bandę bandytów i samego Kiko. Po krótkiej rozmowie z nim o tym, co doszliśmy do kresu swoich złych czynów ... że porywają one ludzi, a ostatnio paladynem, mógłby się śmiać i powiedzieć moje chłopaki ten zapach z przypadku, przyszedł do nich! Na pytanie, co stało się z Loghmirem, powiedział, że zabili go, gdy zaczął się opierać. Mówimy, że przyszli tu nie tylko w pojedynkę, rozpocznie się walka ... w zasadzie wszyscy paladyni Andre są rozdzieleni, możemy tylko czekać, cóż, lub pomóc, chociaż bandyci są silni. Jeśli masz błąd i po walce lord Andre będzie walczył, po prostu ucieknij, aby pozostał za nami i znowu idziemy na pole bitwy. Lutaem trupuje ... a dzięki Kiko dostajemy około 2500 sztuk złota. Rozmowa z Andre, który mówi, że te dranie zasługują na swój los, dając nagrodę i eliksir życia Eliksir ducha, a pytanie, które Logmirom, odpowie, że jest martwy ... potem rozkazy Lord Andre, aby powrócić do miasta.
 

Chris Moltisanti

Chris Moltisanti

Użytkownicy
posty88
Propsy12
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Pan Andrzej wygrał wszystko. Od teraz będę używał tego określenia wszędzie.
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W wersji AB z 25.04 jest możliwość dodawania wybranych efektów magicznych do kosturów od Gallahada za 250 szt złota.
 

Wonsz

Wonsz

Użytkownicy
posty838
Propsy114
ProfesjaTłumacz
  • Użytkownicy

Wonsz

SOLUCJA + PORADY na start
#147 2018-05-03, 22:15(Ostatnia zmiana: 2018-05-04, 18:46)
Mały spis teleportów - obelisków, które można aktywować runicznymi kamieniami.
Same tabliczki do aktywacji są wypisane na pierwszej stronie solucji.

Khorinis:
Spoiler
1. Przed wieżą Xardasa.
2. Obok wschodniej bramy miasta Khorinis.
3. Tawerna "Martwa Harpia".
4. Przed klasztorem Magów Ognia.
5. Za stodołą na farmie Onara.
6. Przed legowiskiem czarnego trolla.
7. Niedaleko Słonecznego Kręgu.
8. Górka z cieniostworem w Wielkim Lesie, niedaleko bimbrowni Vino.
9. Na przełęczy do Górniczej Doliny.
10. W obozie myśliwych.
11. Przed obozem Bractwa.
12. Przed jaskinią Sagitty.
13. Pomiędzy mostem, a ruinami Budowniczych, w których znajdują się Magowie Wody.

Górnicza Dolina:

Spoiler
1. Na przełęczy prowadzącej do Khorinis.
2. W zamku.
3. W starym klasztorze zmiennokształtnych (obóz Netbeka).
4. Przed starym obozem Bractwa.
5. Przy moście obok Nowego Obozu.
6. Obok krypty z amuletem Angara.
7. W prawo od mostu prowadzącego do Górskiej Fortecy.
8. Przed starą wieżą Xardasa.

Jarkendar:

Spoiler
1. W jaskini z cieniostworem za obozem piratów.
2. Za chatą eremity.

Pustynia Adanosa:
Spoiler
1. Przed jaskinią, którą wchodzimy na pustynię.
2. Plac świątynny (mała piramida).
3. Sanktuarium Prawdy (duża piramida).
4. Obok ołtarza z martwym drzewem i czarnym trollem.
5. Przed budynkiem na środku pustyni (Ołtarz Łez).
6. Przed wieżą Ima'Raha.

Śnieżne Góry Orków:
Spoiler
1. Na wzniesieniu z orkowym szamanem, niedaleko obozu orków. Obok są 2 lodowe golemy.

Pierścienie teleportacyjne:
Spoiler
1. Do ruin Budowniczych - pierścień ma boss golemów w jaskini z młotem Tarakota - Antramentor.
2. Do Słonecznego Kręgu - ma go jeden z poszukiwaczy w Słonecznym Kręgu w 3 rozdziale.
3. Do Świątyni Adanosa - zdobywamy podczas wykonywania questa "Sekrety Świątyni Adanosa"  albo po pokonaniu Kruka w pierwszej walce.
4. Do wieży Xardasa - dostajemy od Xardasa grając Nekromantą.

Chyba wypisałem wszystkie, a jeśli nie to chociaż lwią część  :F.
 

Chris Moltisanti

Chris Moltisanti

Użytkownicy
posty88
Propsy12
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jest jeszcze pierścień od Xardasa, tylko dla Nekromanty, przenosi oczywiście do wieży dziada.
 

Gaxio

Gaxio

Użytkownicy
posty44
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Gaxio

SOLUCJA + PORADY na start
#149 2018-05-05, 14:32(Ostatnia zmiana: 2018-05-05, 16:36)
Wersja 00.62.Witam , mam pytanko czy jest jakiś sposób aby zmienić podejście Gallahada do postaci . Mianowicie sytuacja jest taka ze jako nagrodę wybrałem od niego miksturę na statystykę i teraz jedyne co mogę zrobić to sprzedawać mu nietypowe książki . Czy jest sposób aby zmienić mu opcje na handel i naukę run?.

a i jeszcze jedno pytanko , czy może mi ktoś napisać lokalizacje obozów bandytów za ktorych dostaje sie nagrody od Lorda Andre? 

Zabiłem Dextera , Tego w jaskinia z ryba dla halvora , za miastem naprzeciwko statku paladynów , tego w dodatkowej części wyspy jak się idzie od xardasa , tego pod miastem w jaskini z bronią orka i tych co porwali gritte.

Z góry wielkie dzięki
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy

tldr

SOLUCJA + PORADY na start
#150 2018-05-05, 15:48(Ostatnia zmiana: 2018-05-05, 19:10)
Boosty od Bogów [AB]

Od Bogów można dostać specjalne gifty - innos za 250 karmy daje szanse na uleczenie podczas walki i za 350 karmy szanse na odpalenie magicznej tarczy. Od Beliara można za 250 karmy dostać do 20 sek zboostowany magic power - u mnie z 13 % wskoczyło na ok. 38 %.


Aktywacja: Podchodzisz do kapliczki i masz dodatkową opcje "Special gifts" i wybierasz sobie daną opcje. Trzeba też pamiętać że bonusy są dostępne od 250 inteligencji
 

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru

deverct

SOLUCJA + PORADY na start
#151 2018-05-08, 04:43(Ostatnia zmiana: 2018-05-08, 09:01)
W sumie nie ma jakiegoś kompletnego poradnika pod zręczność więc może napiszę jakiś zbiór tipów jak przebrnąć przez start i tak jak Tizgar zwrócił uwagę łuk jest tylko do uzyskania duali ( duale są wspaniałe :) )
Nie oszukujmy się, wybierając zręczność trzeba się liczyć z tym, że trzeba będzie blokować naprawdę dużo przeciwników na teksturach i bić ich z łuku. Słabsze pancerze niestety nie sprzyjają walce z mocniejszymi przeciwnikami.
Dodam jeszcze, że w obecnej wersji się zmienił pancerz orków i obecnie postać pod zręczność dostaje pancerz, który wymaga zręczności a nie siły, jednak dalej jest wymóg, aby mieć 250 siły w 7 rozdziale, ale tutaj dodam, że " zjadając" wszystkie tabliczki pod siły, jedząc ciastka, mikstury, to nie jest jakiś duży problem, jednak trzeba to zrobić ( dodane dzięki uprzejmości Morty'ego :))
Ważna ciekawostka:
Spoiler
Musimy mieć przypisany pod jakiś klawisz np. Caps Lock zmianę trybu poruszania się postaci - z biegania na chodzenie i odwrotnie. Jest to niezbędne, ponieważ w momencie jak postać chodzi a nie biega nie może spaść z tekstury, co łucznik wykorzystuje dosyć często wskakując gdzieś, aby na spokojnie postrzelać do przeciwników. Stojąc na krawędzi tekstury, przeciwnicy pod nami nie szaleją ( nie biegają wszędzie, tylko stoją grzecznie ), oraz humanoidalni przeciwnicy nie próbują do nas wskoczyć. Jest to dosyć kluczowy zabieg jaki stosują łucznicy i trzeba pamiętać, że w momencie namierzania a także przy strzale w momencie posiadania zdolności w posługiwaniu się łukami powyżej 60%, postać odrobinę nam się cofa do tyłu, wiec trzeba to korygować.
Dodatkowo jeśli ktoś chce strzelać w coś bez automatycznego celowania to nie może mieć włączonego chodzenia ( wtedy nie działa celowanie ręczne)


Porada zanim zabijemy dużą ilość przeciwników:
Spoiler
Nie oszukujmy się, Returning wymaga dużą ilość golda, aby grać.
Najprościej jest mieć profity od samego początku, jednak trzeba się odrobinę nagimnastykować.
Celem będzie jak najszybsze dołączenie do myśliwych, aby nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności.
Myśliwi obecnie wymagają trzech skór cieniostwora do dołączenia i właściwie to nie jest jakieś bardzo ciężkie:
1) Pierwsza skóra jest z cieniostwora, którego bijemy z Bartokiem ( aby Bartoka orki nie zabiły, wybiegamy przed niego przy orkach, aby orki zauważyły najpierw nas i prowadzimy je do Khorinis - w ten sposób wykonamy quest na broń dla Harada przy okazji.
2)Tą skórę zdobyć najtrudniej - Trzeba z Laresem się przejść w stronę farmy Onara, niestety on się rozleniwia i podprowadza nas tylko odrobine za karczmę. Od karczmy wybieramy na początku drogę w strone wykopalisk magów i za spaloną chatą skręcamy w prawo, zabijamy dwie polne bestie i już prawie widzimy nasz cel. Dokładnie pod nami powinien być obóz bandytów, ale spokojnie - nie walczymy z nimi. Zbiegamy na sprincie ( powinni zając się w tym czasie polną bestią, która za blisko podeszła ich obozu), wbiegamy do namiotu, zgarniamy skórę cieniostwora i w nogi tą samą drogą.
3) Chyba najłatwiejsza do zdobycia - w namiocie obok najemników, tam gdzie są cztery wilki dla Pepe ( jak nie porozmawiamy z nim to nie ma wilków póki co do ubicia).
Mając trzy skóry możemy dołączyć do myśliwych praktycznie ubijając najmniejszą ilość przeciwników pod drodze jaka jest możliwa.
Ale od początku:
Dobrze już wiedzieć na początku u jakiego mistrza się chce być uczniem
Są oczywiście dwie opcje:
1) dla poziomu easy i norm - Harad
2) dla poziomu hard i wyżej - Bosper
Grając pod zręczność trzeba liczyć się z tym, że na początku większość słabszych przeciwników trzeba będzie bić z dwuręcznej broni, których na początku nie ma tak dużo jak pod siłę. Co oznacza że postać rozwijamy najpierw wbijając i na łuku i na 2h po 30% i wbijając zręczność do ok. 90 ( wtedy z pierścionkami i paskiem od gildii złodziei powinniśmy posiadać odpowiednią ilość zręczności na zbroje mistrza zabójców, ale o tym później).
Posiadając już odpowiednią ilość zręczności mamy do wyboru co najpierw:
1)Podnosimy 2h do 60% u Roda, żeby mieć łatwiej z prostymi przeciwnikami
2)Podnosimy łuk do 60% i uczymy się przebijania pancerzy(u Raffa, myśliwego), aby ubić przeciwników takich jak trolle czy czarny troll.

Parę słów o broniach:
Spoiler
Pierwszą dwuręczną bronią pod zręczność jaką znajdziemy jest Falks ( czy jakoś tak po ang.). Znajduje się na farmie Lobarta w stodole i wymaga 40 zręczności.
Drugą jaką można znaleźć  to włócznia(jeśli dobrze pamiętam to 80 zr) w wieży, gdzie zamknięty jest Joe ( wystarczy wbiec na sprincie, podnieść i wyjść - nikt nie zrobi z tego problemu )
Trzecią jest jaskinia w wąwozie obok Khorinis, w jaskinii z Ogrem ( taktyka jak przy drugiej broni - wbiegamy, zabieramy i uciekamy ), jednak po drodze musimy ubić kilka wargów, cieniostwora i parę mocniejszych goblinów.
Czwarta jest w jaskini niedaleko słonecznego kręgu, tej idąc od strony czarnego trolla ( jak zwykle - wbiegamy na sprincie, zbieramy i uciekamy )
Łuki:
Zanim nie będziemy mieć 160 zr to po prostu idziemy łukami od handlarzy, nic nadzwyczajnego.
Potem w jaskinii z cieniostworami(wyciągamy po jednym cieniostworze i sprintem wybiegamy przed jaskinie i tam po prawej stronie jest filar na który możemy wskoczyć i na spokojnie wystrzelać cieniostwora), pod mostem, który jest niedaleko wykopalisk magów znajdziemy łuk z którym przebiegamy cały pierwszy rozdział i pewnie kawałek drugiego.

Powinniśmy też nauczyć się ostrzenia broni za 1PN.
Chyba nie muszę mówić, że gildia zabójców i złodziei to nie są rzeczy, które powinniśmy sobie odpuścić.
Misje w gildii złodziei są przydzielane na rozdział i od odpowiedniego progu zręczności.

Pancerze w pierwszym rozdziale jakie nas interesują to właściwie, aby nie wydawać za dużo golda to najpierw podstawowy pancerz z gildii zabójców, który dostajemy za darmo ( działa z nim pas od gildii złodziei na zr), następnie pancerz mistrza gildii zabójców.
Porada:
Spoiler
Tu jest taki mały bug, który można na początku wykorzystywać, ale później nie będzie bardzo istotny, mianowicie:
Załóżmy, że pas z gildii złodziei daje 5 zr + 10 zł jeśli korzystamy ze skórzanego pancerza i mamy 105 zr, a chcemy założyć pancerz mający wymaganie 120 zr. Więc zakładamy pas ( już 110 zr) i jakikolwiek pancerz skórzany (już 120 zr) i wtedy możemy założyć pancerz wymagający 120 zr.
Ale trzeba uważać, bo jeśli z jakiegoś powodu spadnie nam zręczność (zdjęcie paska czy np. jakiś pierścieni pod zr) i gra nam sama zrzuci pancerz to bugują nam się wartości pancerza i tracimy wszystkie dodatkowe bonusy do obrony jakie zdobyliśmy pijąc potki odporności, czy premie za zabicie odpowiedniej ilości przeciwników).

Tyle informacji powinno wystarczyć, aby na spokojnie wyczyścić pierwszy rozdział i możemy zająć się dołączeniem do jakiejś gildii głównej.
Prawdę mówiąc to nie ma znaczenia gdzie się dołączy. I tak żadnych profitów jako postać pod zręczność się z tego nie dostanie. Osobiście wybrałem najemników, ponieważ brak wymagań siły. Można wybrać też strażnika świątynnego ( wymóg siły: 50 ), jeśli ktoś zamierza używać magii do walki chociaż dla mnie to nie miało sensu i tak łucznik bije za mocno.

Drugi rozdział:
Tu powinniśmy mieć już umiejętność przebijania pancerza z łuku, a także łuk za zostanie mistrzem Myśliwych ( wymaga specjalnych strzał, ale będzie potrzebny do trzeciego rozdziału ponieważ zadaje baardzo duże obrażenia, pomijając pancerz przeciwników ( można bić z niego co mocniejsze bossy)).
Znajduje się też w Jarkendarze całkiem dobry hełm pod zręczność obok kamiennej pantery, którą zabijamy idąc do Ashtara ( troszkę trzeba się porozglądać) i nawet dobry łuk, ale za bardzo się nie przyda.
Właściwie cały czas w samym jarkendarze nie ma nic do poradzenia, oprócz tego że jest włócznia w świątyni śniącego ale można jej nawet nie brać, ponieważ chwile później dostajemy włócznie silvermoon na duchy i nie tylko ( obok smoka Ashtara, możemy otworzyć jedną z trzech skrzyń, trzeba poszukać która to ta z włócznią.
Łuk właściwie to tutaj jest obojętny - słabszych przeciwników ubijamy włócznią, mocniejszych i tak trzeba o coś zablokować ( np. drzewo), albo wskoczyć na coś gdzie nie ma zasięgu i strzelać.
Jako poradę dam, że demona z świątyni Adanosa można na spokojnie zabić stojąc tak, aby filar był pomiędzy Tobą, a demonem i strzelać bez wyznaczonego celu odrobinę w bok od kolumny ( trzeba stać blisko kolumny, inaczej demon w końcu się ruszy na nas).
Kończąc Jarkendar, już byśmy chcieli ruszyć do Górniczej Doliny, jednak czeka nas jeszcze jedna rzecz do zrobienia.
Mianowicie:
Biegniemy szybciutko na Pustynię ( oczywiście w nocy, ponieważ nie mamy wyuczonej odporności na gorąc), po wejściu na nią biegniemy od razu w prawo ( można po drodze trochę przyexpić), aż zobaczymy dużą wieżę. W środku jest mag, ma jakieś 20khp może 25k, ale to nie jest wyzwanie, ponieważ magowie nie potrafią rzucać czarów w dół, ale można też wchodząc na jego piętro strzelać do niego jeszcze ze schodów z wyłączonym automatycznym celowaniem.
Z maga podnosimy łuk, który ma szanse na dodatkowy efekt Gejzeru przy ataku.

Wracamy do Khorinis, kupujemy zbroje najlepszą dostępną w gildii złodziei i lecimy czyścić górniczą dolinę ( z tym łukiem i dookoła zamku się wyczyści).
Niedaleko chaty Cavalorna obok trolla znajdzie się lepszą włócznię(trzeba troszkę porozglądać się za tym trollem, ponieważ jest on na górce jak się idzie od chaty cavalorna w strone nowego obozu.
Trzeci rozdział:
Trzeba wyuczyć się od razu na początku trzeciego rozdziału wytwarzania magicznych strzał i ognistych u alchemika w mieście.
Na wstępnie zaznaczę, że czas jaki tu spędzicie przekroczy wasze wszelkie wyobrażenie.
Nie ma co za dużo tłumaczyć - Robimy wszystkie questy w Khorinis, doczyszczamy górniczą dolinę i najwygodniejszą kolejnością jest chyba zrobić najpierw wątek asasynów ( finałowa walka polega na tym, że przeskakujemy nad przepaścią, posiadając akrobatykę i na spokojnie z łuku zabijamy finałowego bossa).
Dobrze jest też czasami zmieniać na magiczne strzały, ponieważ przy walce z dwoma mocnymi przeciwnikami przydatne jest zamrożenie ze strzał.
Kolejnym wątkiem jaki robimy jest cała pustynia Adanosa. Warto mieć totem goblinów od goblina niedaleko starej wieży Xardasa w Górniczej Dolinie, ponieważ boss goblinów na pustyni Adanosa, gdy mamy założony ten totem zleca questa.  Odrobine przed Krukiem zdobywamy naprawdę mocny hełm pod zręczność i a przed samym Krukiem naprawdę dobrą zbroję.
I teraz:
Upewniamy się, że zabiło się wszystkich orków w górniczej dolinie, oprócz tych w górach za Wrzodem, stworzenie Ulumulu i rozpoczęcie wątku orków.
Po zrobieniu kopalni orków przed cienistą doliną mamy do wyboru:
Albo lecimy dalej z doliną cieni ( oj będzie ciężko oj tak)
Albo wracamy tam gdzie zabiliśmy Kruka i w bocznej komnacie mamy teleport na nową mapę ( zanim tam wejdziecie koniecznie wykonać dodatkowy zapis!!). Jakiekolwiek skończenie tej mapy to istny pokaz umiejętności jakie się nabyło grając jako łucznik do tej pory, ale jest to możliwe, co udowodniłem wykonując tą mapę w 3 rozdziale na Hardzie.
Tylko po to, aby zdobyć łuk wymagający 500 zr, czyli tyle ile powinniśmy mieć do tej pory, a także dwie bronie do duali ( których jednocześnie w tym momencie się uczymy, ponieważ są zdecydowanie lepsze od włóczni, która również tam się znajduje i wymaga 500 zr), z którymi powinniśmy dać radę praktycznie przez już większą część gry ( nie bez przyczyny tamta mapa dedykowana jest na 5 rozdział, a zdobycie broni z 5 rozdziału w trzecim sporo ułatwia). Może żeby zachęcić, to dodam, że z tych duali biłem Azgalora po 900-1k dmg
Tak czy inaczej wykonaliśmy w ten sposób wątki dodatkowe w trzecim rozdziale.
W czwartym rozdziale czeka nas parę respawnów przeciwników, między innymi orków, ale jeśli się zrobiło mapę tą po Kruku to nie będzie to dla nas najmniejsze wyzwanie, więc robimy już opiekunów do końca i wszystko co pozostało i lecimy dalej z fabułą.

Postaram się uaktualniać poradnik na bieżąco i prosiłbym, jeśli ktoś ma jeszcze coś do dodania do tego, poproszę wiadomość na PW :)
 

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
Szczun za wkład ale nie nazwałbym tego poradnikiem pod zreke a pod łuki pamiętaj istnieją druga dość mordercza ale jakże satysfakcjonująca droga gry pod zręczności czyli pod asasyna gdzie w sumie luk ignorujemy a skupiamy się na szybkim dotarciu do duali i wykonywaniu morderczego tańca śmierci.
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru

deverct

SOLUCJA + PORADY na start
#153 2018-05-08, 08:55(Ostatnia zmiana: 2018-05-08, 09:08)
Mimo wszystko przedstawia jakąś kolejność co po czym robić, bo jednak Tizgar nie każdy biega w każdy kącik w returnie i nie każdy wiedział o jakiś szczegółach, które dla niektórych są oczywiste jak to, że np. postać nie spadnie z tekstury jeśli chodzi a nie biega :)
czy też o tym, jak można łatwo stracić bonusy do obrony co Majesowi się przypadkiem stało na live'ie ale akurat, ale chyba jeszcze nie miał jakiś stałych.
I wiem Tizgar, że nie lubisz takiego blokowania na teksturach przeciwników, ale mogę dodać, że w misji Zaginiony Brat nie ma praktycznie miejsca, gdzie można te bossy na mapie zablokować, a ta mapa jednak jest dużym wyzwaniem :) ( zwłaszcza ognisty golem i ostatni boss)
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mimo wszystko przedstawia jakąś kolejność co po czym robić, bo jednak Tizgar nie każdy biega w każdy kącik w returnie i nie każdy wiedział o jakiś szczegółach, które dla niektórych są oczywiste jak to, że np. postać nie spadnie z tekstury jeśli chodzi a nie biega :)
czy też o tym, jak można łatwo stracić bonusy do obrony co Majesowi się przypadkiem stało na live'ie ale akurat, ale chyba jeszcze nie miał jakiś stałych.
I wiem Tizgar, że nie lubisz takiego blokowania na teksturach przeciwników, ale mogę dodać, że w misji Zaginiony Brat nie ma praktycznie miejsca, gdzie można te bossy na mapie zablokować, a ta mapa jednak jest dużym wyzwaniem :) ( zwłaszcza ognisty golem i ostatni boss)

Na zaginionego brata najlepiej jest iść po kruku co oczywiste, smokach, lesie assasynów i całej plejady Świątyni Śniącego, Doliny cieni. Czyli gdzieś na końcu IV rozdziału.
 

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru

deverct

SOLUCJA + PORADY na start
#155 2018-05-09, 19:09(Ostatnia zmiana: 2018-05-09, 19:45)
Dobra to z racji tego, iż ostatnio o Returningu troszkę głośniej się zrobiło za sprawą spolszczenia i przybyło sporo graczy zaciekawionych tą produkcją, postanowiłem napisać taki mini poradnik, ponieważ zauważyłem, że wiele pytań na takie tematy systematycznie powtarzają się w ,,Pytaniach odnośnie rozgrywki" co parę stron:

Jak przetrwać pierwszy rozdział:

Najważniejsze to już na samym starcie określić kim właściwie się będzie chciało grać.
Przybliżę odrobinę właściwości danych gildii ( nie dokładnie niestety, ponieważ rozegrałem każdą postacią tylko do 3 rozdziału):
Wojownicy:
1)Najemnik/Łowca Smoków
Gildia dla osób uwielbiających styl gry ,,a la Rambo" - najlepsze miecze dwuręczne robią jednak robotę dodatkowo z potężnymi pancerzami.
2)Strażnik Miejski/Paladyn
Typowy czołg. Na początku może nie widać tego aż tak bardzo, ale wyposażony w tarczę + broń jednoręczną z czasem w miarę zdobywania co raz lepszych tarcz postać staje się bardzo odporna na jakiekolwiek uderzenia, niestety kosztem dmg. Ma dostępne również czary paladyna.
3)Strażnik Świątynny
Gildia dla troszkę niepewnych czy wolą miecz czy magię. Strażnik świątynny posiada całkiem dobre miecze dwuręczne dodające życie, mocną magię, ale niestety wąski wachlarz wyboru zbroi.
Magowie:
1) Nekromanta
Chyba każdy rozważa tą postać, niestety jest równie silna co skomplikowana. Potrzeba zdobycia umiejętności specjalnych dla nekromanty jest dosyć kosztowna, dodatkowo sam początek wcale nie jest prosty, ale przyzywanie umarłych daje sporo radości
2) Guru
Mocny, ciekawy, powiew świeżości w magach, ale ciężko nim zostać. Osobiście powiem, że trzeba spróbować, żeby wyrobić sobie o nim zdanie.
3) Mag Ognia
Potężny na początku dzięki podpaleniu jakie oferują jego czary, z czasem staje się odrobinę słabszy ( podobno - to jedyna gildia do której jakoś nie czułem pociągu... Innos jest niestety zbyt grzeczny)
4) Mag Wody
Przez jednych zachwalany, przez innych hejtowany. Osobiście twierdzę, że jest mocny w 3 rozdziale, ale przed i po nim bywa różnie.

Ale dlaczego podzieliłem na magów i wojowników? Nie tylko ze względu na różny styl walki, ale raczej chodzi o  kolejność wykonywania misji i rozwoju postaci.

Zacznijmy może od wojownika.
Spoiler
Sam początek nic szczególnego. Brak konkretnych porad, oprócz dołączenia jak najszybciej do gildii myśliwych, aby nie tracić tego co możemy zdobyć z pokonanych przeciwników. Ale tutaj dodam dla nowych graczy - Nie śpieszcie się z dołączeniem do jakiejś gildii głównej. Jako wojownicy znajdziecie wystarczająco dużo broni rozsianych po całej mapie. Z pancerzem również nie ma problemu - zawsze można zrobić sobie pancerz z łusek pełzacza i chwilę wstrzymać się z oddaniem go Baremowi( misja od myśliwych).
Najważniejsze zanim komukolwiek przyjdzie do głowy dołączyć do jakiejś gildii:
1)Dołączenie do gildii kupców ( wcześniej trzeba dostać się do klasztoru przez dach, ponieważ druga misja od kupców blokuje tego ciekawego questa).
2)Dołączenie do gildii złodziei
3) Gildia zabójców
4) Misja od Gallahada - do końca ją trzeba zrobić
Mogą się pojawić pytania dlaczego tak, czemu nie można dołączyć do gildii wcześniej. A no dlatego, że dołączenie do jakiejś gildii blokuje dołączanie do pobocznych gildii oraz niektóre questy.
Jako wojownik można bez oporów w pewnym momencie jak zaczniemy dawać radę zębaczom zainwestować w alchemię ( ścieżka odnowy życia), aż do eliksiru zdrowia ( wymaga korzeni i rdestu, więc można robić w opór).
I tu zaznaczę - rozglądajcie się, zbierajcie dosłownie wszystko, każdą roślinkę, każdą strzałę, wsadzajcie nos w każde miejsce w Returningu, a możecie znaleźć naprawdę ciekawe rzeczy jak np. trzech imiennych (braci?) trolli.
Pierwszy rozdział powinniśmy skończyć posiadając władanie konkretną bronią na poziomie ok 60%. Dodatkowo, poważnie ręce mi opadają jak słyszę że ktoś skończył 1 rozdział na lvlu np. 15.
Pierwszy rozdział kończy się mając najbiedniej 21 lvl, optymalnie 23, najlepiej 26 ( jest to możliwe i na normie i na hardzie). W innym wypadku po prostu bezsensem jest iść dalej, ponieważ z czasem zrobi się najzwyczajniej za ciężko i gra zniechęci gracza.
Powinno się wykonać wszystkie misje dostępne jakie są - znaleźć schowanego skazańca z górniczej kolonii i dać mu 1k golda ( dodatkowy quest i handlarz), cały wątek gildii zabójców, wyczyścić całą mapę ( no może odpuścić sobie trolle i czarne zębacze i niektóre szkielety.
Dodatkowo dodam, że można pobić wszystkich najemników ( nie zbieraj tego co z nich wyleci w budynkach, ponieważ rzucą się na Ciebie ), niestety trzeba odpuścić farmerów, ale spokojnie - myśliwych też można pouczyć o tym kto tu rządzi. Pamiętajmy jednak, że jeśli pobijemy handlarzy typu np. Cipher, przestają nam oferować jakiekolwiek towary.
Dodatkowo przypominam, że można wykonać wstępne misje do gildii i tu podpowiem:
Ułatwione przyjęcie powinniśmy wybrać do straży. Questa na ułatwione przyjęcie do najemników dostaniemy dodatkowo od Corda, jak zapytamy Lee, kto należy do wodnego kręgu.
Kolejność wykonania ułatwionego przyjęcia do najemników:
1) Rozmowa z pasterzem Balthazarem na farmie Sekoba
2) Zabicie straży na farmie
3)Szybciutko do Dextera i rozmawiamy tylko o Patricku ( Tylko!!!!)
4)Wracamy do Corda
5)Wracamy do Parlafa(możliwe że zamiast najpierw do Parlafa, potem do Corda)
6)Wracamy na farme, gdzie zabiliśmy straż i mówimy że Balthazar może wyprowadzać tu swoje owce
7)Wracamy do Balthazara
A także przypominam, że możemy dostarczyć paczkę od Baala dla Lariusa, jeśli porozmawiamy z Baalem ubrani w strój nowicjusza, który dostajemy od Lestera.
Samego sposobu rozwijania postaci nie będę przedstawiać, to już kwestia indywidualna, ale mając ~24 lvl powinniśmy ładnie rozłożyć umki.



No i przyszedł czas i na maga:
Spoiler
To nie będzie najprostsza droga jeśli się na nią zdecydowałeś/aś. Mag jest czasochłonny i potrafi nadszarpnąć nerwy na samym początku, ale później im więcej włożymy w niego na początku, tym później bardziej to procentuje. Dodatkowo proponuje nie być uczniem Contantina ( mimo tego że daje nam to 15 many).
Dla poziomu easy i norm - Harad
dla hard i legenda - Bosper( wtedy sprzedajemy skóry u Bospera, a nie w obozie myśliwych)
Wybór pada na czeladnika u tych mistrzów z powodu możliwości sporego zarobku czy to na mieczach czy na łukach.
Ale przejdźmy do rzeczy:
Mag ma bardzo specyficzny pierwszy rozdział. Już od samego początku wiemy, że będziemy walczyć bronią 2h. Najlepsza do tego na start jest broń Roda ( najemnika ), którą zdobywamy wykonując misje dla niego - przecież nie obrazi się jak oddamy mu ją troszkę później prawda? I ta broń z racji niskiego progu wymagania siły ( można na spokojnie jakimś paskiem i pierścieniami dobić odpowiednia siłę do niego jeśli komuś brakuje - nie ma co PN tracić, jeszcze się przydadzą). Tak samo oczywiście jak u wojownika staramy się dołączyć jak najszybciej do gildii myśliwych ( opisałem sposób w poradniku do postaci pod zręczność parę postów wyżej i do niego odsyłam z tym punktem) - jest to niewątpliwie najprostsze i konieczny sposób zarabiania złota, którego baardzo będzie nam potrzeba zwłaszcza na nekromancie. Skoro odrobinę omówiony został sam początek Maga można przejść bardziej do meritum.
Mag nie ma niestety z racji braku obrażeń tak fajnego początku jak wojownik - trzeba kombinować i bić przeciwników stopniowo. Ale i to można całkiem wyminąć.
Przy wojowniku wspomniałem o tym, że trzeba porobić wszystkie misje i wyczyścić mapę po czym dopiero wtedy dołączyć do gildii. Z magiem jest odrobinę inaczej:
Będziemy potrzebować skradania i odrobine wytrzymałości - tu jedyny wypadek, gdy przymykam oko na inwestowanie PN w wytrzymałość ( przyda się jej trochę więcej)
Naszym priorytetem będzie wykonanie misji od Gallahada - przyda się zdecydowanie ( ale jeszcze nie oddajemy mu rzadkich książek)
Zaczęcie wątków kupców ( oczywiście najpierw do klasztoru przez dach po misje!), zaczęcie wątku zabójców i złodziei.
Jeśli to sprawiło Ci jakąś trudność to niestety mam złą wiadomość, teraz będzie jeszcze gorzej, ale za chwilę zrobi się łatwiej ( tak jestem świadomy że właściwie nie dajesz rady póki co zabić nawet krwiopijcy)
Musisz straszliwie pokombinować i wykonać wszystkie misje do przyjęcia do każdej gildii jaka ma tzw. prequesty, dokładnie tak jak wojownik.
W tym momencie powinieneś mieć ok 30-40% w broni dwuręcznej i nic nie zainwestowanych PN w manę ( i tak ma być).
Po wykonaniu questów dla gildii ( tak jak wyżej rozpisałem się u wojownika), możemy postanowić jaka magia nas interesuje najbardziej, ponieważ każda gildia wymaga troszkę innego starania się.
1) Mag Ognia - Nic prostszego - z racji że nie mamy ułatwionego przyjęcia do klasztoru idziemy sposobem z Gothica 2, czyli 1k golda i owieczka.
2)Mag Wody - spory hardcore -> najpierw trzeba ubić dextera, wykazać że to Fernardo sprzedaje bronie bandytom oraz uzyskać wszystkie ornamenty, na dodatek magiem wody zostaje się dopiero w Jarkendarze.
3) Nekromanta - właściwie najłatwiej się nim stać - 2 dni czekania u Xardasa i zabicie Opolosa od owieczek w klasztorze ( wstęp powinniśmy już mieć z misji i wyciągamy go wyjmując broń przy nim i niech za nami goni po za mury klasztoru, gdzie z nim kończymy)
4) Guru - Myślicie, że Mag Wody jest problemem? To nie widzieliście questów na Guru :) Rozpisałem je na jeśli się nie mylę 3 stronie tego tematu - nic się nie zmieniło od tego czasu oprócz młotu Terakota, który jest po prostu w drugiej odnodze kopalni, ale spokojnie i tak trzeba wszystko tam ubić.
Po zostaniu czeladnikiem(uczniem?) danej magii możemy wreszcie zająć się boostowaniem inteligencji której potrzebujemy jeśli się nie mylę w każdej gildii 30( u Guru może być inaczej, bo może nie być tego wymagania, co opóźnia nam naukę alchemi). Wbijamy ją czytając książki, ucząc się alchemii ( tak to ten moment gdzie się uczymy jej, a przynajmniej mikstur do 3 PN), ucząc się języków starożytnych u magów wody, czytaniu pulpitów( tu się przyda skradanie, noc i górne miasto + dołączenie do gildii zabójców - zawsze to nie ma Wamba, czyli jeden strażnik w górnym mieście mniej).
Obstawiam, że inteligencja nie jest już problemem, powinniśmy mieć już jej 30, więc zajmujemy się wbijaniem many. Wystarczy ok. 75/100 many. Możemy zostać już pełnoprawnym Magiem. Dostajemy szatę i laskę z którą długi czas się nie rozstaniemy. Zauważyłeś, że nie wspomniałem póki co nic o magii czy zwojach? No właśnie. Masz laskę maga, masz umiejętność władania bronią na poziomie 30-40%? To wiesz co robić - lecisz i czyścisz wszystko na mapie ( przy okazji możesz oddać już Rodowi miecz - masz przecież laskę). Warto mieć w plecaku parę zwojów kulek ognia czy strzał ( rzucasz, czekasz aż podpalenie zada swoje obrażenia, czekasz jeszcze sekundę i rzucasz dopiero kolejny raz zwój) - przydatne na przeciwników takich jak mocni bandyci. Słabszych pokarasz laską maga.
I tak jak u wojownika - kończysz rozdział mając 21 lvl najbiedniej itd... jak wyżej.
Przewidywany czas na maga na pierwszy rozdział to ok. 20h gry.
Przypominam, że wiele misji jest dostępnych tylko w danym rozdziale, potem przepadają więc rozglądajcie się, gadajcie z NPCtami, ponieważ każdy punkt doświadczenia jest na wagę złota.
I właściwie to tyle na temat rozdziału pierwszego. Szczegółowe opisy misji znajdziecie wyżej autorstwa innych graczy.

Jednocześnie prosiłbym innych, bardziej doświadczonych graczy, o dodawania swoich przemyśleń na temat danej gildii i porad, będę dodawać na bieżąco jak zauważę, zwłaszcza prosiłbym o być jakieś dodatki takich użytkowników jak @Tizgar, czy też innych, których wiedza na temat modyfikacji przewyższa moją( najlepiej na PW, aby nie bałaganić w temacie).
 

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Oczywiście że ułatwione przyjęcie do klasztoru Magów Ognia nadal obowiązuje w Returningu 2.0.
 

Tizgar

Tizgar

Użytkownicy
Marian "Menda" Pazdzioch
posty4623
Propsy1116
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
  • Marian "Menda" Pazdzioch
W sumie to wojownika można podzielić na:
Siła 2h/ kusze
Siła 1h + tarcza/ kusze
Zręczność 1h duale/ luki
Zręczność 1h Duale/ 2h włócznie ( te włocznie to raczej na pierwsza cześć gry gdzie nie ma sensownych 1h wiec wtedy olewamy ranged )
Zręczność 2h włócznie/luki
 
Każdy mój post to moje własne zdanie na dany temat, i każdy ma prawo się z nim nie zgodzić.
Przyjaciół miej blisko, ale wrogów jeszcze bliżej.
Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone.
I was dreaming, about gold.
Jeśli czegoś nie rozumiesz to zaneguj to, tak najłatwiej nie wyjść na idiotę, ale tylko idiota neguje dwa razy to samo.
Prawda objawiona: Umiesz liczyć ? licz na siebie, twoje szczęście innych jebie.

Loop

Loop

Użytkownicy
posty859
Propsy173
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Co to zmienia? Nie wiem co to komu daje, nie napisałeś skąd brać siłę, niczego, tylko suche gadanie które nikomu nic nie pomoże ani nie ułatwi kompletnie niczego

Opisy "postaci" też nie mają żadnego sensu merytorycznego, bo mogę grać "Rambo xD" i najemnikiem i sś i paladynem.

W sumie jak sam to przeczytasz to jest to totalnie bezsensowne i takich niedoświadczonych zwyczajnie oszukujesz
 

deverct

deverct

Użytkownicy
Obecnie Guru
posty148
Propsy29
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Obecnie Guru

deverct

SOLUCJA + PORADY na start
#159 2018-05-10, 01:41(Ostatnia zmiana: 2018-05-10, 02:15)
Widzę, że kolega wyżej wchodzi na forum tylko w momencie jak ma zły dzień żeby powylewać to co mu leży na serduszku no ale no nic, postaram się dostosować, żeby Ci odpowiedzieć.
Posta napisałem tylko po to, aby ludzie nie wysyłali co drugą stronę w pytaniach i odpowiedziach tych samych pytań czy to o lvl czy cokolwiek innego związanego z questami jak np. Czy warto coś robić. Questy można łatwo sobie zablokować dołączając do gildii więc pomyślałem żeby o tym wspomnieć( sam przy pierwszym podejsciu do returna za szybko dołączyłem do gildii). Nie każdy nowy gracz wie wszystki na temat modyfikacji i z takim podejściem podchodzę @Loop pisząc jakieś porady czy wskazówki. Być może niektórzy weszli na Returninga świeżo z g2nk i spodziewają się takiego poziomu trudności, tegi nie wiesz Loop'ie.
Tak więc, jeśli masz pisać posta żeby tylko wylać w nim jakieś żale (,jak typowy troll z forum) to możesz śmiało sobie odpuścić.
A co do zarzutów oszustwa, to w temacie masz nie tylko solucja ale też i porad, stąd też specjalnie napisałem posta który ma uzmysłowić że returning to nie jest tylko przebiegniecie jak najszybciej od pkt A do B tylko trochę więcej.

Napisz @Loop lepiej, to wtedy usunę swojego posta.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry