SOLUCJA + PORADY na start 446577 258

O temacie

Autor Rabittous

Zaczęty 21.03.2016 roku

Wyświetleń 446577

Odpowiedzi 258

Maciuś

Maciuś

Użytkownicy
Believer in Jesus Christ
posty1583
Propsy217
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Believer in Jesus Christ
W pierwszej walce z krukiem wystarczy wejść na podwyższenie przy którym on klęczy i odsunąc się maxymalnie na skraj. W ten magiczny sposób on nie może nas atakować, wyciągamy więc broń dystansową i ustrzeliwujemy nieszczęśnika.
 
1 Corinthians 3:19
For the wisdom of this world is foolishness with God.
Psalm 19
The heavens declare the glory of God; and the firmament sheweth his handywork.
Luke 8:17
For nothing is secret, that shall not be made manifest; neither any thing hid, that shall not be known and come abroad.

pawejax1997

pawejax1997

Użytkownicy
posty4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam, mam taki problem, że na stronie sowietów jest rozpiska wszystkich nauczycieli. Jest tam również napisane, że Snipes może mnie nauczyć wydobywania rudy, a Wąż w karczmie Kardiffa jej przetapiania. Warunkiem jest zaczęcie misji "Torba pełna rudy". Misje zacząłem, ale niestety nie mam żadnej opcji dialogowej z obydwoma panami, oprócz "jak się masz". Dodam, że gram na wersji 0065, ale nie wiem czy to jest akurat wina wersji czy coś innego, jeżeli możecie to prosiłbym o pomoc :)


Witam, mam taki problem, nie wiem, może bug, że na stronie sowietów jest rozpiska wszystkich nauczycieli. Jest tam również napisane, że Snipes może mnie nauczyć wydobywania rudy, a Wąż w karczmie Kardiffa jej przetapiania. Warunkiem jest zaczęcie misji "Torba pełna rudy". Misje zacząłem, ale niestety nie mam żadnej opcji dialogowej z obydwoma panami, oprócz "jak się masz". Dodam, że gram na wersji 0065, ale nie wiem czy to jest akurat wina wersji czy coś innego, jeżeli możecie to prosiłbym o pomoc :)

Juz nieaktualne :), moze sie komus przyda, trzeba miec nauczone chociaz proste kucie miecza
 

Hearthstone

Hearthstone

Użytkownicy
Kto ma odwagę, wygrywa
posty837
Propsy474
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kto ma odwagę, wygrywa
2 ciekawostki:

Na palisadzie w obozie piratów jest eliksir HP, trochę dalej nad chatą Grega ( skały) jest szczaw królewski :)
 
:D

Prokhorovoka

Prokhorovoka

Użytkownicy
posty200
Propsy22
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Coś o co wielokrotnie prosiłem i z tego co widzę nie tylko ja, przedstawiam wam kompletną listę z kodami na przedmioty i npcty dodane przez modyfikację (po rosyjsku ale google translator daje rade):
https://rpgrussia.com/index.php?topic=8731.0
 

Maciuś

Maciuś

Użytkownicy
Believer in Jesus Christ
posty1583
Propsy217
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Believer in Jesus Christ

Maciuś

SOLUCJA + PORADY na start
#104 2017-07-29, 21:45(Ostatnia zmiana: 2017-07-31, 11:21)
W wieży xardasa na samej górze są regały które można przeszukać. Pierwszy od lewej generuje codziennie losowy zwój.
 
1 Corinthians 3:19
For the wisdom of this world is foolishness with God.
Psalm 19
The heavens declare the glory of God; and the firmament sheweth his handywork.
Luke 8:17
For nothing is secret, that shall not be made manifest; neither any thing hid, that shall not be known and come abroad.

Tragolipus

Tragolipus

Użytkownicy
posty82
Propsy14
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Znalazłem dość ciekawy sposób łatwego pokonania Kruka w DRUGIEJ walce!

Po pokonaniu wszystkich fal, trzeba sprowokować bossa do walki a następnie wskakujemy na jedną z kolumn przy ścianie tak aby Kruk stanął poniżej nas. A następnie bierzemy łuk/kuszę i ostrzeliwujemy go (radzę mieć mistrza, dużo amunicji i trochę napojów leczniczych - nie dość że ma z 40k HP a do tego efekt "zepsutej krwi" nie licząc że czasami jak nas trafi to piorun może trzasnąć).
 

zenek24pl

zenek24pl

Użytkownicy
posty28
Propsy4
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Drobna porada dla nekro. Ogólnie gdy dostajemy szpon beliara oraz zdobedziemy dusze senyaka to mamy dwie opcje : ulepszyc szpon senyakiem lub zwyklymi duszami .Polecam ta druga opcje gdyz ulepszenie senyakiem jest tylko jednorazowe i daje rune na poziomie 4 kregu a duszami mozemy ulepszac az do 6 kregu przez co ofc dmg bedzie ostatecznie wiekszy . Druga sprawa jest fakt ze jako nekromanta mozemy poprzez quest ulepszyc nasza szate i majac dusze senyaka mamy wybor jak ze szponem tj albo ulepszamy zwyklymi duszami albo dusza senyaka i w tym wypadku to dusza senyaka jest jedynym slusznym wyborem gdyz oprocz lepszych statystyk szaty tj 110 110 100 120 140 dostajemy pasywny skill i (nazwy nie pamietam. Wyswietli sie po konsekracji) ktory jest kozacki tj. Po kazdym zabojstwie moba jest szansa na summon szkieleta orka ja np. Walczac pod zamkiem potrafilem zsumonowac powyzej 10 orkowych szkieletow plus ow szkielety nie pobieraja od nas many .Jak dla mnie op spell.Trzeba pamietac ze ow spell dostajemy tylko w przypadku ulepszenia szaty dusza senyaka , przy ulepszeniu zwyklymi duszami bonusy do obrony sa bardzo slabe oraz nie dostajemy pasywnego skilla.
 

K0nopa

K0nopa

Użytkownicy
Barbarzyńca
posty700
Propsy278
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Barbarzyńca
Azgalor który jest nie do zajebania według jednej osoby z tego forum. Jak komuś się nie chce oglądać to w wielkim skrócie: około 80% filmu to odciąganie smoka od jego miejsca spawnu a reszta to walka.
https://www.youtube.com/watch?v=pryjK3d876E
 

Razakel

Razakel

Quest Pack Team
Dużo gada, mało robi
posty304
Propsy58
ProfesjaTester
  • Quest Pack Team
  • Dużo gada, mało robi

Razakel
Quest Pack Team

SOLUCJA + PORADY na start
#108 2017-08-18, 12:03(Ostatnia zmiana: 2017-08-18, 18:32)
Chyba nic o tarczach nie było, więc napiszę co wiem:
-Alrik uczy nas walki z tarczą do 50%, każde 5% kosztuje u Alrika 5pn i około 1250 złota,
-Od 50% uczy nas Cedric, tylko wtedy gdy jesteśmy paladynem, koszt 5% to 5pn, nic się nie płaci, u najemników uczy nas Jarvis,
-Gdy mamy odblokowanego Cedrica jako nauczyciela, możemy dostać Tarczę Paladyna, która jest bardzo mocno, dużo obrony, +600 do hp,
-Lepsze tarcze prócz premii do zdrowia, zapewniają też odporność na odrzut, inaczej mówiąc ataki trolli, golemów, smoków, czy też jednego z czarów Poszukiwaczy na nas nie działają,
 

Prokhorovoka

Prokhorovoka

Użytkownicy
posty200
Propsy22
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Jeżeli wykonaliście wszystkie zadania dla Ur-Krassa i zabiliście paladynów to obrazi się na was Vatras tak jak w podstawce się obrażał za zabijanie ludzi i wywalał nas z kręgu wody.
Tutaj przychodzi nam z pomocą Gravo jak w G1 tylko kosztuje to 3k złota
 

wojtek988

wojtek988

Użytkownicy
posty172
Propsy21
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dam Wam pewne uproszczenie do zadania z uwolnieniem Ducha Wody, ja je stosuje od dawna i jest dla mnie już oczywiste, ale pewnie nie każdy o tym wie. Mianowicie- po uzyskaniu zadania od opiekuna nie trzeba nigdzie chodzić ani z nikim rozmawiać, wystarczy zebrać kryształy, włożyć je do tego ołtarza, uwolnić tego ducha obok i gotowe.

tldr

tldr

Użytkownicy
posty715
Propsy117
Profesjabrak
  • Użytkownicy
0066.1 R2

O godz. 19 slokers pojawia się obok spalonej chaty niedaleko Tawerny Orlana
 

Pawlak673

Pawlak673

Użytkownicy
Wyrwę wam języki i wytrę se nimi dupe
posty272
Propsy36
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Wyrwę wam języki i wytrę se nimi dupe
Siema, zaprezentuję wam w tym temacie moje filmiki z poradami dotyczącymi Returning 2.0
Jest to pierwszy film jak na razie, ale z czasem na pewno dodam coś nowego, więc jakby ktoś miał problem z przejściem czegoś, lub ogólnie jakiś problem, to z czasem w tym temacie znajdzie odpowiedź ^^
Pozdrawiam !

Droga po Łzę Adanosa

https://www.youtube.com/watch?v=vZKNpsoJjFc
 

Smutek z dymem wylewam z płuc na zewnątrz .. <3

Araxus1995

Araxus1995

Użytkownicy
posty117
Propsy10
ProfesjaTester
  • Użytkownicy
Dobrym sposobem na zdobycie ogromnej ilości Złota jest wydobywanie jak najwięcej ilości rudy żelaza min 60 tys. potem przetopienie na sztabki. (zgaduje ze 1200 bo 50 bryłek to 1 sztabka.) następnie przerobić na stal. potem wykuwać el bastardo. z tego można dostać ok. kilkuset tysięcy golda.
 

tedddy_bear

tedddy_bear

Użytkownicy
posty857
Propsy171
Profesjabrak
  • Użytkownicy
2. CZĘŚĆ LASU ASSASYNÓW
Spoiler
Porada do misji "Śmiertelne polowanie"
Spoiler
Podczas wykonywania misji z Mirotanem, musimy udać się do głównego szybu w kopalni siarki w nocy. Stoimy na środku, otwieramy ekwipunek i wchodzimy w interakcję z mięsem z siarką po czym w jednej z odnóg powinien pojawić się cieniostwór.
2. część lasu Assasynów
Spoiler
Wykonując misję dla Tiamante „Odprowadź niewolników do kopalni" idziemy do jaskini Osaira i rozmawiamy z nim o dostawie niewolników do kopalni siarki gdzie znaleziono złoto. Ten najpierw każe nam przynieść bryłkę złota jako dowód. Wchodzimy do kopalni i na samym dole w jednym z korytarzy spotykamy zabójcę Tiamante, który po rozmowie rzuca się na nas. Zabijamy go, wydobywamy bryłkę złota i wracamy do Osaira. Po drodze do jaskini zatrzymujemy się obok posągu Beliara i rozmawiamy z Joaquinem i informujemy go o transporcie niewolników do kopalni i również przy okazji wymuszamy na nim przeczytanie ważnego listu (nie pamiętam od kogo do kogo). Oddajemy bryłkę złota Osairowi i wracamy do Haniara i rozmawiamy z nim o 9 rano przed pałacem. Następnie wracamy do Osaira i w wejściu spotykamy Joaquina i dwóch niewolników. Zagadujemy do każdego i prowadzimy ich do  miejsca gdzie wykopaliśmy złoto. UWAGA: na miejscu będą pełzacze wojownicy oraz schodząc w dół idźmy wolno trzymając się lewej strony chodnika bo łatwo spadają towarzysze i mogą zginąć. Na miejscu rozmawiamy z Joaquinem i wchodzimy w interakcję z okrągłym kamieniem i czekamy na pojawienie się straży od Osaira którzy będą bronić kopaczy. Po pojawieniu się ich, rozmawiamy z nimi i wracamy do Osaira by zdać raport z naszych poczynań.Ten nas informuje, że Haniar wyzwał Tiamante na pojedynek i właśnie się tam udaje. Idziemy na plac przed świątynie, gdzie wszyscy są już zebrani i oglądamy całe przedstawienie. Haniar wygrywa, my natomiast zabieramy cały ekwipunek i miecz poległego i rozmawiamy z Haniarim, po czym raportujemy o wszystkim Gonzalesowi i dajemy mu miecz. Teraz on opowiada nam swoją historię. Następnie idziemy do Osaira, który prosi nas o dostarczenie trucizny od Nrozasa ponieważ podczas ostatniego wypadu do Khorinis, ktoś zabił cały jego oddział. Hmmm kto to mógł być. Alchemik chce najpierw sprawdzić nową truciznę np. na górskim  trollu, żeby nie ucierpiała jego reputacja. W tym celu idziemy do Gonzalesa i mówimy mu o naszym nowym problemie. Zgodnie z zaleceniem pana G podkradamy się do padliny za trollem i dajemy połowę butelki. Można dać kilka kropel wówczas troll nie zginie i chyba trochę inaczej potoczy się rozgrywka - pamiętam, że tak grałem rok temu ale nie przypomnę sobie. Tak więc po zaaplikowaniu połowy trucizny skradamy się z powrotem w stronę pana G i idziemy aż do momentu pojawienia się wpisu w dzienniku. Po czym wracamy w stronę trolla i widzimy jak je truchło po czym ginie. Rozmawiamy z Gonzalesem i wracamy do alchemika. Ten każe nam czekać jeden dzień na przygotowanie nowej porcji dla Osaira. Bierzemy fiolkę i zanosimy ją do jaskini Osaira. Ten daje nam w dowód wdzięczności bardzo rzadkie wino dla Nrozasa. W drodze powrotnej w wejściu  do świątyni zaczepia nas jeden ze strażników i informuje nas, że Haniar chce się z nami widzieć. Idziemy więc do niego i oddajemy mu wino. Drugą część rozmowy kończymy na zewnątrz. Mówi nam, że wino było zatrute i Osair chciał zabić Nrozasa ale on ma własny plan i oddaje nam wino, mówiąc żebyśmy go oddali alchemikowi i niczym się nie martwili bo na tym polega jego plan. Proste. Nrozas wypija wino i znika. Idziemy z powrotem do Haniara, który daje nam list do Osaira, żeby się z nim spotkać. Oddajemy list i wracamy do Gonzalesa. Ten mówi nam by dowiedzieć się, gdzie odbędzie się spotkanie. Idziemy do kopalni i wejściu zaczepiają nas strażnicy Osaira informując jednocześnie, że nie mogę wejść. Pan G mówi, że musimy dostać się do kopalni, więc przebijamy się przez straż. Po wejściu do kopalni widzimy dziwną scenkę na dole. Następnie rozmawiamy z towarzyszem i schodzimy się przywitać z Haniarem i jego kumplami. Po treściwej rozmowie walczymy z nimi i w połowie walki Haniar nam ucieka. Źli tak mają. Informujemy Gonzalesa, że Haniar ma tajne sanktuarium i ruszamy w to miejsce. Szturmujemy świątynię co jest trochę trudne bo wszyscy się na nas rzucają. Pilnujemy żeby G nie zginął. Na miejscu rozmawiamy z towarzyszem obok posągu i szukamy wejścia do tajnego sanktuarium. Przy wejściu po prawej stronie znajdujemy zwój z dziwnymi słowami. Pokazujemy go Gonzalesowi i każe nam go przeczytać przed posągiem Beliara  z czerwoną poświatą. Czytamy, przejście się otwiera, przechodzimy przez nie, zbieramy fanty i otwieramy skrzynie. Zabieramy ładny pancerz i jeśli możemy to go ubieramy, co nam pomoże w dalszej części walki. Rozmawiamy z G i następnie przechodzimy przez portal na środku pomieszczania - czerwona poświata. Tutaj od razu atakuje nas dwóch mocnych strażników.
Porada dla nekromanty
Spoiler
Wypijamy miksturę czarna mgła. Wchodzimy do teleportu i kierujemy się w stronę posągu gdzie przywołujemy kilka szkieletów, żeby się zajęły jednym strażnikiem a drugiego zabijamy sami. Potem to samo robimy z drugim.
Po zabiciu strażników otwieramy 1. przejście i tam spotykamy nawiedzone bliźniaki zabitego wcześniej alchemika. Wyciągamy po jednym i odsyłamy na łono Beliara po czym naciskamy na przełączniki obok posągu i wracamy do 2. przejścia. Idziemy dalej i spotykamy Haniara. W tym momencie dołącza do nas Gonzales. Zaczyna się walka którą wygrywamy.
Porada dla nekromanty
Spoiler
Przed rozmową można zabić obu strażników pojedynczo z oddali co ułatwi samą potyczkę z Haniarem.
Po zabiciu Haniara rozmawiamy z Gonzalesem i idziemy dalej sami gdzie mamy kolejną randkę z panem za 4PN i 6000PD. Zapomniałem wspomnieć, że gość ma skrzydła i brzydko mu patrzy z oczu i jeszcze jedno nazywa się Nebiros. Ale to tylko ciekawostka. Zabijamy demona i zabieramy fanty.
Porada dla nekromanty
Spoiler
Gdyby nie półka skalna po lewej stronie przed demonem to raczej bym go nie pokonał samemu. Może można się cofnąć do Gonzalesa i on by nam pomógł.
Dochodzimy do końca drogi za demonem i mamy kolejny teleport i kolejne wyzwanie i to o wiele trudniejsze ponieważ walka z jednym demonem to trudne zadanie to co powiecie na potyczkę z trzema i jeszcze z nawiedzonym Cor Kalomem. Tak to ten sam z gothica jedynki. Więc przechodzimy przez teleport i stajemy na przeciwko byłego guru bractwa. Rozmawiamy z nim, walczymy z nimi, zwyciężamy i okradamy skrzynię.
Porada dla nekromanty wersja 66.2
Spoiler
Szkielety szybko padają w walce z Kalomem i dodatkowo trzeba uważać bo gość ma "czar odrzucenia" i można sobie pozwiedzać dolne rejony tej lokalizacji co się wiąże z odpaleniem ponownie sava. Tak więc, żeby nie walczyć z nimi wszystkimi na raz, podchodzimy do każdego demona i  przywołujemy szkieleta pomiędzy nim a krawędzią przepaści. Robimy to szybko i dla trzech od razu, żeby guru się nie uaktywnił. Nie możemy z nim walczyć zanim nie przeprowadzimy rozmowy bo zginiemy od razu. Jak demony padną Kalom będzie zły. Robimy szybki zapis - powinno się dać - i odpalamy sava jeszcze raz. Jeśli nie to próbujemy jeszcze raz. Teraz rozmawiamy z Cor Kalomem i wilczymi z nim. Walka jest prosta, wystarczy się przesuwać i walić do niego z czaru.
Po wygranej walce, uaktywniamy runę, którą znaleźliśmy w skrzyni i przenosi nas do Khorinis tam gdzie wszystko się zaczęło. Rozmawiamy jeszcze z Gonzalesem i Baal Namibem i koniec.

ŚNIEŻNE GÓRY  ORKÓW
Spoiler
Po wyjściu z kopalni rudy otworzy się przed nami śnieżna kraina. Kierujemy swoje kroki na początku w prawą stronę przechodząc przez patrol górskich orkowych łowców, lodowe golemy i białego cieniostwora. Następnie zobaczymy małą zniszczoną wieżę i wchodzimy na dach gdzie  znajdujemy tabliczkę teleportacyjną, która przyda się nam do uruchomienia jedynego kamienia teleportacyjnego.
Następnie idziemy w lewo w stronę fortecy za małą rzeką i będąc już w środku skręcamy w prawo. Wchodzimy do domu z zamkniętymi drzwiami i zabieramy ze stołu kawałek mięsa. W tym momencie powinien pojawić się za nami najemnik od którego dowiadujemy się o sytuacji w górach jak również o zaginionym przyjacielu Lee.
Wychodzimy z fortu i kierujemy się w lewo. Przechodzimy obok kolejnego patrolu górskich orków, których można ubić i idziemy w stronę jeziorka. Następnie za nim wspinamy się do góry i kierujemy się w lewo. Napotykamy na obelisk do teleportu i dwa lodowe golemy. Aktywujemy teleport ponieważ przyda się nam później. Idziemy dalej za obelisk lekko w górę i spotykamy szamana. Uwaga: musimy mieć założony pancerz orkowy, bez niego nic nie zdziałamy w tej lokacji - pokojowo;) Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że jeżeli chcemy dowiedzieć się czegoś o kumplu Lee, musimy iść do Klanu Ognia i mieć przy sobie sto bryłek rudy w prezencie dla wodza. Rudę znajdziemy zaraz na początku lokacji w kopalni. Mając rudę kierujemy się w stronę teleportu a następnie lekko w lewo do góry w stronę kolejnego patrolu orkowego z wieżą obserwacyjną a następnie skaczmy w dół i powinniśmy zobaczyć już cel podróży. Dochodzimy do trójki strażników przed klanem i rozmawiamy z nimi i wchodzimy do obozu by porozmawiać z wodzem Groom Locke Chieftain. Niestety ale musimy jakoś zasłużyć na zaufanie orka i w tym celu musimy zabić jednego z przywódców klanu Icewind i przynieść jego głowę.
Najszybciej znajdziemy go idąc do początkowego miejsca czyli do kopalni rudy i następnie kierujemy się w lewo, schodzimy w dół napotykając wilki lodowe i naszego orka z kolegami za małą palisadą. Zabijamy ich i zabieramy trofeum w postaci głowy.
Podczas ponownego spotkania z wodzem dowiadujmy się o wojnie m/klanami orków oraz obiecuje nam dużo czarnej rudy jak pomożemy mu w walce z Klanem Zimnego Wiatru.
Informuje nas również, że klan ten chroni magia rudy i dzięki temu nie można ich zabić.
Po pogadówce obok nas pojawia się upragniony obiekt poszukiwań czyli Dariusz, który jak się okazuje jest w niewoli u orków. Mówi nam również o walce o fort i o tym jak znalazł się w niewoli.
Zagadujemy ponownie wodza i pytamy co by chciał za wolność najemnika. Ten obiecuje go wypuścić za skórę górskiego białego trolla. Tak więc teleportujemy się do jedynego miejsca w tej krainie i idziemy do szamana gdzie wszystko się zaczęło. Teraz, stojąc przed nim i mając teleport z tyłu kierujemy się w  prawo lekko do tyłu. Spotykamy lodowego golema i idziemy kawałek dalej a następnie w lewo w dół i zakręcamy na dole o 180 stopni i potem w prawo do góry. Kolejny lodowy golem i za nim jaskinia. Wchodzimy do środka i widzimy z góry białą bestię, którą musimy zabić. Skaczemy w dół i zabieramy jego skórę. Teleportujemy się bo inaczej nie wyjdziemy z jego leża i idziemy ze skórą do wodza.
Ork uwalnia Dariusza i teraz potrzebujemy załatwić przewodnika dla niego, żeby mógł opuścić tę krainę bo nie zna drogi.
Zagadujemy kolejny raz szefa i ten obiecuje nam pomóc jak zniszczymy Klan Zimnego Wiatru ponieważ boi się, że jego obóz może być zaatakowany i każdy ork jest mu potrzebny.
Kontynuację tego zadania możemy zrobić dopiero w rozdziale siódmym idąc razem z zadaniem "Wyprawa magów ognia" ponieważ żeby unieszkodliwić magię, która chroni klan Zimnego Wiatru musimy wyssać energię z kopca rudy w tym klanie. Wówczas orkowie będą bezbronni. Aby dostać się do klanu Icewind musimy iść cały czas prosto jak wyjdziemy od fortu i skręcimy w lewo. Zobaczymy obelisk i skręcimy w prawo. Aby wejść do środka polecam czarną mgłę lub przemianę w krwiopijcę. Tak więc po wyssaniu idziemy do wodza Klanu Ognia i informujemy go, że może ich zaatakować. Można pomóc im w ataku. Po wszystkim rozmawiamy z wodzem, ten przydziela przewodnika i przy okazji mogą zabrać najemnika z fortu. Idziemy jeszcze do Lee i koniec.
Dopiero po tym wszystkim wracamy i wysysamy magię z kopca rudy w tym klanie bo jeśli zrobimy to wcześniej to nie ukończymy misji "Clans War" i tej z kumplem Lee.

W krainie tej możemy również spotkać jednego członka z ekspedycji "Wyprawy Magów Ognia" ale nie maga ognia tylko wody. Aby dostać się do niego musimy stanąć przed jaskinią białego trolla górskiego i skierować się w prawo, następnie skaczemy nad rozpadliną i w lewo będzie golem lodowy a my idziemy w prawo parę metrów i skręcamy w lewo do góry. Na gorze znajdujemy jaskinię maga i chatę którą próbujemy naprawić. Prosi nas o przyniesienie narzędzi: piłę, młotek i chyba siekierę. Dowiadujemy się również od niego niecoś o wcześniej wspomnianej wyprawie magów.

ZAGINIONY BRAT (66.2) - lokacja dostępna po zabiciu Kruka
Spoiler
Aby przejść do nowej lokacji musimy mieć szpon Beliara przy sobie i spełnić pewne wymagania, tj:
- zdrowie: nie mniej niż 2000 i nie więcej niż 7500;
- siła/zręczność: nie mniej niż 350 i nie więcej niż 850;
- mana: nie mniej niż 800 i nie więcej niż 2500.
Mając główne atrybuty w tych zakresach możemy przejść przez portal. Należy pamiętać również, że miejsce to jest wypełnione bardzo silnymi przeciwnikami i byłoby dobrze mieć duży zapas mikstur i śpiwór;)
Nie będziemy mogli opuścić tej lokacji aż do ukończenia głównego wątku.
Po przejściu przez teleport znajdujemy się w nowej lokacji i zaczynamy od porozmawiania ze szkieletem o imieniu Ile'Sil. Dowiadujemy się co nieco o jego historii i jego zaginionym bracie. Mówi nam również o bestii która go zabiła. Tak więc opuszczamy go i kierujemy się w kierunku tunelu gdzie zabijamy bosa pełzacza - winowajcę tragedii Sil'a. Wracamy i informujemy nowego znajomego, że zabiliśmy bestię, która go ukatrupiła, po czym kontynuujemy naszą wędrówkę po tej krainie aż do cmentarza gdzie spotykamy bosa zombi i kilku jego kumpli.
Jeśli chcemy walczyć z samym bosem, możemy po zabiciu pełzacza przyjść tutaj, zabić słabsze zombi i dopiero porozmawiać na temat pełzacza z Sil'em i wówczas pojawi się nam główny bos zombi. Walcząc z nim nie możemy wyjść poza teren cmentarza bo zginiemy i również nie możemy zaatakować aż on sam się nie uaktywni. Po zwycięskiej walce i zabraniu klucza z piersi umarlaka, możemy już otworzyć skrzynię i zabrać fanty i wrócić do naszego kumpla informując go o postępach. Po czym wracamy na małą arenę obok cmentarza i naciskamy na mały cokół i wokół nas pojawiają się mag i wojownik szkielet. Przy ładnej muzyce walczymy z wojownikiem w ciągu dnia a z magiem w nocy. Kiedy jeden z nich zginie to drugi już nie powinien być problemem.Można skorzystać z kamienia obok kolumn jeśli jest się łucznikiem albo magiem. Po walce naciskamy kolejny raz na piedestał i dziennik informuje nas, że zauważyliśmy pewnego rodzaju wgłębienie z inskrypcjami w nieznanym nam języku. Wracamy do Sil'a i mówimy mu o tym a on każe nam umieścić wcześniej zdobyty "klucz" na piedestale. Robimy to i po lewej stronie na wzgórzu pojawia się
blask. Idziemy to sprawdzić bo z natury jesteśmy bardzo ciekawscy.
Zauważamy zjawę i znów czekamy aż ona sama zaatakuje nas. W trakcie walki przeciwnik zniknie nam kilka razy i pojawią się białe ogniki, które musimy szybko zabić bronią ręczną ponieważ po pewnym czasie zmienią się w szkielety i będą trochę groźne:) Po walce pojawi się wpis w dzienniku, czytamy i otwieramy ekwipunek i naciskamy na duszę Ile'Sil'a "stone soul". Musimy być wewnątrz areny ostatniej walki. Obok nas pojawia się znajomy szkielet. Rozmawiamy z nim dwukrotnie i wspinamy się ścieżką ku świątyni na wzgórzu. Po drodze spotykamy trzy kolejne mocne szkielety i zamkniętą bramę. Stajemy przed nią. Sil zagada do nas i powie, że poczeka na nas po drugiej stronie a my mamy sobie wykombinować jak przejść. Jedynie co możemy zrobić to nacisnąć na piedestał. Obracamy się i widzimy płonące drzewo na wzgórzu a obok niego mały niegroźny płonący kamyczek. Podchodzimy ścieżką, robimy sava i czekamy aż nas golem sam zaatakuje. Najgłupsze miejsce na walkę o czym sami się raczej przekonacie.. Możemy sobie trochę poćwiczyć latanie. Trzeba walczyć wokół drzewa i mieć na uwadze, żeby nie spaść i żeby golem również nie spadł ponieważ zrespi się. Zabieramy serce i stawiamy na cokole po czym przechodzimy przez bramę, dwa długie skoki nad lawą, w lewo do góry i widzimy naszego kumpla. Rozmawiamy i naciskamy na trzy "korzenne przyciski" na kamieniach, po czym za każdym razem musimy stoczyć walkę z przeklętym druidem i dwoma również ohydnymi wargami. Zabieramy z ciał nasiona i kładziemy na kamieniu w centrum kręgu. Powyżej na polance pojawił się kolejny przeciwnik - golem z drewna, który nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem oprócz tego, że ma 75 tysięcy życia i czasem przywołuje przeklęte trzy wilki. Po walce idziemy dalej, przeskakujemy lub przelatujemy nad rozpadliną i rozmawiamy kolejny raz z Sil'em.
Musimy teraz stoczyć pojedynek z trzema przeciwnikami. Z każdym z nich będziemy walczyć indywidualnie aż zejdzie im życie z 40 do 10 tysięcy. Nie możemy opuszczać tego miejsca jak również każde kolejne uderzenie poniżej 10 tysięcy będzie nas uśmiercało. Żeby zacząć pojedynek musimy stać przed nimi pośrodku. Po trzech walkach będziemy musieli się zmierzyć ze wszystkimi naraz ale będą mieli tylko 10 tysięcy życia. Nic trudnego.
Po walce idziemy schodami i spotykamy Sil'a który mówi, że kolejną bramę otworzymy przy pomocy kamiennych przełączników. Jest ich 8 więc kombinacji trochę będzie ale obok znajdziemy wskazówki na kamiennych cokołach znanych nam z Jakendaru. Tak więc, stojąc na jedynym kamieniu pomiędzy przełącznikami podaję kolejność w prawo:8 1 4 2 5 7 6 3.
Poniżej link do lepszego naświetlenia:
https://www.fotosik.pl/zdjecie/pelne/50c66cba89376851
Otwiera się brama i rozmawiamy z kumplem po czym wchodzimy do środka. Zabijamy kilka szkieletów i idziemy dalej aż spotykamy Chel'Drak'a siedzącego na tronie i czekającego na nas. Walka nie jest trudna bo gość za długo czekał i przez siedzenie zapomniał jak się biega. Zabijamy i otwieramy skrzynie obok tronu. Idziemy teraz do kolejnego pomieszczenia z chramem Beliara i w środku spotyka nas niespodzianka. Dotychczasowy kumpel okazuje się kimś zupełnie innym. Służył wraz z bratem Beliarowi i sam Adanos go tu zamknął a Chel był jakby jego strażnikiem. Tak więc zabijając poprzedniego przeciwnika oswobodziliśmy go i musimy teraz dokończyć robotę za Adanosa i go zabić ponieważ koleś potrzebuje naszej duszy by przywrócić bratu życie. Tak w skrócie.
Po walce na bocznych ołtarzach pojawiają się różdżka i szata dla maga. Oba przedmioty wymagają 1200 many by je założyć.
Następnie idziemy w górę aż do teleportu i otwieramy po drodze jeszcze jedną skrzynię.

LOCHY W ZAMKU W GÓRNICZEJ DOLINIE
Spoiler
Mając 130 zręczności możemy wykraść klucz Garondowi w zamku w GD. W returningu (przynajmniej w wersji 66.2) używając klucza znika nam on z ekwipunku dlatego nie używamy go do otwarcia pokoju Garonda obok strażnika ale otwieramy wejście do piwnic z lochami naprzeciwko Brutusa. W środku po dotarciu do końca spotka nas mała niemiła niespodzianka.
Natomiast chcąc się dostać do pokoju Garonda musimy wejść na samą górę wieży tam gdzie spotykamy Gomeza a następnie skaczemy na dach i wchodzimy z góry do pokoju.

SAPPHIRE (szafir) - lokalizacja
Spoiler
1. Jaskina z golemem bosem w Khorinis.
2. Cor Kalom - finałowa walka w lesie Assasynów.
3. Skrzynia z klejnotem w misji "Royal Ruby" obok maga w mieście co uczy nas czarów. Wymagana zręczność do otwarcia to 150.
4. Wieża z magiem na pustyni. Jedna ze skrzyń piętro niżej.
5. Skrzynia obok korony Adanosa.
6. Świątynia Śniącego. Lewe skrzydło za demonem jak wkładamy serca na cokoły.
7. Jaskinia z magiem w Dolinie Cieni.
8. Skrzynia obok Chel'Drak'a - misja zaginiony brat.
9. Demetor (poszukiwacz) - Dwór Irdorah, zaraz po otwarciu bramy z pięcioma przełącznikami.

POMOC CAVALORNOWI (rozdział 7)
Spoiler
Po rozmowie z Diego idziemy na farmę Akila i rozmawiamy z Thorusem, Scatym a następnie z Cavalornem który stoi przed mostem. Obiecujemy go zabrać w bezpieczne miejsce czyli na farmę Onara i przy okazji uciekinierów z Jakendaru. Problem jest z obraniem drogi.
A więc startujemy w stronę wielkiego lasu trzymając się prawej strony farmy i następnie przez obozowisko orków z misji z myśliwymi, chram Innosa, kamienny krąg. Tutaj jest ork ale można go zabić.  Następnie na wzgórze gdzie jest obóz zbieraczy ziela i wracamy górą nad farmą Akila do miejsca gdzie spotkaliśmy jednego z opiekunów co musieliśmy się nauczyć języka demonów. Tutaj podchodzimy maksymalnie lewą stroną do urwiska. Robimy seva. Pod nami powinien być goblin. Schodzimy/skaczemy w dół a oni za nami. Powinni zeskoczyć a jak usłyszą goblina to im to pomoże. Mi zeskoczyli wszyscy za trzecim razem. Następnie idziemy do spalonej chatki Dragomira obok Martwej Harpii. Teraz trzymamy się prawej strony i schodzimy w dół w stronę Sagity. Uważamy bo po lewej są orkowie. Idziemy w stronę teleportu, chramu Innosa i na farmę Onara.
 

Delth

Delth

Użytkownicy
posty194
Propsy48
  • Użytkownicy
@tedddy_bear co do Slokersa - jeśli nie masz jakiś przełomowych informacji dotyczących RNG w Gothicu i jego powiązania z czasem w grze, to rozsiewasz fałszywe informacje - http://themodders.org/index.php?topic=26207.msg1262901#msg1262901 wyczerpał temat, lokacja Slokersa jest losowa (jedna z siedmiu lokacji).
 

Morty

Morty

Użytkownicy
posty954
Propsy235
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Netbek daje głównemu bohaterowi jedną miksturę nieśmiertelności, przed wypłynięciem na  Irdorath.
 

Morty

Morty

Użytkownicy
posty954
Propsy235
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Morty

SOLUCJA + PORADY na start
#117 2017-09-22, 16:58(Ostatnia zmiana: 2017-09-24, 13:53)
Porady dla grających na trudnym lub legendarnym :
1. Jeżeli grasz wojownikiem pod siłę, nie musisz uczyć się akrobatyki. Kup 3 zwoje przemiany w cieniostwora, jako cieniostwór przeskoczysz przez kolce w mieście umarłych, i przez przepaść w zadaniu "nieograniczona moc".
2. Warto wykonać zadanie związane z wykonaniem Nimrod Drag, jeśli oddasz kuszę Tag-Norowi otrzymasz bonus do +10 siły, lub zręczności. Zadanie trzeba skończyć przed wykonaniem zadania z duchem ognia.
3. Po zakończeniu wątku Doliny Cieni, można zabić żyjących w niej orków bez żadnych przeszkód.
4. Po zabiciu nekromanty w świątyni śniącego, i rozmowie z Ur Thrallem w świątyni pojawia się trochę orków do wybicia, można zdobyć z nich trochę mięsa(siła) i grzybów mięsnych(mana)
 

evercleaver

evercleaver

Użytkownicy
posty6
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Lokacja leczniczego korzenia

Khorinis:
1.za namiotem zbieraczy ziela niedaleko farmy Lobarta
2.koło schodów (wschodnia brama Khorinis)
GD:
1.Przed ognistym smokiem.
2.Zbocze przed Gestathem.

Słoneczny Aloes poza Khorinis

Górnicza Dolina
1.Za skałą w kotlince w obozie orków nad świątynią śniącego (sporo łażenia i skakania)
2. Najbardziej wysunięty język terenu za orkową palisadą (Tam gdzie ten troll boss). W pobliżu lokacji 1 kamienia ogniskującego w G1.

Górnicza dolina

1.Niedaleko smoczych zębaczy przed zatopioną wieżą Xardasa.

Dragonroot (smoczy korzeń) na wschód od farmy Onara niedaleko wielkiej skały w takim kształcie: ^ ^ (poza mapą)
Kolejny https://zapodaj.net/c495193f728a0.png.html
Dwa na pewno są na wyspie Etlu
W górniczej dolinie za ołtarzem z dużym kryształem w obozie High Rock lub jak kto woli Wysokiej Skały.
Cherry Trolls w drodze do tawerny martwa harpia za mostem zaraz na lewo (za drzewem)
Portal na sekretną wyspę znajduje się za kamiennym blokiem w kopalni niedaleko zbieraczy ziela poblisko czarnego trolla w Khorinis
Saggita i ten drugi na F sprzedadzą nam jeden dragonroot więcej jeśli poczekamy do następnego rozdziału. Musimy aktywować u nich handel.
Dragonroot sprzedaje Orc merchant w mieście orków.
Dragonroot ma Ur-Thrall i ma go też sporo w swoim magazynie.
Książki w języku demonów:
1. Cała wieża Xardasa.
2. Obóz bractwa w Górniczej Dolinie
-Dom Baala Namiba
-Chata wyrzeźbiona w drzewie (ścieżka na prawo od domu Namiba)
-Świątynia z demonem (Ręką Haosu)
3.Miasto umarłych (jedna z komnat)
4.Jedna ze skrzyń Lorda Dakota (Pan Cienia). Zawiera opis napełnienia mocą Oka gniewu.
5.Book stand Creola (wieża mgieł)


Pierwszy opiekun znajduje się w wieży Xardasa i jest to Dagoth
Miejsca spotkania z opiekunami:
5.przełęcz
7.koło Bengara
2.Xardas (Morius)
6.klasztor Innosa
8.Koło rozwalonego wozu niedaleko topielców
Za farmą Onara
9.Na skrzyżowaniu dróg u Onara
Na płaskowyżu przed Dagothem
4.Koło Ur Karrasa. Najlepiej wykonać wszystko co związane z Nimrodem, bo opiekun wysyła nas do ognistej jaski, w której jest piec i kowadło specjalnie stworzone do mechanizmu kuszy i możemy przez teleport przejść tylko raz.
3.Pomiędzy farmą Akila a Isgarothem (koło miejsca porwania nowicjuszy; trzeba iść dalej za namiot) (Tegon)
1.Jaskinia z kapliczką koło czarnego Trolla (Dagoth)
10. Słoneczny krąg.

Podpowiedzi odnośnie opiekunów mówi nam Abuyin.

Odpowiedzi na pytania Tegona:
1.Elements
2.Gods,
3.Balance,
4.Everything at all,
5.Knowledge,
5.Chaos,
6.Beliar.
7.It was my decision.


Kowalstwo rozwija siłę jeżeli nauczymy się czegoś nowego odnośnie kowalstwa . Nie musimy czekać do kolejnego rozdziału, aby reaktywować. Wystarczy nauczyć się np. wykuwać najlepszy orkowy kosior.

A i jeszcze jedno. Nie da się zrobić kuszy od Tag Norda na innych poziomach trudności niż trudnym i legendarny. Koleś nie chce z nami gadać. A i jaka jest kusza lepsza od dragonslayera, a gorsza od Nimroda ?

Lokalizacja starożytnych tabliczek z nauką kusznictwa:
1.Jaskinia Gilberta z G1. Siedzi tam Parlaf.
2. Nad jeziorem na przeciwnym brzegu; przed Nowym Obozem.

Prezenty Innosa
Spoiler
Atrybut                                         Ilość przyznanych punktów   Wymagana karma
Wytrzymałość                                                     10                                        50
Inteligencja                                                               5                                        50
Energia życiowa                                                     30                                      100
Mana                                                                     20                                      100
Zręczność                                                                5                                      100
Siła                                                                     10                                      100

Prezenty Beliara
Spoiler
Atrybut                                         Ilość przyznanych punktów   Wymagana karma
Wytrzymałość                                                       ?                                           50
Inteligencja                                                       5                                           50
Energia życiowa                                             40                                         100
Mana                                                             15                                          100
Zręczność                                                      10                                         100
Siła                                                                       5                                         100

Ofiarowywanie dusz Beliarowi (wojownik pod siłę)
Spoiler
1.poniżej 100 dusz - słaby bonus do statusu
2.Dusze liczone w setkach (powinny być zredukowane do setek)- (ilość dusz podzielona przez sto)= punkty witalności
3.Dusze liczone w tysiącach (powinny być zredukowane do tysięcy)- (ilość dusz podzielona przez sto)= punkty siły (lewy parametr)
4.Dusze liczone w dziesiątkach tysięcy

Legenda

O-obrażenia: broni dystansowej, do walki wręcz, od ognia, od magii.Obrażenia od magii na pewno nie skalują się wraz siłą.
Z-zręczność
U-umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni. Jeśli nie wynosi ona 100 % dany wzór nie pokaże nam zależności w zadawanych obrażeniach. Jest to najczęściej wartość zależna od odległości z jakiej strzelamy i czy pocisk nie jest rykoszetem. Dużą rolę odgrywa tu też szczęście zarówno w walce na dystans jak i wręcz. Obrażenia spadają jeśli nasza wytrzymałość spadnie poniżej 50 %. Nasza umiejętność posługiwania się bronią diametralnie spada jeśli mamy bardzo mało życia.
P-pancerz celu na dany rodzaj obrażeń
C-obrażenia całkowite
S-siła
$-obrażenia od zaklęcia
@-siła magii.
Inteligencja wpływa na umiejętność czysto techniczną danego czaru. Możemy rzucać i rzucać zaklęciami, po chwili nasze przyzwane twory umrą. Zbyt mała inteligencja uniemożliwia konfrontację z niektórymi przeciwnikami.

Obrażenia od łuku
[(O+Z)*U]-P=C

Wyjątek stanowi Nordmarski łuk do którego potrzebna jest siła i ten atrybut zwiększa zadawane obrażenia.Tak samo jest z dwoma łukami od handlarza ludzi z Obozu Cienia.

Obrażenia broni do walki wręcz i kuszy

[(O+S)*U]-P=C

Można też czasem zauważyć ,że mamy małe szanse na przebicie się przez blok przeciwnika. Jest to najprawdopodobniej zależne od siły i umiejętności posługiwania się bronią.

Sprawa ma się zupełnie inaczej z URIZIELEM. Jego obrażenia fizyczne są liczone tak:

[(Of+S)*U]-0,75Ps=Cf

Om*U-Pow=Cm

Cf+Cm=C

Legenda indeksów górnych:

f-fizyczne
s-pancerz przed obr. ciętymi
ow-zsumowany pancerz ochrony przed magią ognia i magią wody
m-magiczne

Wynika z tego ,że siła nie ma żadnego wpływu na obrażenia magiczne tą bronią, a pancerz wroga jest niwelowany tylko dla obrażeń ciętych. W dodatku gra nie wybiera jednej magii ale sumuje dwie wartości przeciwnika. Dlatego jeśli mamy w ekwipunku coś co zadaje znacząco więcej obrażeń fizycznych, należy tego używać, bo okazuje się ,że URIZIEL przy takim najlepszym orkowym Claymore do wykucia jest dość słaby.

Szpon Beliara ulepszony czterystoma zwykłymi duszami (najlepsze rozwiązanie):

Zakładamy, że nasza postać umie władać bronią

[(450+S)*100%-Ps]=Cf
200*100%-Pmw=Cmw

mw-magia wody (tak to jest dziwne)

Stworzenie Beliara jako przeciwnik (starszy czarny ork elita) a my mamy 528 siły

Cf=798
Cmw=177
C=975

Broń ulepszona duszą Sen'yaka zadaje takie obrażenia.

[(300+S)*100%-Ps]=Cf
250*100%-Pmw=Cmw

Podstawiłem 528 siły i naszego orka.

C=628+227=855

Dla porównania obrażenia od miecza orkowego przywódcy wykutego przez Beziego:

[(528+475)*100%-180]=823

Szpon Beliara zadaje większe obrażenia po ulepszeniu zwykłymi duszami. Teraz musimy zdecydować czy chcemy zadawać 100 obrażeń więcej, czy chcemy mieć premię do witalności.

Obrażenia od zaklęcia/runy

($+@*$)-P=C

Takie wydaje się być pierwotne założenie.


Przykład pancerza przeciwnika (Starszy czarny ork elita) Pierwszy atrybut zawsze wynosi 0. Podaję od 2.
Odporność na:
Obrażenia cięte-180
Obrażenia obuchowe -180
Obrażenia kłute-45
Obrażenia od ognia i magii ognia-45
Obrażenia od magii wody-23
Obrażenia od magii Beliara-162
Obrażenia prawdopodobnie związane z trucizną-0

Mikstury siły:
1.W skrzyni przed mostkiem do miasta orków.
2.Niedaleko wejścia do kopalni orków. W bardzo ciemnym miejscu, przed półką skalną.
3.Zuris sprzedaje specjalnie dla zadania z Grokiem.
4.Ma Azgalor.
5.Ma Cen'yak.
6.Skrzynia Inubisa. Otwieramy i pokonujemy Inubisa. I dopiero po pokonaniu można stamtąd cokolwiek zabrać. To samo tyczy się pozostałych dwóch skrzyń.

Ukryty boss:
Jak jesteśmy w dolinie cienia to blisko końca wioski orków widać taki słup nad lawą, wchodzimy na niego i zeskakujemy (najlepiej mieć akrobatykę). Idziemy na prawo i wdrapujemy się na półki skalne. Na szczycie będzie Alghul ,,Etru" i kilka jego pomocników. Polecam zabić z kuszy albo magią.

Czarne kryształy:
Spoiler
1.Zatopiona jaskinia w GD,
2. Od zatopionej wieży Xardasa płyniemy w stronę wodospadu tego co prowadzi w dół,
3. Jaskinia koło piramid Budowniczych (Khorinis),
4. Jaskinia nad Hosh-Pakiem (dużo wspinania)
5. Przed bagiennym smokiem; na prawo od dwóch skrzyżowanych obelisków.

Jest jeszcze jeden ołtarzyk za wodospadem niedaleko Nowego Obozu, ale tam znajdziemy jakieś zwoje i skrzynię.

Aktualizacja: ,,Unlimited power" lub ,,Nieskończona moc"

#Triamar #Kruk #Ash'Tar #Etlu #Hagen #Saturas

Spoiler
Chciałbym zaznaczyć, że to bardzo ważna misja i najlepiej jest ją wykonać gdy sporo potworów jeszcze żyje.
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w górniczej dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Pech chciał, że gość ma kiepską pamięć od picia i palenia, i nie pamięta jego imienia. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy naszego interesanta. Jego imię to Yunikorn. Aby pojawił się dialog o artefakcie musimy mu dać 150 skrętów z bagiennego ziela. W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jakendarze obok Thorusa - ja miałem go w jaskini obok piratów ponieważ wykonywałem trochę później ten quest. Nazywa się Kinzharts. Za niemałą opłatą -  w postaci bryłek rudy - mówi, że magowie ognia ze starego obozu w Górniczej Dolinie mogą pomóc nam. Możemy mu też dać 3 inne bryłki zwykłej rudy żelaza. Wymagane 35 retoryki. Ale jak wiemy, wszyscy zostali zabici z rozkazu Gomeza oprócz naszego starego znajomego Miltena. Ten z kolei mówi, że faktycznie magowie poszukiwali tego artefaktu i wysłali jednego maga, który niestety zaginął. Odnajdujemy go całkiem przypadkiem obok starej wieży Xardasa i musimy również, uświadomić nieszczęśnika o obecnej sytuacji w dolinie oraz że jego koledzy już dawno nie żyją. Lex - bo tak nazywa się mag - mówi nam, że artefakt znajduje się w krypcie po drugiej stronie rzeki ale nie może się tam dostać, bo wejście jest zablokowane.
Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty.

Wieża w Zamku:
Spoiler
Musimy mieć 130 zręczności.Chodzi o klucz do tej wieży. Wchodzimy do pokojów RYCERZY, czyli tam gdzie w G1 był Bullit , a w G2 Engor. Dobra, jak już jesteśmy to mamy naprzeciw długi korytarz i kilka drzwi po bokach. Widzimy podjazd na górę i w dół. Wybieramy ten na górę. Naszym celem jest ten głupi mostek zaraz nad drzwiami wejściowymi. Jak już tam jesteśmy to wchodzimy do tego pokoju i na jednej z desek przytwierdzonych do ściany znajdujemy ten klucz. To się nazywa chyba półka meksykańska. Kolejny klucz jest na murku wieży nad Engorem. Parcival ma klucz do małego pokoiku z misą rudnego barona. Klucz Garonda otwiera jego pokój w budynku magnatów. W tym małym pokoiku do którego ma klucz tylko Parcival jest klucz Gomeza. Otwiera on piwnice zamku.

Zabijamy zombie Gomeza. Gomez każe nam  uzyskać przbłaganie bogów.(Gomez może nie chcieć z nami gadać jeśli nie wykonujemy zadań dla Lutero).Załatwiamy to w kapliczkach Innosa i Beliara. Ułaskawienie  Adanosa wymaga natomiast rozmowy z Vatrasem. Teraz musimy udać się najlepiej do uprzednio oczyszczonej (wszystko przed kratą) Starej Kopalni. Spotykamy tam między 12 a 14 duchów kopaczy. Z każdym rozmawiamy i po krótkiej gadce uwalniamy ich od klątwy. Wymagany srebrny miecz.

Srebrne miecze:

Spoiler
1.Silver sword 2h za shadowem w drodze do wyjścia do Górniczej Doliny zaraz na prawo (opuszczona kopalnia)
2.Silver druchovik w skrzyni xardasa (wymagana odporność na ogień około 50-60) (chodzi o starą wieże)
3.Włócznia silvermoon w dolinie smoka Ash'Tara. Pierwsza skrzynia naprzeciw teleportu. Wymagana duża zręczność od 150 w górę
4.Nordmarski srebrny miecz musisz dostać się do magazynu paladynów, a dokładnie do małego pokoiku
5. Silver Rune Sigil (jedna z lepszych broni w grze) .Musisz wypełnić wątek Dark Web. Dostajesz go wtedy gdy pojawiają się poszukiwacze ,czyli 3 rozdział od Hagena. Wypada z tego Dark Mastera bossa (przepis). Dużo eliksirów szybkości i uzdrawiania konieczne.
Składniki:
Mercury(Fisk, Bennet, Świątynia Łez, Orc Merchant (miasto orków), Na stole za kratą u Xardasa)
Siarka
Czarna Ruda (jedna z odnóg kanionu w yarkendarze , w drodze do domu strażników umarłych chodzi o budynki za zawalonym mostem)
Moonstone (pokonaj albo Im'AraH albo dostań się do teleportu na prawo w Świątyni prawdy) Polecam tą drugą opcję  :P
Iron ingot (wydobądź, przetop złom, zdobądź) Jedna z lokacji to skrzynia w bardzo południowej części Khornis. Znajduje się ona koło trolla przed bandziorami. Strzeżona przez kilka słabych szkieletów i jednego szkieleta za którego dostajesz 1000 expa To jest jakiś demoniczny.

Teraz używamy notatki gomeza na pentagramie w kaplicy w Zamku. Od razu gadamy z Corristo. Zleca nam zabicie zła w Jaskini Bólu i tak oto zyskujemy do niej dostęp.
Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. W tym celu musimy przeprowadzić rytuał przyzwania do którego potrzebujemy czaszki demona, którą położymy na podstawce obok książki. Jeśli chodzi o demona to jest to C'enyak. C'enyaka przyzywa się rogiem który otrzymamy od Ash'Tara.

Dobra teraz Triamar:

Musimy najpierw zabić Kruka na płaskowyżu starożytnych

Mapa Płaskowyżu:

http://images84.fotosik.pl/252/622ef5968e4af117.png

https://themodders.org/index.php?topic=26207.0

Rozchodzi się o to ,że musimy przynieść ten cholerny szpon Beliara smokowi, a potem Satruasowi. Jedna zła decyzja i wszystko na marne. Dlatego zapisujemy przed rozmową i robimy kopię zapasową zapisu gry.

Od smoka dowiadujemy się jakiś pierdół, ale tak naprawdę interesuje nas ten głupi amulet. Dobra, idziemy do Xardasa.Gadamy z nim. Bezimienny sugeruje Fort Azgan, ale to zupełnie inny zen, a portal na wyspę z amuletem znajduje się w kopalni przed czarnym trollem i koło zbieraczy ziela. Klucz ma Lord Hagen.( Możemy go pobić i ja bynajmniej z tego powodu nie ucierpiałem. Najlepiej jest wybrać czas, gdy siedzi na fotelu sam.)Możemy go też okraść, ale potrzeba 100 zręczności, a ta opcja pojawi się gdy pogadamy z tym pijanym paladynem Melchiorem koło drzewa do którego uciekł Rengaru.

Dobra aktywujemy tą dziurkę od klucza koło głazu. Jak już jesteśmy na wyspie to teraz najlepiej jest użyć black mist i dostać się do murowanego budynku w obozie Rycerzy. Zabieramy skrzynkę i ją otwieramy. Teraz szukamy zepsutego mostu. Powinien być naprzeciw Selenintela. Kawałek dalej jest kaplica. Teraz musimy zabić tych dwóch strażników. Aktywujemy tarczę kluczem. Teraz znów możemy użyć black mist, albo tej mikstury od Norolasa. Ok. Najważniejsze to zdobyć Triamar , potem aktywować dźwignię. Jak to zrobimy możemy to wynieść. Wracamy do Xardasa. Gadamy z nim.Teraz znowu zapisujemy, wyłączamy i kopiujemy nasz save.Oddajemy Triamar Beliarowi.Mag ognia ma najmniejszą szansę zdobycia przechwytywania dusz. Jeśli się nie powiodło to wczytujemy i od nowa. Musi się pojawić napis o tym, że dostaliśmy tą runę. Walczymy z przeciwnikami i używamy tą runę. Teraz jest czas na zabicie Cen'yaka. Aby to zrobić udajemy się na najlepsze pole bitwy, a dokładnie płaskowyż przed gniazdem Czarnego trolla w Khorinis.Zapisujemy i robimy kopię zapisu .Najeżdżamy na róg i wciskamy Ctrl i strzałkę do góry.Demon od razu z nami gada i pojawia się opcją użycia czaru Beliara. Używamy jej. Teraz walka.Wspomniałem o zapisie bo mi raz już ten demon po prostu znikł .Jest szansa, że demon zabije myśliwego więc albo walczymy od niego z dala, albo mamy to gdzieś i przywracamy życie myśliwemu po walce. Zbieramy wszystko co demon ma przy sobie i wśród tych przedmiotów powinna być jego dusza. Teraz możemy zabrać duszę każdej ,,żyjącej istocie". Nie może być to nieumarły, bądź przeklęty.

Zdobywamy czachę i kładziemy ją na tym stojaku w Jaskini Bólu.

Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul - tak kapłanki, dobrze czytacie.Dowiadujemy się, że sam Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc jeśli go jemu oddamy a w zamian dostaniemy władzę i pieniądze. Coś podobnego;) Tak więc mówi nam, że jedynie najstarszy z najstarszym strażników może wiedzieć coś o artefakcie. A imię jego Janus-Two-Faced.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji gdzie szukaliśmy starego przyjaciela Lee - Śnieżne Góry Orków. Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę faworyta/awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Dworu Irdorath.Dlatego tak ważna jest misja z Triamarem.Po dostarczeniu duszy, naciskamy przycisk z przodu ołtarzyka przed Janusem i przechodzimy przez bramę. Przeskakujemy przez rozpadlinę - wymagana akrobatyka i kierujemy się w górę gdzie spotykamy golema Fregaraha. Po krótkiej ale zwięzłej rozmowie dajemy dyla. Wchodzimy szybko na półkę skalną po prawej stronie, przed miejscem gdzie pojawił się krotki filmik i z góry ładujemy w niego za pomocą runy (patrz: Wyprawa magów ognia). Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Wcześniej zabiłaby nas biała poświata na końcu mostu. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. I tutaj spotyka nas małe rozczarowanie ponieważ nici z artefaktu. Ale w zamian dostajemy w prezencie jeden z trzech wypasionych bonusów. Warto wcześniej zapisać grę i skopiować pliki zapisów.
Automatycznie po wyborze, rzuca nas w objęcie kapłanki Beliara, która teraz stoi obok zwłok Janusza. Laska jest trochę wkurzona, że nie dostanie artefaktu i nas atakuje.Ma broń którą ma wymaga 1000 zręczności. Po wygranym pojedynku misja się kończy.


Black Mist :
Spoiler
1.Mały pokoik w magazynie paladynów. Patrz Unlimited Power.
2.Xardas daje nam po wykonaniu misji z pierścieniem. Musimy zabić Drake. Wracamy do Grega. Zdejmuje pierścień. Wracamy do Xardasa.
3.Przeklęta wyspa

Drag Nimrod i inne zadania w odpowiedniej kolejności:

Spoiler
Nie możesz zepsuć zadania od Gallahada, bo inaczej wszystko się posypie jak domek z kart.
Aby mieć pewność ,że to wypali najlepiej grać na trudnym bądź legendarnym. I dobrze jest wcześniej zdobyć kuszę paladyna z wyspy Etlu.
W wersji 2.0 kolejnosc jest taka - Kopalnia Orków, Świątynia Śniącego i dopiero Dolina Cieni.
Potrzebujemy odpowiedniej kolejności wykonywania zadań orków, zadań innych NPC i działań ogólnych.
Aby uzyskać maksymalny możliwy wynik:
1. Musisz wyciąć jak najwięcej orków, z wyjątkiem podziemnego miasta. I zostawić przy życiu tylko Ur-Shaka i wodza Wysokiej Skały (trzeba zostawić przy życiu też jego strażnika stojącego przed namiotem). Wszyscy się wliczają do tej zasady (z wyjątkiem Gór za Wolną Kopalnią).
2. Aby wykonać mechanizm kuszy Nimrod, potrzebujesz zadania od opiekuna  w miejscu tam gdzie Ur-Karras. Mówi o teleporcie przenoszącym do ognistej jaskini (True Spirit of Fire). Czyli musisz zrobić wszystko co związane z kuszą przed trzecim rozdziałem. Mechanizm robi się prawie na samym końcu.

I ważne jest aby wykonać misje z zabiciem demona na bagnach! (magowie wody-Norolas; Zadanie zleca Saturas,zaraz po zabiciu Kruka/albo 3 rozdział daje to zadanie), inaczej Ur-Thrall nie wyśle nas do kopalni.
 
3 rozdział, czyli demon na bagnach i rozrachunek z poczynań jako orkowy najemnik:

Najpierw rozmawiamy z Karrasem, odzyskujemy zepsute oko, gadamy z Vatrasem, zlecamy naprawę oprawy oka, wracamy do Karrasa, przyjmujemy zadanie Karrasa,wykonujemy zadania zabójców,a na samym końcu zabijamy Asmala,idziemy do jaskini pod kamiennym kręgiem u podnóża góry ze Słonecznym Kręgiem, otwieramy kratę sadłem kretoszczura, zdobywamy truciznę do zadania z 3 rozdziału od Constantino i mu ją oddajemy. Teraz kupujemy zwoje od Ignaza najlepiej wykupić wszystkie lepsze i te z zaklęciem ,,zapomnienie”(potrzebne do zadania).Najlepiej nauczyć się u niego wszystkich skillów.Wracamy do Karrasa. Idziemy do Lorda Andre i wykonujemy zadanie z otruciem Ignaza.
1.Constantino,
2.Kardiff
3.Zuris,
4.Zabieramy butelkę po truciźnie. Krzaki przed domem Ignaza.
5.Constantino
6.Pablo,
8.Mika albo drugi strażnik przy wschodniej bramie.
9.Idziemy do jaskini na lewo od Miki. Krótka gadka z Ortegą, potem walka i krótka gadka z Karrasem
10.Lord Andre (wydajemy Karrasa albo też nie)
11.Uczymy się odporności na trucizny u Constantina.


Trzeci rozdział zawiera zadanie Parcivala, który chce abyś zabił orkowych kuszników. Wcześniej trzeci rozdział w podziemnym mieście nie ma sensu nie należy przyjmować zadania „Najemnik Orków.” Natychmiast rozpocznie się liczenie reputacji, a każdy zabity ork zmniejszy go o 1 jednostkę. I dlatego jest to konieczne, ponieważ nie możesz zepsuć tego zadania. Ponownie, w trzecim rozdziale na przełęczy od strony Khorinis pojawiają się orkowie, których wcześniej tam nie było. Ponownie, przed początkiem trzeciego rozdziału, zadanie Farroka "War Trophy" może zepsuć Diego, zabierając część doświadczenia (wtyka nos w nie swoje sprawy).
Cóż, więc. Przechodzimy do trzeciego rozdziału. Zabijamy nowo pojawiających się orków. Wykonujesz wszystkie zadania, łącząc niektóre z nich z misjami innych NPC (Creola, Saturasa itp.). Tylko "List Ur-Karrasa" należy dostarczyć adresatowi, a nie dać go Garondowi, ponieważ tutaj pojawia się bug. Wykonujemy wszystkie zadania, pokonujemy Orków na arenie. Zabijamy demona na bagnach.

Idziemy do Garonda i dostajemy od niego misje na zaginionych paladynów.
Jeden z nich (Albert) znajduje się za orkową palisadą i musimy wykonać dla niego misję. Gadamy z nim i idziemy do Garonda, że go znalezlismy. Następnie gadamy z Talbinem, oraz Jerganem, a potem z Gestathem. Po tym wracamy do Garonda i poprosi nas o odnalezienie paladyna Wenzela. Jako, że jedyni którzy coś o tym wiedzą są Orkowie udajemy się do miasta orków. Kiedy tam dotrzemy idziemy do Ur-Thralla i będziemy mieli dialog odnośnie niewolników w kopalni orków. Po tym dialogu pojawi się nam kolejny że chcemy iść do kopalni. I teraz jeśli mamy 50-60 retoryki, demon na bagnach zabity, misje dla orków wykonane to pojawi się nam opcja, że wśród niewolników jest paladyn i Ur Thrall wyśle nas do kopalni. W przeciwnym razie powie, że ma nas gdzieś :D. No i jesteśmy w kopalni orków, kiedy wykonamy jej wątek dostaniemy misje na świątynie śniącego a potem na Doline Cienia.
.Dochodzimy do misji opiekunów z Próbą Ognia ( Chodzi albo o tył albo o mechanizm) Robimy kuszę, aby zakończyć wszystkie zadania zlecane przez orków. I dopiero potem pytamy Farroka o swoją reputację. Będzie to ponad 300 (otrzymasz 2000 exp, ale tę kwotę można uzyskać za znacznie mniejszą reputację). Wchodzimy do środka. Pozostają zadania w dostępne w czasie od uzyskania dostępu rozmowy z Ur-Thrallem ( zadanie "Miecz lidera")  oraz zadania związane z kopalnią i następujące zaraz po etapie z nią "Broń Orków", "Cienie przeszłości", "Świątynia Śniącego" i "Dolina Cienia". Wszystkie te misje można wtedy wypełnić.

Żadne z orkowych zadań nie zostanie zespute, z wyjątkiem "Dziwnego Klucza" (i jest tu szansa, że będzie zbugowany). W każdym razie, to zadanie, jeśli zostanie zepsute, to z innego powodu.
Więc gdzie jest notoryczny błąd z questem "Mercenary Orcs"?
Nie ma go, ale jest "ucieczka przed lokomotywą" i nierozsądek działań gracza.


Skrzynia na wyspie złodziei:
Spoiler
Najlepiej jest wykonać wszystkie zadania u Abigail w Yarkendarze (obóz piratów) Miecz Abigail znajduje się tam gdzie kończą się jaskinie między pustynią, a bagnami. Zanosimy miecz. Teraz drugie zadanie dostajemy od Hanny. Musimy kupić mapę skarbów od Brahima. Oddajemy. Teraz kolejne zadanie z naszyjnikiem dla Hanny. Zleca je Abigail. Okazuje się ,że Hanna została przymknięta. Idziemy do gospody. Gadamy z tym Gaspardem. Potem do Lorda Andre. Potem Hakon.Wracamy do Abigail.Teraz Coragon.Potem Joe, którego uwalniamy z wieży koło Gritty. I na końcu Lord Andre. Wracamy do Abigail. Teraz gadamy z Hanną i dajemy jej ten naszyjnik. Teraz dostajemy sakiewkę z kluczem do skrzyni. Znajdziemy tam foremkę do pierścionków.

Ulepszanie Szponu Beliara:
Spoiler
Zasada ulepszenia szponu uległa zmianie. Wybieramy ulepszenie 400 duszami, albo duszą demona Sen'yaka.

Portal na przeklętą wyspę po zabiciu Kruka:
Spoiler
Ja tam poszedłem dopiero w 7 rozdziale po zdobyciu Zbroi Ulubieńca Bogów i Gniewu Stwórców.
Zaraz po zabiciu Kruka i zdobyciu szponu Beliara uaktywni się portal na wyspę przeklętych.
Warunki przejścia na drugą stronę:
1.Posiadasz Szpon Beliara,
Wojownicy:
Zdrowie musi mieć wartość pomiędzy 2000 ,a 7500.
Siła lub zwinność pomiedzy 350 ,a 850
Magowie:
Mana pomiędzy 800 ,a 2500.
Kilka moich spostrzeżeń:
1. Nie zużywaj żadnego eliksiru na minibossów, ani na te wykokszone potwory. Musisz mieć śpiwór.
2.Podczas walki z Duchem Słońca i Duchem Księżyca stosuj się do moich rad podczas pojawiania się takich napisów:
-Jeśli grasz wojakiem łatwiej ci pójdzie ze słońcem, a jak magiem to łatwiej ci pójdzie z Księżycem.
-kiedy nastanie ranek atakuj Słońce,
-kiedy nastanie noc atakuj Księżyc.
-Kiedy są silniejsze niż kiedykolwiek, albo są blisko siebie nie atakuj w ogóle. Chowaj się za kamień ale cały czas chodź albo skacz.
-Nie zużyj wszystkich eliksirów. To dość trudne w walce z księżycem. Stosujemy starą taktykę na magów i golemy. Schowaj się za ten wielki głaz (przez inne przeszkody prawie zawsze przechodzi jego czar) i odchodź do tyłu.Mag się zbliży i teraz podejdź do kamienia. Wypij eliksir szybkości i wal w niego całą parą.
3.Podczas walki z opiekunem dusz nie walcz. Zauważyłem ,że jego pancerz diametralnie spada gdy zabijamy więcej dusz.
Musisz wybrać odpowiedni moment i go zabić. Nie pomoże ci jedzenie niczego, chyba że to zioła Netbeka, albo możesz jeszcze jeść żądła. Aby zmaksymalizować efekt schowaj się za ale też na kawałku kolumny (schodek na kolumnie). To ryzykowne, ale czasem działa.Możesz robić zapisy jeśli nie zrespiły ci się szkielety (i lepiej dla ciebie, żeby się nie pojawiły) i zabiłeś wszystkie ogniki.Podczas tej taktyki dobry jest smoczy łeb jako amulet.

Jak leczysz się ziołami podczas walki i zginiesz to gra z ciebie zażartuje. Na krótką chwilę pojawi się napis mówiący, że zanim wejdziesz do tego portalu powinieneś lepiej się przygotować, albo coś w tym stylu. Pokazał się chyba na sekundę lub dwie.

A jak spróbujesz spać podczas walki z bossem to gra zaczyna odliczać czas wraz z napisem mówiącym ,że za ileś sekund skończy się gra.Taki straszak na oszustów.

Walka z przeklętym drzewcem
1. Atakuj tylko wtedy gdy on chce cię zaatakować


Po rozmowie z Dagothem możemy wybrać jakim opiekunem chcemy być. Wiąże się z to premiami:
Spoiler
FIRE +20 ochrony przed ogniem
WATER +100 many
STONE +10 do ochrony przed obrażeniami: ciętymi, obuchowymi,od pocisków/kłutymi.
DARKNESS +20 ochrony przed magią

Każdy znajdzie coś dla siebie.
Łowca smoków powinien mieć ochronę przed magią.
Mag wody wybiera wodę, żeby spamić zaklęciami.
Paladyn wybiera kamień albo ogień, bo ma słabą zbroję.
Nekromanta też bardziej ścieżka ciemności

Magic wand:
Spoiler
1. Kruk,
2.Inubis (Dark Order)
3.Cor Calom (missing novices)
4. Tenevik / Tenevilkov/ Mroczny golem = Strażnik Necronomiconu

Porada na bonus do życia:
Spoiler
Dotyczy ona odzyskania zdrowia po umowie z Eligorem.
Po pokonaniu Śniącego poszedłem do nauczyciela życia,a potem dopiero do Netbeka (zyskałem trochę poza limit nauki)

Walka z Kat'Zar em (drugi boss w salach Wakhanu)
Spoiler

Boss ten jest bardzo zabugowany i chyba to największa trudność.

1.Bij, uciekaj pij misktury.
2.Musisz mu zbić życie poniżej 75 %. Uważaj, wtedy uklęka i przywołuje swoje sługi. Musisz je zabić. Nie pozwól żeby do ciebie podszedł.
3.Teraz masz z górki.
4. Po zabiciu, zabij go jeszcze raz.

Walka smok ożywieniec / Awatar Beliara
Spoiler
1.Nie bij go po plecach
2.Atakuj od razu.
3.Potem atakuj jak wystrzeli kulę ognia.
4.Wal z całych sił w czasie modlitwy do Beliara (aż do animacji podniesienia łba)
 

NobleOne

NobleOne

Użytkownicy
posty251
Propsy72
ProfesjaTester
  • Użytkownicy

NobleOne

SOLUCJA + PORADY na start
#119 2018-01-04, 15:57(Ostatnia zmiana: 2018-01-05, 14:44)
Inspiracją była wiadomość w dziale, dotyczącym pytań odnośnie rozgrywki. Otóż Retoryka.

Sposoby podbijania retoryki w dialogach (Na najnowszej wersji 0066.1/.2 nabija się od samego początku, na starszych dopiero po przeczytaniu książki "Podstawy retoryki")

1.Jeśli powiemy Jesse, że nie chcemy wejść do jaskini i wspomnimy, że jesteśmy skazańcem zza bareiery (+1)
2.Jeśli przekupimy Jesse żeby wyjawił nam imię Dextera (+1)
3.Jeśli wejdziemy do miasta pod pretekstem zaniesienia ziół Constantinowi (+1)
4.Jeśli damy Rangarowi dwa piwa i opowie nam o orkach (+1)
5.Po odzyskaniu złota Jory i walce z Alrikiem dostaniemy jego miecz od kupca za darmo (+1)
6.Jeśli powiemy Kardiffowi, że nie potzrebujemy informacji (po wynegocjowaniu 7 monet za informację, zniży do 5 monet) (+1)
7.Jeśli znajdziemy notkę Halvora w rybie i zgodzimy się na jego ofertę (+1)
8. Jeśli mając mniej niż 50 sztuk złota pójdziemy do Darona po błogosławieństwo, da je nam za 10 monet (+1)
9.Jeśli powiemy Nagurowi, w questcie z paczką Akila, że jesteśmy partnerami i dzielimy się po połowie (+1)
10.Jeśli pożyczymy od Lehmara 1000 sztuk złota (10 retoryki wymagane) (+1)
11.Jeśli powiemy Enhimowi "Dlaczego sam mu o tym nie powiesz?" (w zadaniu z dwoma braćmi na polu u Akila) (+1)
12.Jeśli wynegocjujemy od Enhima łój kretoszczura za 70 monet (+1)
13.Jeśli powiemy Tillowi, że chcemy złota za "zachęcenie" Bronca do pracy (+1)
14.Jeśli w zadaniu "Spotkanie w tawernie" poprowadzimy dialog z Asmalem w ten sposób: "Tak naprawdę to nie ja", "Niczego się ode mnie nie dowiesz" "O tym zadecyduje walka" (+1)
15.Gdy powiemy Saturasowi, że jego plan i tak by nie zadziałał (15 retoryki wymagane) (+1)
16. Po włamaniu się do klasztoru (przez ścianę np.) Spytamy się Parlana "A co to za miejsce?" i otrzymamy quest "Prośba Parlana (+1)
17.Po oddaniu listów rekomendacyjnych Lariusowi w godzinach 12-14 (+1)
18.Po tym, jak wypędzimy milicję z farmy Bengara i powiemy, żeby Balthasar znów mógł tam pracować (+1)
19.Po wynegocjowaniu ceny 2500 za Sonję dla Skipa (wymagane 20 retoryki) (+1)
20.Po dowiedzeniu się, że to Ramirez ukradł dziennik Vatrasa (20 retoryki) (+1)
21.Jeśli kupimy Wino w klasztorze za mniej niż 50 monet za butelkę dla Luthera (+1)
22.Jeśli weźmiemy dziennik Vatrasa od Ramireza nie płacąć (30 retoryki) (+1)
23.Jeśli oszukamy Kinzhartsa dając mu bryłkę żelaza zamiast rudy (35 retoryki) (+1)
24.Jeśli wynegocjujemy cenę 2500 złota u Grega za dostawę żywności (45 reotryki) (+1)
25.Jeśli przeprowadzimy poprawnie dialog z Lo'ą "To robi wrażenie" "o tym samym co ty" "Rozumiem ich" (+1)
26.Jeśli zagrozimy Corneliusowi (+1)
27.Gdy przekonamy Węża (Viper) aby pracował dla nas w kopalni (45 retoryki) (+1)
28.Gdy Ur'Thrall pozwoli nam przejść do kopalni "Muszę porozmawiać z jednym z więźniów" "Jeden z nich wie coś o paladynach" (50 retoryki) (+1)
29.Jeśli przekonamy Snipesa, żeby pracował dla nas w kopalni (60 retoryki) (+1)
30.Jeśli przekonamy Pyrokara, żeby pomodlił się za piratów (60 retoryki) (+1)
31.Jeśli przekonamy Onara do dostawy dla paladynów w questcie z gildii kupców "dobra, nieważne" "Luther chce zarobić sprzedając to w mieście" "To nie twoja sprawa" (+1)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry