Lokacja leczniczego korzenia
Khorinis:
1.za namiotem zbieraczy ziela niedaleko farmy Lobarta
2.koło schodów (wschodnia brama Khorinis)
GD:
1.Przed ognistym smokiem.
2.Zbocze przed Gestathem.
Słoneczny Aloes poza Khorinis
Górnicza Dolina
1.Za skałą w kotlince w obozie orków nad świątynią śniącego (sporo łażenia i skakania)
2. Najbardziej wysunięty język terenu za orkową palisadą (Tam gdzie ten troll boss). W pobliżu lokacji 1 kamienia ogniskującego w G1.
Górnicza dolina
1.Niedaleko smoczych zębaczy przed zatopioną wieżą Xardasa.
Dragonroot (smoczy korzeń) na wschód od farmy Onara niedaleko wielkiej skały w takim kształcie: ^ ^ (poza mapą)
Kolejny
https://zapodaj.net/c495193f728a0.png.htmlDwa na pewno są na wyspie Etlu
W górniczej dolinie za ołtarzem z dużym kryształem w obozie High Rock lub jak kto woli Wysokiej Skały.
Cherry Trolls w drodze do tawerny martwa harpia za mostem zaraz na lewo (za drzewem)
Portal na sekretną wyspę znajduje się za kamiennym blokiem w kopalni niedaleko zbieraczy ziela poblisko czarnego trolla w Khorinis
Saggita i ten drugi na F sprzedadzą nam jeden dragonroot więcej jeśli poczekamy do następnego rozdziału. Musimy aktywować u nich handel.
Dragonroot sprzedaje Orc merchant w mieście orków.
Dragonroot ma Ur-Thrall i ma go też sporo w swoim magazynie.
Książki w języku demonów:
1. Cała wieża Xardasa.
2. Obóz bractwa w Górniczej Dolinie
-Dom Baala Namiba
-Chata wyrzeźbiona w drzewie (ścieżka na prawo od domu Namiba)
-Świątynia z demonem (Ręką Haosu)
3.Miasto umarłych (jedna z komnat)
4.Jedna ze skrzyń Lorda Dakota (Pan Cienia). Zawiera opis napełnienia mocą Oka gniewu.
5.Book stand Creola (wieża mgieł)
Pierwszy opiekun znajduje się w wieży Xardasa i jest to Dagoth
Miejsca spotkania z opiekunami:
5.przełęcz
7.koło Bengara
2.Xardas (Morius)
6.klasztor Innosa
8.Koło rozwalonego wozu niedaleko topielców
Za farmą Onara
9.Na skrzyżowaniu dróg u Onara
Na płaskowyżu przed Dagothem
4.Koło Ur Karrasa. Najlepiej wykonać wszystko co związane z Nimrodem, bo opiekun wysyła nas do ognistej jaski, w której jest piec i kowadło specjalnie stworzone do mechanizmu kuszy i możemy przez teleport przejść tylko raz.
3.Pomiędzy farmą Akila a Isgarothem (koło miejsca porwania nowicjuszy; trzeba iść dalej za namiot) (Tegon)
1.Jaskinia z kapliczką koło czarnego Trolla (Dagoth)
10. Słoneczny krąg.
Podpowiedzi odnośnie opiekunów mówi nam Abuyin.
Odpowiedzi na pytania Tegona:
1.Elements
2.Gods,
3.Balance,
4.Everything at all,
5.Knowledge,
5.Chaos,
6.Beliar.
7.It was my decision.
Kowalstwo rozwija siłę jeżeli nauczymy się czegoś nowego odnośnie kowalstwa . Nie musimy czekać do kolejnego rozdziału, aby reaktywować. Wystarczy nauczyć się np. wykuwać najlepszy orkowy kosior.
A i jeszcze jedno. Nie da się zrobić kuszy od Tag Norda na innych poziomach trudności niż trudnym i legendarny. Koleś nie chce z nami gadać. A i jaka jest kusza lepsza od dragonslayera, a gorsza od Nimroda ?
Lokalizacja starożytnych tabliczek z nauką kusznictwa:
1.Jaskinia Gilberta z G1. Siedzi tam Parlaf.
2. Nad jeziorem na przeciwnym brzegu; przed Nowym Obozem.
Prezenty InnosaSpoiler
Atrybut Ilość przyznanych punktów Wymagana karma
Wytrzymałość 10 50
Inteligencja 5 50
Energia życiowa 30 100
Mana 20 100
Zręczność 5 100
Siła 10 100
Prezenty BeliaraSpoiler
Atrybut Ilość przyznanych punktów Wymagana karma
Wytrzymałość ? 50
Inteligencja 5 50
Energia życiowa 40 100
Mana 15 100
Zręczność 10 100
Siła 5 100
Ofiarowywanie dusz Beliarowi (wojownik pod siłę)Spoiler
1.poniżej 100 dusz - słaby bonus do statusu
2.Dusze liczone w setkach (powinny być zredukowane do setek)- (ilość dusz podzielona przez sto)= punkty witalności
3.Dusze liczone w tysiącach (powinny być zredukowane do tysięcy)- (ilość dusz podzielona przez sto)= punkty siły (lewy parametr)
4.Dusze liczone w dziesiątkach tysięcy
Legenda
O-obrażenia: broni dystansowej, do walki wręcz, od ognia, od magii.Obrażenia od magii na pewno nie skalują się wraz siłą.
Z-zręczność
U-umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni. Jeśli nie wynosi ona 100 % dany wzór nie pokaże nam zależności w zadawanych obrażeniach. Jest to najczęściej wartość zależna od odległości z jakiej strzelamy i czy pocisk nie jest rykoszetem. Dużą rolę odgrywa tu też szczęście zarówno w walce na dystans jak i wręcz. Obrażenia spadają jeśli nasza wytrzymałość spadnie poniżej 50 %. Nasza umiejętność posługiwania się bronią diametralnie spada jeśli mamy bardzo mało życia.
P-pancerz celu na dany rodzaj obrażeń
C-obrażenia całkowite
S-siła
$-obrażenia od zaklęcia
@-siła magii.
Inteligencja wpływa na umiejętność czysto techniczną danego czaru. Możemy rzucać i rzucać zaklęciami, po chwili nasze przyzwane twory umrą. Zbyt mała inteligencja uniemożliwia konfrontację z niektórymi przeciwnikami.
Obrażenia od łuku
[(O+Z)*U]-P=C
Wyjątek stanowi Nordmarski łuk do którego potrzebna jest siła i ten atrybut zwiększa zadawane obrażenia.Tak samo jest z dwoma łukami od handlarza ludzi z Obozu Cienia.
Obrażenia broni do walki wręcz i kuszy
[(O+S)*U]-P=C
Można też czasem zauważyć ,że mamy małe szanse na przebicie się przez blok przeciwnika. Jest to najprawdopodobniej zależne od siły i umiejętności posługiwania się bronią.
Sprawa ma się zupełnie inaczej z URIZIELEM. Jego obrażenia fizyczne są liczone tak:
[(O
f+S)*U]-0,75P
s=C
fO
m*U-P
ow=C
mC
f+C
m=C
Legenda indeksów górnych:
f-fizyczne
s-pancerz przed obr. ciętymi
ow-zsumowany pancerz ochrony przed magią ognia i magią wody
m-magiczne
Wynika z tego ,że siła nie ma żadnego wpływu na obrażenia magiczne tą bronią, a pancerz wroga jest niwelowany tylko dla obrażeń ciętych. W dodatku gra nie wybiera jednej magii ale sumuje dwie wartości przeciwnika. Dlatego jeśli mamy w ekwipunku coś co zadaje znacząco więcej obrażeń fizycznych, należy tego używać, bo okazuje się ,że URIZIEL przy takim najlepszym orkowym Claymore do wykucia jest dość słaby.
Szpon Beliara ulepszony czterystoma zwykłymi duszami (najlepsze rozwiązanie):
Zakładamy, że nasza postać umie władać bronią
[(450+S)*100%-P
s]=C
f200*100%-P
mw=C
mwmw-magia wody (tak to jest dziwne)
Stworzenie Beliara jako przeciwnik (starszy czarny ork elita) a my mamy 528 siły
C
f=798
C
mw=177
C=975
Broń ulepszona duszą Sen'yaka zadaje takie obrażenia.
[(300+S)*100%-P
s]=C
f250*100%-P
mw=C
mwPodstawiłem 528 siły i naszego orka.
C=628+227=855
Dla porównania obrażenia od miecza orkowego przywódcy wykutego przez Beziego:
[(528+475)*100%-180]=823
Szpon Beliara zadaje większe obrażenia po ulepszeniu zwykłymi duszami. Teraz musimy zdecydować czy chcemy zadawać 100 obrażeń więcej, czy chcemy mieć premię do witalności.
Obrażenia od zaklęcia/runy
($+@*$)-P=C
Takie wydaje się być pierwotne założenie.
Przykład pancerza przeciwnika (Starszy czarny ork elita) Pierwszy atrybut zawsze wynosi 0. Podaję od 2.
Odporność na:
Obrażenia cięte-180
Obrażenia obuchowe -180
Obrażenia kłute-45
Obrażenia od ognia i magii ognia-45
Obrażenia od magii wody-23
Obrażenia od magii Beliara-162
Obrażenia prawdopodobnie związane z trucizną-0
Mikstury siły:
1.W skrzyni przed mostkiem do miasta orków.
2.Niedaleko wejścia do kopalni orków. W bardzo ciemnym miejscu, przed półką skalną.
3.Zuris sprzedaje specjalnie dla zadania z Grokiem.
4.Ma Azgalor.
5.Ma Cen'yak.
6.Skrzynia Inubisa. Otwieramy i pokonujemy Inubisa. I dopiero po pokonaniu można stamtąd cokolwiek zabrać. To samo tyczy się pozostałych dwóch skrzyń.
Ukryty boss:
Jak jesteśmy w dolinie cienia to blisko końca wioski orków widać taki słup nad lawą, wchodzimy na niego i zeskakujemy (najlepiej mieć akrobatykę). Idziemy na prawo i wdrapujemy się na półki skalne. Na szczycie będzie Alghul ,,Etru" i kilka jego pomocników. Polecam zabić z kuszy albo magią.
Czarne kryształy:
Spoiler
1.Zatopiona jaskinia w GD,
2. Od zatopionej wieży Xardasa płyniemy w stronę wodospadu tego co prowadzi w dół,
3. Jaskinia koło piramid Budowniczych (Khorinis),
4. Jaskinia nad Hosh-Pakiem (dużo wspinania)
5. Przed bagiennym smokiem; na prawo od dwóch skrzyżowanych obelisków.
Jest jeszcze jeden ołtarzyk za wodospadem niedaleko Nowego Obozu, ale tam znajdziemy jakieś zwoje i skrzynię.
Aktualizacja: ,,Unlimited power" lub ,,Nieskończona moc"
#Triamar #Kruk #Ash'Tar #Etlu #Hagen #Saturas
Spoiler
Chciałbym zaznaczyć, że to bardzo ważna misja i najlepiej jest ją wykonać gdy sporo potworów jeszcze żyje.
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w górniczej dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Pech chciał, że gość ma kiepską pamięć od picia i palenia, i nie pamięta jego imienia. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy naszego interesanta. Jego imię to Yunikorn. Aby pojawił się dialog o artefakcie musimy mu dać 150 skrętów z bagiennego ziela. W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jakendarze obok Thorusa - ja miałem go w jaskini obok piratów ponieważ wykonywałem trochę później ten quest. Nazywa się Kinzharts. Za niemałą opłatą - w postaci bryłek rudy - mówi, że magowie ognia ze starego obozu w Górniczej Dolinie mogą pomóc nam. Możemy mu też dać 3 inne bryłki zwykłej rudy żelaza. Wymagane 35 retoryki. Ale jak wiemy, wszyscy zostali zabici z rozkazu Gomeza oprócz naszego starego znajomego Miltena. Ten z kolei mówi, że faktycznie magowie poszukiwali tego artefaktu i wysłali jednego maga, który niestety zaginął. Odnajdujemy go całkiem przypadkiem obok starej wieży Xardasa i musimy również, uświadomić nieszczęśnika o obecnej sytuacji w dolinie oraz że jego koledzy już dawno nie żyją. Lex - bo tak nazywa się mag - mówi nam, że artefakt znajduje się w krypcie po drugiej stronie rzeki ale nie może się tam dostać, bo wejście jest zablokowane.
Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty.
Wieża w Zamku:
Spoiler
Musimy mieć 130 zręczności.Chodzi o klucz do tej wieży. Wchodzimy do pokojów RYCERZY, czyli tam gdzie w G1 był Bullit , a w G2 Engor. Dobra, jak już jesteśmy to mamy naprzeciw długi korytarz i kilka drzwi po bokach. Widzimy podjazd na górę i w dół. Wybieramy ten na górę. Naszym celem jest ten głupi mostek zaraz nad drzwiami wejściowymi. Jak już tam jesteśmy to wchodzimy do tego pokoju i na jednej z desek przytwierdzonych do ściany znajdujemy ten klucz. To się nazywa chyba półka meksykańska. Kolejny klucz jest na murku wieży nad Engorem. Parcival ma klucz do małego pokoiku z misą rudnego barona. Klucz Garonda otwiera jego pokój w budynku magnatów. W tym małym pokoiku do którego ma klucz tylko Parcival jest klucz Gomeza. Otwiera on piwnice zamku.
Zabijamy zombie Gomeza. Gomez każe nam uzyskać przbłaganie bogów.(Gomez może nie chcieć z nami gadać jeśli nie wykonujemy zadań dla Lutero).Załatwiamy to w kapliczkach Innosa i Beliara. Ułaskawienie Adanosa wymaga natomiast rozmowy z Vatrasem. Teraz musimy udać się najlepiej do uprzednio oczyszczonej (wszystko przed kratą) Starej Kopalni. Spotykamy tam między 12 a 14 duchów kopaczy. Z każdym rozmawiamy i po krótkiej gadce uwalniamy ich od klątwy. Wymagany srebrny miecz.
Srebrne miecze:
Spoiler
1.Silver sword 2h za shadowem w drodze do wyjścia do Górniczej Doliny zaraz na prawo (opuszczona kopalnia)
2.Silver druchovik w skrzyni xardasa (wymagana odporność na ogień około 50-60) (chodzi o starą wieże)
3.Włócznia silvermoon w dolinie smoka Ash'Tara. Pierwsza skrzynia naprzeciw teleportu. Wymagana duża zręczność od 150 w górę
4.Nordmarski srebrny miecz musisz dostać się do magazynu paladynów, a dokładnie do małego pokoiku
5. Silver Rune Sigil (jedna z lepszych broni w grze) .Musisz wypełnić wątek Dark Web. Dostajesz go wtedy gdy pojawiają się poszukiwacze ,czyli 3 rozdział od Hagena. Wypada z tego Dark Mastera bossa (przepis). Dużo eliksirów szybkości i uzdrawiania konieczne.
Składniki:
Mercury(Fisk, Bennet, Świątynia Łez, Orc Merchant (miasto orków), Na stole za kratą u Xardasa)
Siarka
Czarna Ruda (jedna z odnóg kanionu w yarkendarze , w drodze do domu strażników umarłych chodzi o budynki za zawalonym mostem)
Moonstone (pokonaj albo Im'AraH albo dostań się do teleportu na prawo w Świątyni prawdy) Polecam tą drugą opcję

Iron ingot (wydobądź, przetop złom, zdobądź) Jedna z lokacji to skrzynia w bardzo południowej części Khornis. Znajduje się ona koło trolla przed bandziorami. Strzeżona przez kilka słabych szkieletów i jednego szkieleta za którego dostajesz 1000 expa To jest jakiś demoniczny.
Teraz używamy notatki gomeza na pentagramie w kaplicy w Zamku. Od razu gadamy z Corristo. Zleca nam zabicie zła w Jaskini Bólu i tak oto zyskujemy do niej dostęp.
Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. W tym celu musimy przeprowadzić rytuał przyzwania do którego potrzebujemy czaszki demona, którą położymy na podstawce obok książki. Jeśli chodzi o demona to jest to C'enyak. C'enyaka przyzywa się rogiem który otrzymamy od Ash'Tara.
Dobra teraz Triamar:
Musimy najpierw zabić Kruka na płaskowyżu starożytnych
Mapa Płaskowyżu:
http://images84.fotosik.pl/252/622ef5968e4af117.pnghttps://themodders.org/index.php?topic=26207.0Rozchodzi się o to ,że musimy przynieść ten cholerny szpon Beliara smokowi, a potem Satruasowi. Jedna zła decyzja i wszystko na marne. Dlatego zapisujemy przed rozmową i robimy kopię zapasową zapisu gry.
Od smoka dowiadujemy się jakiś pierdół, ale tak naprawdę interesuje nas ten głupi amulet. Dobra, idziemy do Xardasa.Gadamy z nim. Bezimienny sugeruje Fort Azgan, ale to zupełnie inny zen, a portal na wyspę z amuletem znajduje się w kopalni przed czarnym trollem i koło zbieraczy ziela. Klucz ma Lord Hagen.( Możemy go pobić i ja bynajmniej z tego powodu nie ucierpiałem. Najlepiej jest wybrać czas, gdy siedzi na fotelu sam.)Możemy go też okraść, ale potrzeba 100 zręczności, a ta opcja pojawi się gdy pogadamy z tym pijanym paladynem Melchiorem koło drzewa do którego uciekł Rengaru.
Dobra aktywujemy tą dziurkę od klucza koło głazu. Jak już jesteśmy na wyspie to teraz najlepiej jest użyć black mist i dostać się do murowanego budynku w obozie Rycerzy. Zabieramy skrzynkę i ją otwieramy. Teraz szukamy zepsutego mostu. Powinien być naprzeciw Selenintela. Kawałek dalej jest kaplica. Teraz musimy zabić tych dwóch strażników. Aktywujemy tarczę kluczem. Teraz znów możemy użyć black mist, albo tej mikstury od Norolasa. Ok. Najważniejsze to zdobyć Triamar , potem aktywować dźwignię. Jak to zrobimy możemy to wynieść. Wracamy do Xardasa. Gadamy z nim.Teraz znowu zapisujemy, wyłączamy i kopiujemy nasz save.Oddajemy Triamar Beliarowi.Mag ognia ma najmniejszą szansę zdobycia przechwytywania dusz. Jeśli się nie powiodło to wczytujemy i od nowa. Musi się pojawić napis o tym, że dostaliśmy tą runę. Walczymy z przeciwnikami i używamy tą runę. Teraz jest czas na zabicie Cen'yaka. Aby to zrobić udajemy się na najlepsze pole bitwy, a dokładnie płaskowyż przed gniazdem Czarnego trolla w Khorinis.Zapisujemy i robimy kopię zapisu .Najeżdżamy na róg i wciskamy Ctrl i strzałkę do góry.Demon od razu z nami gada i pojawia się opcją użycia czaru Beliara. Używamy jej. Teraz walka.Wspomniałem o zapisie bo mi raz już ten demon po prostu znikł .Jest szansa, że demon zabije myśliwego więc albo walczymy od niego z dala, albo mamy to gdzieś i przywracamy życie myśliwemu po walce. Zbieramy wszystko co demon ma przy sobie i wśród tych przedmiotów powinna być jego dusza. Teraz możemy zabrać duszę każdej ,,żyjącej istocie". Nie może być to nieumarły, bądź przeklęty.
Zdobywamy czachę i kładziemy ją na tym stojaku w Jaskini Bólu.
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul - tak kapłanki, dobrze czytacie.Dowiadujemy się, że sam Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc jeśli go jemu oddamy a w zamian dostaniemy władzę i pieniądze. Coś podobnego;) Tak więc mówi nam, że jedynie najstarszy z najstarszym strażników może wiedzieć coś o artefakcie. A imię jego Janus-Two-Faced.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji gdzie szukaliśmy starego przyjaciela Lee - Śnieżne Góry Orków. Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę faworyta/awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Dworu Irdorath.Dlatego tak ważna jest misja z Triamarem.Po dostarczeniu duszy, naciskamy przycisk z przodu ołtarzyka przed Janusem i przechodzimy przez bramę. Przeskakujemy przez rozpadlinę - wymagana akrobatyka i kierujemy się w górę gdzie spotykamy golema Fregaraha. Po krótkiej ale zwięzłej rozmowie dajemy dyla. Wchodzimy szybko na półkę skalną po prawej stronie, przed miejscem gdzie pojawił się krotki filmik i z góry ładujemy w niego za pomocą runy (patrz: Wyprawa magów ognia). Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Wcześniej zabiłaby nas biała poświata na końcu mostu. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. I tutaj spotyka nas małe rozczarowanie ponieważ nici z artefaktu. Ale w zamian dostajemy w prezencie jeden z trzech wypasionych bonusów. Warto wcześniej zapisać grę i skopiować pliki zapisów.
Automatycznie po wyborze, rzuca nas w objęcie kapłanki Beliara, która teraz stoi obok zwłok Janusza. Laska jest trochę wkurzona, że nie dostanie artefaktu i nas atakuje.Ma broń którą ma wymaga 1000 zręczności. Po wygranym pojedynku misja się kończy.
Black Mist :
Spoiler
1.Mały pokoik w magazynie paladynów. Patrz Unlimited Power.
2.Xardas daje nam po wykonaniu misji z pierścieniem. Musimy zabić Drake. Wracamy do Grega. Zdejmuje pierścień. Wracamy do Xardasa.
3.Przeklęta wyspa
Drag Nimrod i inne zadania w odpowiedniej kolejności:
Spoiler
Nie możesz zepsuć zadania od Gallahada, bo inaczej wszystko się posypie jak domek z kart.
Aby mieć pewność ,że to wypali najlepiej grać na trudnym bądź legendarnym. I dobrze jest wcześniej zdobyć kuszę paladyna z wyspy Etlu.
W wersji 2.0 kolejnosc jest taka - Kopalnia Orków, Świątynia Śniącego i dopiero Dolina Cieni.
Potrzebujemy odpowiedniej kolejności wykonywania zadań orków, zadań innych NPC i działań ogólnych.
Aby uzyskać maksymalny możliwy wynik:
1. Musisz wyciąć jak najwięcej orków, z wyjątkiem podziemnego miasta. I zostawić przy życiu tylko Ur-Shaka i wodza Wysokiej Skały (trzeba zostawić przy życiu też jego strażnika stojącego przed namiotem). Wszyscy się wliczają do tej zasady (z wyjątkiem Gór za Wolną Kopalnią).
2. Aby wykonać mechanizm kuszy Nimrod, potrzebujesz zadania od opiekuna w miejscu tam gdzie Ur-Karras. Mówi o teleporcie przenoszącym do ognistej jaskini (True Spirit of Fire). Czyli musisz zrobić wszystko co związane z kuszą przed trzecim rozdziałem. Mechanizm robi się prawie na samym końcu.
I ważne jest aby wykonać misje z zabiciem demona na bagnach! (magowie wody-Norolas; Zadanie zleca Saturas,zaraz po zabiciu Kruka/albo 3 rozdział daje to zadanie), inaczej Ur-Thrall nie wyśle nas do kopalni.
3 rozdział, czyli demon na bagnach i rozrachunek z poczynań jako orkowy najemnik:
Najpierw rozmawiamy z Karrasem, odzyskujemy zepsute oko, gadamy z Vatrasem, zlecamy naprawę oprawy oka, wracamy do Karrasa, przyjmujemy zadanie Karrasa,wykonujemy zadania zabójców,a na samym końcu zabijamy Asmala,idziemy do jaskini pod kamiennym kręgiem u podnóża góry ze Słonecznym Kręgiem, otwieramy kratę sadłem kretoszczura, zdobywamy truciznę do zadania z 3 rozdziału od Constantino i mu ją oddajemy. Teraz kupujemy zwoje od Ignaza najlepiej wykupić wszystkie lepsze i te z zaklęciem ,,zapomnienie”(potrzebne do zadania).Najlepiej nauczyć się u niego wszystkich skillów.Wracamy do Karrasa. Idziemy do Lorda Andre i wykonujemy zadanie z otruciem Ignaza.
1.Constantino,
2.Kardiff
3.Zuris,
4.Zabieramy butelkę po truciźnie. Krzaki przed domem Ignaza.
5.Constantino
6.Pablo,
8.Mika albo drugi strażnik przy wschodniej bramie.
9.Idziemy do jaskini na lewo od Miki. Krótka gadka z Ortegą, potem walka i krótka gadka z Karrasem
10.Lord Andre (wydajemy Karrasa albo też nie)
11.Uczymy się odporności na trucizny u Constantina.
Trzeci rozdział zawiera zadanie Parcivala, który chce abyś zabił orkowych kuszników. Wcześniej trzeci rozdział w podziemnym mieście nie ma sensu nie należy przyjmować zadania „Najemnik Orków.” Natychmiast rozpocznie się liczenie reputacji, a każdy zabity ork zmniejszy go o 1 jednostkę. I dlatego jest to konieczne, ponieważ nie możesz zepsuć tego zadania. Ponownie, w trzecim rozdziale na przełęczy od strony Khorinis pojawiają się orkowie, których wcześniej tam nie było. Ponownie, przed początkiem trzeciego rozdziału, zadanie Farroka "War Trophy" może zepsuć Diego, zabierając część doświadczenia (wtyka nos w nie swoje sprawy).
Cóż, więc. Przechodzimy do trzeciego rozdziału. Zabijamy nowo pojawiających się orków. Wykonujesz wszystkie zadania, łącząc niektóre z nich z misjami innych NPC (Creola, Saturasa itp.). Tylko "List Ur-Karrasa" należy dostarczyć adresatowi, a nie dać go Garondowi, ponieważ tutaj pojawia się bug. Wykonujemy wszystkie zadania, pokonujemy Orków na arenie. Zabijamy demona na bagnach.
Idziemy do Garonda i dostajemy od niego misje na zaginionych paladynów.
Jeden z nich (Albert) znajduje się za orkową palisadą i musimy wykonać dla niego misję. Gadamy z nim i idziemy do Garonda, że go znalezlismy. Następnie gadamy z Talbinem, oraz Jerganem, a potem z Gestathem. Po tym wracamy do Garonda i poprosi nas o odnalezienie paladyna Wenzela. Jako, że jedyni którzy coś o tym wiedzą są Orkowie udajemy się do miasta orków. Kiedy tam dotrzemy idziemy do Ur-Thralla i będziemy mieli dialog odnośnie niewolników w kopalni orków. Po tym dialogu pojawi się nam kolejny że chcemy iść do kopalni. I teraz jeśli mamy 50-60 retoryki, demon na bagnach zabity, misje dla orków wykonane to pojawi się nam opcja, że wśród niewolników jest paladyn i Ur Thrall wyśle nas do kopalni. W przeciwnym razie powie, że ma nas gdzieś

. No i jesteśmy w kopalni orków, kiedy wykonamy jej wątek dostaniemy misje na świątynie śniącego a potem na Doline Cienia.
.Dochodzimy do misji opiekunów z Próbą Ognia ( Chodzi albo o tył albo o mechanizm) Robimy kuszę, aby zakończyć wszystkie zadania zlecane przez orków. I dopiero potem pytamy Farroka o swoją reputację. Będzie to ponad 300 (otrzymasz 2000 exp, ale tę kwotę można uzyskać za znacznie mniejszą reputację). Wchodzimy do środka. Pozostają zadania w dostępne w czasie od uzyskania dostępu rozmowy z Ur-Thrallem ( zadanie "Miecz lidera") oraz zadania związane z kopalnią i następujące zaraz po etapie z nią "Broń Orków", "Cienie przeszłości", "Świątynia Śniącego" i "Dolina Cienia". Wszystkie te misje można wtedy wypełnić.
Żadne z orkowych zadań nie zostanie zespute, z wyjątkiem "Dziwnego Klucza" (i jest tu szansa, że będzie zbugowany). W każdym razie, to zadanie, jeśli zostanie zepsute, to z innego powodu.
Więc gdzie jest notoryczny błąd z questem "Mercenary Orcs"?
Nie ma go, ale jest "ucieczka przed lokomotywą" i nierozsądek działań gracza.
Skrzynia na wyspie złodziei:
Spoiler
Najlepiej jest wykonać wszystkie zadania u Abigail w Yarkendarze (obóz piratów) Miecz Abigail znajduje się tam gdzie kończą się jaskinie między pustynią, a bagnami. Zanosimy miecz. Teraz drugie zadanie dostajemy od Hanny. Musimy kupić mapę skarbów od Brahima. Oddajemy. Teraz kolejne zadanie z naszyjnikiem dla Hanny. Zleca je Abigail. Okazuje się ,że Hanna została przymknięta. Idziemy do gospody. Gadamy z tym Gaspardem. Potem do Lorda Andre. Potem Hakon.Wracamy do Abigail.Teraz Coragon.Potem Joe, którego uwalniamy z wieży koło Gritty. I na końcu Lord Andre. Wracamy do Abigail. Teraz gadamy z Hanną i dajemy jej ten naszyjnik. Teraz dostajemy sakiewkę z kluczem do skrzyni. Znajdziemy tam foremkę do pierścionków.
Ulepszanie Szponu Beliara:
Spoiler
Zasada ulepszenia szponu uległa zmianie. Wybieramy ulepszenie 400 duszami, albo duszą demona Sen'yaka.
Portal na przeklętą wyspę po zabiciu Kruka:
Spoiler
Ja tam poszedłem dopiero w 7 rozdziale po zdobyciu Zbroi Ulubieńca Bogów i Gniewu Stwórców.
Zaraz po zabiciu Kruka i zdobyciu szponu Beliara uaktywni się portal na wyspę przeklętych.
Warunki przejścia na drugą stronę:
1.Posiadasz Szpon Beliara,
Wojownicy:
Zdrowie musi mieć wartość pomiędzy 2000 ,a 7500.
Siła lub zwinność pomiedzy 350 ,a 850
Magowie:
Mana pomiędzy 800 ,a 2500.
Kilka moich spostrzeżeń:
1. Nie zużywaj żadnego eliksiru na minibossów, ani na te wykokszone potwory. Musisz mieć śpiwór.
2.Podczas walki z Duchem Słońca i Duchem Księżyca stosuj się do moich rad podczas pojawiania się takich napisów:
-Jeśli grasz wojakiem łatwiej ci pójdzie ze słońcem, a jak magiem to łatwiej ci pójdzie z Księżycem.
-kiedy nastanie ranek atakuj Słońce,
-kiedy nastanie noc atakuj Księżyc.
-Kiedy są silniejsze niż kiedykolwiek, albo są blisko siebie nie atakuj w ogóle. Chowaj się za kamień ale cały czas chodź albo skacz.
-Nie zużyj wszystkich eliksirów. To dość trudne w walce z księżycem. Stosujemy starą taktykę na magów i golemy. Schowaj się za ten wielki głaz (przez inne przeszkody prawie zawsze przechodzi jego czar) i odchodź do tyłu.Mag się zbliży i teraz podejdź do kamienia. Wypij eliksir szybkości i wal w niego całą parą.
3.Podczas walki z opiekunem dusz nie walcz. Zauważyłem ,że jego pancerz diametralnie spada gdy zabijamy więcej dusz.
Musisz wybrać odpowiedni moment i go zabić. Nie pomoże ci jedzenie niczego, chyba że to zioła Netbeka, albo możesz jeszcze jeść żądła. Aby zmaksymalizować efekt schowaj się za ale też na kawałku kolumny (schodek na kolumnie). To ryzykowne, ale czasem działa.Możesz robić zapisy jeśli nie zrespiły ci się szkielety (i lepiej dla ciebie, żeby się nie pojawiły) i zabiłeś wszystkie ogniki.Podczas tej taktyki dobry jest smoczy łeb jako amulet.
Jak leczysz się ziołami podczas walki i zginiesz to gra z ciebie zażartuje. Na krótką chwilę pojawi się napis mówiący, że zanim wejdziesz do tego portalu powinieneś lepiej się przygotować, albo coś w tym stylu. Pokazał się chyba na sekundę lub dwie.
A jak spróbujesz spać podczas walki z bossem to gra zaczyna odliczać czas wraz z napisem mówiącym ,że za ileś sekund skończy się gra.Taki straszak na oszustów.
Walka z przeklętym drzewcem
1. Atakuj tylko wtedy gdy on chce cię zaatakować
Po rozmowie z Dagothem możemy wybrać jakim opiekunem chcemy być. Wiąże się z to premiami:
Spoiler
FIRE +20 ochrony przed ogniem
WATER +100 many
STONE +10 do ochrony przed obrażeniami: ciętymi, obuchowymi,od pocisków/kłutymi.
DARKNESS +20 ochrony przed magią
Każdy znajdzie coś dla siebie.
Łowca smoków powinien mieć ochronę przed magią.
Mag wody wybiera wodę, żeby spamić zaklęciami.
Paladyn wybiera kamień albo ogień, bo ma słabą zbroję.
Nekromanta też bardziej ścieżka ciemności
Magic wand:
Spoiler
1. Kruk,
2.Inubis (Dark Order)
3.Cor Calom (missing novices)
4. Tenevik / Tenevilkov/ Mroczny golem = Strażnik Necronomiconu
Porada na bonus do życia:
Spoiler
Dotyczy ona odzyskania zdrowia po umowie z Eligorem.
Po pokonaniu Śniącego poszedłem do nauczyciela życia,a potem dopiero do Netbeka (zyskałem trochę poza limit nauki)
Walka z Kat'Zar em (drugi boss w salach Wakhanu)
Spoiler
Boss ten jest bardzo zabugowany i chyba to największa trudność.
1.Bij, uciekaj pij misktury.
2.Musisz mu zbić życie poniżej 75 %. Uważaj, wtedy uklęka i przywołuje swoje sługi. Musisz je zabić. Nie pozwól żeby do ciebie podszedł.
3.Teraz masz z górki.
4. Po zabiciu, zabij go jeszcze raz.
Walka smok ożywieniec / Awatar Beliara
Spoiler
1.Nie bij go po plecach
2.Atakuj od razu.
3.Potem atakuj jak wystrzeli kulę ognia.
4.Wal z całych sił w czasie modlitwy do Beliara (aż do animacji podniesienia łba)