Podział obrażeń - miecze różnego typu (stalowy i srebrny) 5895 15

O temacie

Autor Rayswern

Zaczęty 24.01.2015 roku

Wyświetleń 5895

Odpowiedzi 15

Rayswern

Rayswern

Użytkownicy
posty8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Mam problem (Drugi :P) Otóż chciałbym zrobić miecz stalowy i srebrny, ale nie że model i textura tylko skrypt obrażeń czyli: Miecz srebrny zadaje mniej obrażeń ludziom, a więcej potworom i miecz stalowy zadaje więcej obrażeń ludziom i mniej potworom. Można takie coś zrobić? Prosiłbym o pomoc.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tia, Dam_TYPE czy jakoś tak, ustawiasz wartości ataku broniom, a obrony uzbrojeniu i NPC'tom. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Rayswern

Rayswern

Użytkownicy
posty8
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Można jaśniej? Dam_TYPE to trochę za mało a ja jestem początkujący.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wiedziałem że błędem jest się udzielać... 
Klasa broni ma takie fajne pole damageType, dostarcza ono silnikowi informację jakiego rodzaju obrażenia są zadawane. 
Klasa NPC z kolei, posiada fajne polne protection jest ono również zawarte w przedmiotach rodzaju hełmów, tarcz, biżuterii czy zbroi. 
Gothic nie używa wszystkich dostępnych damageType, co pozwala Ci na osiągnięcie zamierzonego efektu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Gothic nie używa wszystkich dostępnych damageType, co pozwala Ci na osiągnięcie zamierzonego efektu.
Jesteś pewien? Wydawało mi się że jedynym nieużywanym jest DAM_INVALID, które nie jest właściwie prawdziwym typem i jest skomentowane z "_NIE_ używać".

Kompletna lista:
http://themodders.org/index.php?topic=8868.0

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Z tego co pamiętam to w jedynce było to użyte przy golemach, w dwójce ten manewr odszedł do lamusa. 
Jak dobrze pamiętam używane są DAM_EDGE a DAM_BLUNT jest do wolnego użytku. W teorii może w silniku jeszcze siedzieć DAM_BARRIER czy jak to tam było nazwane. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Golemy w obu częściach gry używały DAM_FLY.
DAM_BLUNT jest używane przez dużą część broni i przez walkę wręcz (dotyczy także potworów).
DAM_BARRIER jest nawet w skryptach, jest jednak podpisane "nie używać". O ile pamiętam daje efekt odrzucenia taki jak bariera i DAM_FLY, więc się nie nadaje (ale można się upewnić).

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Różnica między DAM_FLY a DAM_BARRIERE jest taka, że DAM_BARRIERE podrzuca to góry cel, a DAM_FLY odrzuca do przodu.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
@Avallach tak, w ZADAWANYCH. W G1 golema mogliśmy zniszczyć tylko młotem (w G2 był taki Magiczny Golem), było to zrobione tak jak mówiłem. 
Golemy miały ustawione niebotycznie wysoką obronę na broń normalną, poza DAM_BLUNT, które było przypisane tylko do jednej/kilku broni. Dzięki temu dawało to efekt ze można było je pokonać tylko wyznaczonymi broniami. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Obrażenia.
#9 2015-01-24, 20:38(Ostatnia zmiana: 2015-01-24, 20:45)
Można zrobić inny manewr - skorzystać z tego że prawdopodobnie wszystkie oryginalne zbroje i potwory poza magicznym golemem mają tą samą wartość ochrony dla DAM_BLUNT i DAM_EDGE i trochę pozmieniać definicje.
Trzeba by podmienić analogiczny fragment constants.d na:
CONST INT DAM_INVALID       = 0               ; //   0 - 0x00
CONST INT DAM_BARRIER       = 1               ; //   1 - 0x01
CONST INT DAM_SILVER        = DAM_BARRIER << 1; //   2 - 0x02    //nowy typ
CONST INT DAM_BLUNT         = DAM_SILVER  << 1; //   4 - 0x04
CONST INT DAM_EDGE          = DAM_BLUNT   << 0; //   4 - 0x04    //wspolna wartosc z blunt
CONST INT DAM_FIRE          = DAM_EDGE    << 1; //   8 - 0x08
CONST INT DAM_FLY           = DAM_FIRE    << 1; //  16 - 0x10
CONST INT DAM_MAGIC         = DAM_FLY     << 1; //  32 - 0x20
CONST INT DAM_POINT         = DAM_MAGIC   << 1; //  64 - 0x40
CONST INT DAM_FALL          = DAM_POINT   << 1; // 128 - 0x80

CONST INT DAM_INDEX_BARRIER = 0                    ;
CONST INT DAM_INDEX_SILVER  = DAM_INDEX_BARRIER + 1;    //nowy typ
CONST INT DAM_INDEX_BLUNT   = DAM_INDEX_SILVER  + 1;
CONST INT DAM_INDEX_EDGE    = DAM_INDEX_BLUNT   + 0;    //wspolna wartosc z blunt
CONST INT DAM_INDEX_FIRE    = DAM_INDEX_EDGE    + 1;
CONST INT DAM_INDEX_FLY     = DAM_INDEX_FIRE    + 1;
CONST INT DAM_INDEX_MAGIC   = DAM_INDEX_FLY     + 1;
CONST INT DAM_INDEX_POINT   = DAM_INDEX_MAGIC   + 1;
CONST INT DAM_INDEX_FALL    = DAM_INDEX_POINT   + 1;
CONST INT DAM_INDEX_MAX     = DAM_INDEX_FALL    + 1;

CONST INT PROT_BARRIER      = DAM_INDEX_BARRIER;
CONST INT PROT_SILVER       = DAM_INDEX_SILVER;    //nowy typ
CONST INT PROT_BLUNT        = DAM_INDEX_BLUNT;
CONST INT PROT_EDGE         = DAM_INDEX_EDGE;      //wspolna wartosc z blunt
CONST INT PROT_FIRE         = DAM_INDEX_FIRE;
CONST INT PROT_FLY          = DAM_INDEX_FLY;
CONST INT PROT_MAGIC        = DAM_INDEX_MAGIC;
CONST INT PROT_POINT        = DAM_INDEX_POINT;
CONST INT PROT_FALL         = DAM_INDEX_FALL;
CONST INT PROT_INDEX_MAX    = DAM_INDEX_MAX;

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Obrażenia.
#10 2015-01-24, 20:45(Ostatnia zmiana: 2015-01-24, 21:02)
@Avallach tak, w ZADAWANYCH.
Chodzi ci o ochronę? jestem prawie pewien że tak jak w G2 używały PROT_BLUNT.
//edit: uzupełniam co do tego co rozmawialiśmy na gg - magiczny golem to specjalny przypadek obsługiwany przez warunek w perc_assessdamage, bez związku z typem obrażeń.

poza DAM_BLUNT, które było przypisane tylko do jednej/kilku broni.
Bzdura - szybkie szukanie w it_melee_weapons.d pokazuje że DAM_BLUNT ma 29 broni (i to nie licząc broni questowych, jak ten cały młot).
http://wiki-rt.worldofgothic.ru/items/it_melee_weapons.d?s[]=DAM_BLUNT

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Avallach, przedstaw jak mnie "zaorałeś" na GG. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Trochę to za długie. Rozmowa sprowadzała się do tego:
Gothic nie używa wszystkich dostępnych damageType, co pozwala Ci na osiągnięcie zamierzonego efektu.
Cytat: Avallach (gg)
mam wrażenie że piszesz jakieś bzdury w temacie o obrażeniach :D

Rezultat był taki że wykazałem że to co napisał było błędne (czyli nie ma nie wykorzystanych w grze damage type których wykorzystanie pozwoliłoby osiągnąć autorowi tematu zamierzony efekt).

Sawik odpisał że da się przerobić skrypty tak żeby któryś z typów obrażeń nie był używany, tak więc to co napisał było jednak dobrą odpowiedzią. Odpowiedziałem że to nie to samo (więc jednak mimo wszystko to co napisał było błędne). Z drugiej strony (tak jak pokazaem kilka postw temu) rzeczywiście da się przerobić skrypty tak żeby "zwolnić" jedną z wartości ("łącząc" ją z inną) i wykorzystać ją we własnym celu.

Po drodze dyskutowaliśmy też o tym jak działa ochrona magicznego golema przed zwykłymi brońmi (wydawało mu się że używana jest broń z DAM_INVALID przed którym golem nie ma obrony, podczas gdy tak naprawdę jest to załatwione warunkiem w funkcji odpalanej na perc_assessdamage).

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wow, gdzie wyczytałeś że tak myślałem? Akurat z tym stwierdzeniem się nie mogę zgodzić, od początku mi się wydawało że było to DAM_BLUNT. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Wow, gdzie wyczytałeś że tak myślałem?

Tak zrozumiałem tą odpowiedź:
jedynym nieużywanym jest DAM_INVALID, które nie jest właściwie prawdziwym typem i jest skomentowane z "_NIE_ używać".
Z tego co pamiętam to w jedynce było to użyte przy golemach

Tak czy inaczej nie ma to znaczenia dla finalnego wniosku - w Gothicu nie ma nie wykorzystanych damage type których wykorzystanie pozwoliłoby osiągnąć autorowi tematu zamierzony efekt. Trzeba samemu jeden zwolnić grzebiąc w constants.d / edytując tonę skryptów.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Prawdopodobnie pisaliśmy w tym samym czasie, a tamto było uzupełnieniem poprzedniej wypowiedzi. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry