P01R - Unreal Engine 4 powered cRPG - wątek oficjalny. 76140 144

Ankieta

Czy wg. Ciebie w grze powinna pojawić się dodatkowa opcja nauki i rozwoju nowych, zbalansowanych umiejętności ( Perk'ów ) ?

Zdecydowanie tak ! Perki to super sprawa - świetnie urozmaicają system rozwoju bohatera !
7 (38.9%)
Raczej tak - może z tego wyjść coś fajnego
6 (33.3%)
Nie jestem pewien - ani tak, ani nie
2 (11.1%)
Raczej nie - wole robić to "klasycznie"
0 (0%)
Zdecydowanie nie ! Toż to rozbój w biały dzień !
3 (16.7%)

Głosów w sumie: 17

Głosowanie skończone: 2015-04-22, 19:44

O temacie

Autor Zagłoba

Zaczęty 10.01.2015 roku

Wyświetleń 76140

Odpowiedzi 144

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Kelten - masz z tym jakiś problem ?
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty639
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Jak najbardziej ; żerowanie na czyjejś wyobraźni a tym samym brak szacunku dla twórców.
Jestem w 100% pewnien ,że jesteście w stanie sami coś wymyślić, zostawcie tego strudzonego człowieka juz w spokoju on już swoje w życiu zrobił :D
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Szczerze powiedziawszy to ich sprawa. Jeśli faktycznie pójdzie to dalej a PB uzna, że główny bohater ich gry wygląda jak Bezimienny sami załatwią to co trzeba.

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Cofnijmy się do posta gdzie po raz pierwszy ujrzeliście testową twarz bohatera, popatrzcie na nią.. jeszcze z 20 sekund. GDZIE DO CHOLERY TAM JEST MORDA BEZIA? Ktoś tu ma problemy ze wzrokiem albo za długo gra już w gothica.
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Jak najbardziej ; żerowanie na czyjejś wyobraźni a tym samym brak szacunku dla twórców.
Jestem w 100% pewnien ,że jesteście w stanie sami coś wymyślić, zostawcie tego strudzonego człowieka juz w spokoju on już swoje w życiu zrobił :D
Ale za to charakter będzie miał zupełnie inny, więc nie wiem w czym problem. :)

Wydaje mi się, że chcieli zrobić przez sentyment do głównego bohatera gothica ;)

EDIT: Gdy dojdą tekstury, na pewno będzie widać bardziej widoczną różnicę.

 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cofnijmy się do posta gdzie po raz pierwszy ujrzeliście testową twarz bohatera, popatrzcie na nią.. jeszcze z 20 sekund. GDZIE DO CHOLERY TAM JEST MORDA BEZIA? Ktoś tu ma problemy ze wzrokiem albo za długo gra już w gothica.
Też nie widzę podobieństwa, ale się nie udzielam bo wyjdzie że nie wiem jak Bezi wygląda.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Btw (1 post):

*Trzy rodzaje kamery:
   -klasyczna, trzecioosobowa
   -kamera trzecioosobowa "akcji" ( aka Lords of Fallen )
   -Kamera z oczu postaci bez widocznych rąk i reszty ciała
   -Realistyczna kamera z oczy postaci, czyli widzimy swoje dłonie,
łokcie, kolana itp. w momecie, gdy spojrzymy w dół. Planujemy także
dodać opcjonalny widok z hełmów, np. po założeniu hełmu z osłoną twarzy
poczujemy się jak prawdziwy wojownik, czyli będziemy widzieć naprawdę
mało ) .

-----------

Raczej cztery rodzaje kamery.

Gother

Gother

Użytkownicy
Nieskromny Mistrz Gothica
posty457
Propsy260
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • Nieskromny Mistrz Gothica
Gothiców nigdy dość. Na tę chwilę mam tylko nadzieję, że w grze nie będzie postawionych na sztorc czupryn, ani gargantuicznego oręża znanego z G3. Myśleliście o trybie dla wielu graczy?
 

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Multik odpada, rpg to samotna podróż , przygoda.
 

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty639
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Czy mam rację czy też nie, mam nadzieję ,że chociaż w pewnym stopniu wpłynie to na kierunek obrany przez Zagłobę przy tworzeniu M.Hero.
Macie ogromny potencjał nie idźcie na łatwiznę i obierzcie swoją drogę!
 

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso

Zagłoba
FatDragon Game Dev.

P01R - Unreal Engine 4 powered cRPG - wątek oficjalny.
#130 2015-04-19, 19:31(Ostatnia zmiana: 2015-04-19, 19:44)
Panowie - bohater jest inny zarówno pod względem budowy ciała ( nieco bardziej muskularny ) , ma inne rysy twarzy, nie ma kucyka, kolor włosów też ma inny, ciemniejszy. No i najważniejsze - jest "immienny" :D .

*Trzy rodzaje kamery:
   -klasyczna, trzecioosobowa
   -kamera trzecioosobowa "akcji" ( aka Lords of Fallen )
   -Kamera z oczu postaci bez widocznych rąk i reszty ciała

Te kamery są już gotowe, zrobione. Dojdzie do tego jeszcze wspomniana czwarta i płynne spojrzenie do tyłu po naciśnięciu jednego z klawiszy. Multiplayer nie jest przewidywany. Jeżeli dotrwamy z pracami do końca, a gra zostanie pozytywnie przyjęta - wtedy istnieje opcja, że zaczniemy prace nad multi.
Pozdrawiam, Doktor Z.  :D

Post połączony: 2015-04-19, 19:44
Panowie i Panie - dodałem dosyć istotną ankietę do tematu - bardzo proszę o głosy.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przecież "perki" były nawet w gothiczku, tylko tam zamiast skilltree uczyliśmy się ich od nauczycieli. Np. kradzież kieszonkowa, czy akrobatyka to "perki". 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6346
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Nie, to umiejętności. Nie bylo żadnych drzewek umiejętności, byla po prostu umiejetność do nabycia bez żadnych typowych korzysci typu nowy cios po nauce odpowiedniej rzeczy, itd. Akurat to mi sie w Skyrimie podobalo i moglibyscie to wprowadzic.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie będę się kłócił, ale któryś z nas nie wie co to perk i to nie jestem ja. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Ja rozumiem to w ten sposob co kazdy level dostajemy punkty nauki ktore mozemy zainwestowac w attrybuty typu zrecznosc, pkt mana itp. , mozemy tez nauczyc sie np. otwierania zamkow.
Do tego np co kazde 3 poziomy bedzie opcja dobrania sobie 1 perku z listy np. Perk "łowca" - gdy strzelasz z łuku do zwierzat i znajdujesz sie w trybie skradania, zadajesz im 20% wiecej obrazeń.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Evgarr

Evgarr

Użytkownicy
posty62
Propsy36
Profesjabrak
  • Zbanowany
Czyli rezygnujecie całkiem z nauczycieli, tak?
 

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Nie, nie rezygnujemy z nauczycieli.

1.Atrybuty podstawowe typu siła, zręczność, mana, wytrzymałość będą mogły być rozwijane poprzez panel bohatera przy każdym wzroście poziomu i będą rozwijane przy użyciu uzyskanych przy okazji awansu Punktów Nauki, podnosić je będzie się najprawdopodobniej bez pomocy nauczycieli ( w realnym świecie silniejsi stajemy się od podnoszenia sztangi, a nie od gadania z trenerem na siłowni - i to raczej w tym kierunku dążymy )
2.Umiejętności , np. walka mieczem, strzelanie z łuku, strzelanie z kuszy, otwieranie zamków, skradanie się, kradzież kieszonkowa itp. będą wymagały znalezienia nauczyciela który nas ich nauczy ( no bo jak inaczej ?. )
3. Wspomniane perki będą prawdopodobnie rozwinięciem wspomnianych w pkt.2 umiejętności i jeszcze nie wiem jak to rozwiążemy, ale jeśli nie będziemy znać sensownego rozwiązania, po prostu zrezygnujemy z ich wprowadzenia.

Offtop:

Ekwipunek będzie nieograniczony, przedmioty nie będą posiadać ciężaru.
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Cytuj
Multik odpada, rpg to samotna podróż , przygoda.
... pomyślałem, że rpg to samotna, wyboista  podróż dla twórców i zwykle prowadzi do porzucenia projektu. Tak czy siak życzę powodzenia...

Zagłoba

Zagłoba

FatDragon Game Dev.
Jestę Hrabią Burkina Faso
posty428
Propsy308
ProfesjaNierób
  • FatDragon Game Dev.
  • Jestę Hrabią Burkina Faso
Oj tak melancholijnie się zrobiło... ;(
 
Tanio sprzedam używaną  k.graficzną Nvidia GTX650 4096mb.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
W sumie sobie popsioczę. 
Jak rozwiązujecie problemy finansowe? Od dłuższego czasu się nad tym zastanawiam.
Używacie 3dsmaxów, Photoshopów i Zbrushy, skąd hajs? Czy po prostu używacie wersji pirackich bez jebania o kwestie prawne? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry