[Unity3D] Funkcja generująca przyciski 7780 11

O temacie

Autor Drock

Zaczęty 30.12.2014 roku

Wyświetleń 7780

Odpowiedzi 11

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Poszukuję funkcji która po wpisaniu nazwy stworzy nowy przycisk, będzie ona w klasie która zostanie wiele razy użyta więc nie chce jej za każdym razem edytować i zmieniać ilość przycisków. Najlepiej żeby było w C# ale inne języki też mogą być.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Wszystko zależy od tego z którego systemy GUI chcesz korzystać. Podstawowa różnica to: stare gui (co klatkę rysujesz przycisk od nowa, ewentualnie możesz sam to opakować w obiekty) i nowe gui. W nowym gui raczej tworzysz interfejs z poziomu edytora, a skryptami tylko pokazujesz / ukrywasz poszczególne elementy.

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Korzystam z starego GUI
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Polecam przerzucić się po prostu na nowy. W starym nie możesz tworzyć przycisku, bo coś takiego właściwie nie istnieje. Jedyne co masz to rysowanie przycisku. Żeby móc go raz stworzyć i żeby odtąd "działał" jak trzeba, musiałbyś to opakować w klasę (komponent) i dorobić do tego masę logiki. Czyli w skrócie - zrobić samemu to, co robi nowy system.

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Dobra a jak mógłbym to zrobić w nowym ? powiem tak chciałbym to użyć w klasie dialogów i ta jedna rzecz stoi mi na drodze do ukończenia
 


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Są różne sposoby, zależy co dokłądnie chcesz osiągnąć. Ogólna zasada jest taka że tworzysz GUI edytorem a potem tylko je pokazujesz / ukrywasz / zmieniasz treść.
Ponieważ prowadzi to do nieporozumień - można przeciągnąć przycisk do inspektora, tym samym robiąc z niego prefab. Dzięki czemu możemy dodawać przyciski/kontrolować ich ilość z poziomu kodu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ja też piszę o nowym systemie GUI. 
Powiedz mi, jak zrobisz system który nie ma ściśle określonej ilości przycisków? 
Zresztą, moja metoda niczym się nie różni od Twojej (pod względem funkcjonalności), więc nie wiem czemu masz coś przeciw niej. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie mam nic przeciwko. Po prostu uważam że łatwiej (i lepiej ze względu na utrzymywanie go) jest zrobić GUI w edytorze. Robienie z kontroli prefaba po to żeby potem ją instancjonować kodem jest niezastąpione do elementów interfejsu które nie są z góry ustalone, ale nie określałbym tego jako "podstawowej" metody. To po prostu uzupełnienie.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przecież dokładnie to napisałem.

Ogólnie to sam post był napisany ponieważ Twoja wypowiedź została zrozumiana jakoby dodanie takiego przycisku z poziomu kodu byłoby niemożliwe.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry