Directx 7 SDK & Directx 11 SDK: różnice 13357 20

O temacie

Autor Remix

Zaczęty 7.06.2013 roku

Wyświetleń 13357

Odpowiedzi 20

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Siemka!

Zastanawiam się nad kupnem książki "Direct 3D Bibla" (czy jakoś tak :D ), została ona wydana w 2001 roku i dot. directx 7 SDK, jednak wiadomo że teraz gier specjalnie pod directx 7 robić nie będę jednak chciałbym siędowiedzieć czy są jakieś większe różnice między tymi dwoma środowiskami (bądź fameworkami), czy jest różnica między np. nazwami zmiennych czy są to różnice czysto techniczne (no i dodanie wielu innych rzeczy między tymi wersjami)
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie ma różnicy, wcale :ayfkm:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Ogólnie DX11 jest gorsze i bardzo uproszczone.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Powątpiewam w sens kupowania. Do DX9 mógłbyś, ale DX7 to już epoka preshaderowa w której konstrukcja bibliotek direct3d i cały pipeline będą odmienne.

Ja bym Ci radził na początek XNA, Potem możesz się próbować przestawić na Direct3D, lub OpenGLa.

I jeszcze inna sprawa jest taka, że większość graficznych wodotrysków działa w miarę niezależnie od wybranego API graficznego. Więcej w nich kodu własnego niż odwoływania się do niższych funkcji DXa.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Powątpiewam w sens kupowania. Do DX9 mógłbyś, ale DX7 to już epoka preshaderowa w której konstrukcja bibliotek direct3d i cały pipeline będą odmienne.

Ja bym Ci radził na początek XNA, Potem możesz się próbować przestawić na Direct3D, lub OpenGLa.

I jeszcze inna sprawa jest taka, że większość graficznych wodotrysków działa w miarę niezależnie od wybranego API graficznego. Więcej w nich kodu własnego niż odwoływania się do niższych funkcji DXa.

XNA już programowałem, jednak ta książka zawiera też dużo podstaw co do ogólnego programowania grafiki. A na dx 7 raczej i tak bym nie programował dlatego się pytam czy są wielkie różnice bo ogólnie C# uczyłem się na wersję 2.0 a na najnowszej nie widze wielkich różnic :)

@EDIT: A co do OpenGL i Directx, wydaje mi się że OpenGL jest gorsze, a co wy o tym sądzicie?
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4


mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Jeden wuj. I tu i tu masz implementację Shader Modelu 5 jeśli chodzi o DX11 i OpenGL4. DX działa na PC i X'ach a OpenGL działa na wszystkim oprócz Xboxa.

Ja jestem fanem OpenGLa, ale w branży gier jakoś więcej się używa DirectX'a. Nie wiem dlaczego, ale jakoś tak wyszło.

Poza tym jeśli nie chcesz schodzić na niskopoziomowe kodzenie na różnych buforach, to ja radzę cisnąć dalej XNA.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Hmmmm...Dobra to teraz konkrety, czy ucząc sięna podstawie książki do dx 7 będę w stanie ogarnąć dx 11?

@Fartuess Zawsze na początku przygody kody są niskopoziomowe :D
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Książka do DX7 raczej Ci nie pomoże a na pewno mniej niż nauka na XNA. Na XNA możesz sobie spokojnie kodzić shadery, i różne fajne ficzery silnika, no ale jeśli wolisz się kilka tygodni babrać z pisaniem własnego importera i operacji na buforach wierzchołków, żeby tylko wstawić jeden model, to proszę bardzo.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Hmmm....A co sądzicie o tej pozycji: http://helion.pl/ksiazki/opengl-programowanie-gier-kevin-hawkins-dave-astle,prgrop.htm

Z 2003 roku i czy z nią byłbym w stanie pisać gry na najnowszym opengl? Bo chyba opis teori co do 3D też zawiera...
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jeśli chcesz się uczyć z książek i oszczędzać uderzaj w PDFy z TPB, jeśli chcesz programować pod DX czy OpenGL kup książki które nie są x lat do tyłu na starcie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Jeśli chcesz się uczyć z książek i oszczędzać uderzaj w PDFy z TPB, jeśli chcesz programować pod DX czy OpenGL kup książki które nie są x lat do tyłu na starcie.

Już to mówiłem, ja bardziej chce uderzyć w ogólne podstawy programowania grafiki a api tak przy okazji..
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Directx 7 SDK & Directx 11 SDK: różnice
#12 2013-06-09, 22:57(Ostatnia zmiana: 2013-06-09, 22:58)
Hmmm....A co sądzicie o tej pozycji: http://helion.pl/ksiazki/opengl-programowanie-gier-kevin-hawkins-dave-astle,prgrop.htm

Z 2003 roku i czy z nią byłbym w stanie pisać gry na najnowszym opengl? Bo chyba opis teori co do 3D też zawiera...
Nie. To jest stara książka. Prawdopodobnie jest w niej omawiany OpenGL 2.0, a to jest bardzo stare API. Większość funkcji z tego API jest przestarzałe i nie powinno się ich używać. Programowanie w starym a w nowym OpenGL znacznie się różni.

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Już lepiej, chociaż też nie jest najnowszym wydaniem, to pokrywa OpenGL 3.3, obecnie używany jest 6.14.
Ale teraz to już ma sens.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Już lepiej, chociaż też nie jest najnowszym wydaniem, to pokrywa OpenGL 3.3, obecnie używany jest 6.14.
Wersja 4.3 jest używana. Nie wiem, skąd wziąłeś wersję 6.14  oO  

Remix, może zamiast szukać książek, to sprawdź, jaką wersję obsługuje twoja karta graficzna :D

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Wersja 4.3 jest używana. Nie wiem, skąd wziąłeś wersję 6.14  oO  

Remix, może zamiast szukać książek, to sprawdź, jaką wersję obsługuje twoja karta graficzna :D

Adanos, mnie to ogólnie jebie bo zawsze mam jeszcze stary komp i w huj laptopów w domu, właściwie jeden komputer na członka 5-osobowej rodziny :D  Więc to mi nie grozi :D
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wersja 4.3 jest używana. Nie wiem, skąd wziąłeś wersję 6.14  oO  
Też mi to nie pasowało, ale sprawdzałem z googlem, a przecież "google nie kłamie".
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Pewnie pomyliłeś z wersją sterowników :lol:

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Pewnie pomyliłeś z wersją sterowników :lol:
Albo jakimś fixem od minecrafta :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry