Skrypt broni szybkostrzelnej 8751 22

O temacie

Autor ChetnikPL

Zaczęty 31.05.2013 roku

Wyświetleń 8751

Odpowiedzi 22

ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam,
Mam pewien problem. Mianowicie, chciałbym zrobić taką broń, która bardzo szybko strzela, coś jak karabin maszynowy. Chodzi o to, że kiedy naciśnie się klawisz strzelania, będziemy strzelać bez ograniczeń (no chyba że się amunicja skończy :D ), a kiedy puścimy klawisz strzału, przestaniemy cały czas strzelać. Kiedyś na YouTube był film, w którym autor udostępnił skrypt takiej broni, jednak filmu już nie ma, tak samo jak skryptu. Jeśli dobrze pamiętam to było tam coś chyba pozamieniane w mainflags lub czymś innym. Jeśli ktoś mógłby mi pomóc, niech napisze. Z góry dziękuję.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie był to Krupam i jego jedno-klatkowa animacja?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie wiem co masz na myśli. Mogłbyś rozwinąć wypowiedź?
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Skrypt broni szybkostrzelnej
#3 2013-05-31, 16:22(Ostatnia zmiana: 2013-06-01, 23:22)
To da się to bardziej rozwinąć? :pokerface:

@DOWN:
Spierdalaj XD
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wygląda na to że kaczka zrozumiał, jak on zrozumiał to każdy powinien.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Spoko, po prostu pomyślałem o czymś innym. Jednak na jego profilu nie mogłem znaleźć żadnego tematu, ani posta. Mógłbyś dać link do tematu? (jeśli takowy był)
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Skrypt broni szybkostrzelnej
#6 2013-06-01, 13:29(Ostatnia zmiana: 2013-06-01, 13:30)
Wątpię żebyś znalazł gotowca od niego, bo chyba nic takiego nie dawał. Ale właściwie to jest proste, nawet nie musisz modyfikować pliku asc animacji, wystarczy zmiana jej ustawień w mds tak żeby była odtwarzana tylko pierwsza klatka.

Nie wydaje mi się żebyś był w stanie zrobić strzelanie serią, o ile pamiętam w Gothicu trzeba było klikać za każdym strzałem (no, ale parę lat w to nie grałem).

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
[quote author=Avallach#msg date=1370090992 w to strzela raz za razem, przy ustawieniu z G2 wystarczy sam ppm.
Ja ogólnie zrobiłbym też jakiś licznik i np. co 30 odgrywał jakąś animację, w przeciwnym razie ta broń jest za silna.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Skrypt broni szybkostrzelnej
#8 2013-06-01, 15:35(Ostatnia zmiana: 2013-06-01, 16:54)
Hmm, w każdym razie chyba nie dawał na tM, a z tego co rozumiem to film na YT usunięty, a stare codabastards zhakierowane przez kogośtam :D  W każdym razie tak jak napisałem powinna wystarczyć zmiana zakresu klatek w mds.
Cytat: Sawik#msg date=1370093718 w to strzela raz za razem, przy ustawieniu z G2 wystarczy sam ppm.[/quote
Skoro kusze w Gothicu same z siebie obsługują strzelanie serią przez przytrzymanie przycisku myszy, to masz karabin gotowy.
Lol pamiętałem że kusze były totalnie OP i nierealistyczne, ale strzelanie serią jakoś przegapiłem, chyba zawsze klikałem.

ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Sprawdziłem w grze ten sposób z przytrzymaniem PPM. Nie zadziałało. A jeżeli chodzi o MDS'y to właśnie chciałbym zrobić, że używając tych broni które szybkostrzelają trzymamy je normalnie, tzn. nie po mistrzowsku. W ogóle chciałem zrobić taką animację do Miniguna (na podstawie tego tematu) że jak strzelamy to ten dźwięk nowy słychać, i że broń szybko strzela. Jednak jakoś mi to nie wyszło. Moglibyście w tym pomóc?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Powiedz co zrobiłeś, a my Cię możemy naprowadzić na błąd, jak na razie to widzę tu prośbę o gotowca.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
W każdym razie tak jak napisałem powinna wystarczyć zmiana zakresu klatek w mds. Skoro kusze w Gothicu same z siebie obsługują strzelanie serią przez przytrzymanie przycisku myszy, to masz karabin gotowy :D
Lol pamiętałem że kusze były totalnie OP i nierealistyczne, ale strzelanie serią jakoś przegapiłem, chyba zawsze klikałem.
A strzał nie jest przypadkiem eventem w mds ?? Wtedy można by dać event do animacji celowania i strzelanie miał byś przy trzymaniu przycisku ;) ba nawet można by dać kilka eventów po rożnych klatkach tej animacji i zrobić strzelanie seriami oczywiście osobne mds`y z strzelaniem full auto, czy pojedynczymi pociskami też mogły by być :D

ChetnikPL a ty masz modele broni swoje czy ściągnięte/wypakowane z innych modów ?? Bo możemy iść na układ ;d

ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Sawik, może to wygląda że czekam na gotowca, ale tak nie jest. Próbowałem robić nowe animacje według poradnika Krupama ale wyskakiwał mi jakiś błąd, chyba coś ze animacji nie znaleziono.

RafalBudzis, modele ściągałem, tylko że nie były one z modów do Gothica, tylko jakiś gościu wymodelował je w Low Poly i zamieścił je na stronce. Mogę dać link do downloadu (wszystkie modele są w formacie .obj) LINK
 

Lehona

Lehona

Użytkownicy
posty196
Propsy190
  • Użytkownicy

Lehona

Skrypt broni szybkostrzelnej
#13 2013-06-04, 21:22(Ostatnia zmiana: 2013-06-04, 22:57)
I doubt there is a way to just hold down a button and shoot more than once. You'll probably have to simulate pressing a button using Ikarus, although there might well be a solution to this problem in the animation scripts, I'm not very well versed with them. Try MEM_InsertKeyEvent(key).

Edit: Actually I'm not so sure anymore... God, it's ages since I have actually played this game and wasn't just testing some suicidal script...
 
Unless specified otherwise, my posts are always about Gothic 2 Night of the Raven.


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Sprawdziłem, to ja mam rację. Nie przypuszczam bym to edytował, chociaż jest na to szansa bo coś takiego widzę jako wygodniejsze, więc chciałbym coś takiego wprowadzić jeśli nie było.
I just tested it, it works, as in the "hold to shoot", I don't think I edited it, however there is a possibility for it if that wasn't implemented, I would want to do so.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zrobiłęm już MDS'a do broni. Wszystko ładnie śmiga, dźwięk jest itd. Tylko nie wiem jak mam edytować plik .MDS aby broń szybkostrzelała  :[
 


ChetnikPL

ChetnikPL

Użytkownicy
posty86
Propsy6
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mam tu taki skrypt tego MDS'a:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY ARMBRUST TALENT 2
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{


meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")


// CROSSBOW
ani ("t_Run_2_CBow" 1 "s_CBow" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowDrawT2.asc" F 1 4)
ani ("s_CBow" 1 "s_CBow" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowDrawT2.asc" F 5 5)
ani ("t_CBow_2_CBowRun" 1 "s_CBowRun" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowDrawT2.asc" F   6 31)
{
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "CBOW")
*eventMMStartAni (6 "S_SHOOT" "ZS_RIGHTHAND")
*eventSFX (7 "Drawsound_Bow")
       *eventTag (6 "DEF_PLACE_MUNITION" "ZS_LEFTHAND")
}
ani ("t_CBowRun_2_CBow" 1 "s_CBow" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowDrawT2.asc" R   6 31)
{
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventSFX (7 "Drawsound_Bow")
       *eventTag (6 "DEF_REMOVE_MUNITION")
}
aniAlias ("t_CBow_2_Run" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_Run_2_CBow" R)


//////////////////////////
// CROSSBOW FIGHTING
//////////////////////////
// CROSSBOW Kampfanims
ani ("t_CBowRun_2_CBowAim" 1 "s_CBowAim" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowAimT2.asc" F 1 6)
aniAlias ("t_CBowAim_2_CBowRun" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_CBowRun_2_CBowAim" R)

aniAlias ("t_CBowWalk_2_CBowAim" 1 "s_CBowAim" 0.0 0.0 M. "t_CBowRun_2_CBowAim" F)
aniAlias ("t_CBowAim_2_CBowWalk" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_CBowRun_2_CBowAim" R)


// Shoot + Reload
aniBlend ("t_CBowAim_2_CBowShoot" "s_CbowShoot")
ani ("s_CBowShoot" 1 "s_CBowShoot" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowAimT2.asc" F 6 6)
{
*eventMMStartAni (6 "S_SHOOT" "ZS_RIGHTHAND")
*eventSFX (6 "GlockShoot"  )
}
ani ("t_CBowReload" 1 "s_CBowAim" 0.0 0.0 M. "Hum_CBowAimT2.asc" F 6 29)
{
*eventSFX (14 "GlockReload")
       *eventTag (14 "DEF_PLACE_MUNITION" "ZS_LEFTHAND")
*eventMMStartAni (7 "S_RELAX" "ZS_RIGHTHAND")
*eventMMStartAni (23 "S_READY" "ZS_RIGHTHAND")
}
// aniAlias ("t_CBowReload1" 1 "s_CBowAim" 0.1 0.1 M. "t_CBowReload" F)
// aniAlias ("t_CBowReload2" 1 "s_CBowAim" 0.1 0.1 M. "t_CBowReload" F)
// aniAlias ("t_CBowReload3" 1 "s_CBowAim" 0.1 0.1 M. "t_CBowReload" F)


// Autoaiming 9 Posen
ani ("c_Cbow_1" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 0 0)
ani ("c_Cbow_2" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 1 1)
ani ("c_Cbow_3" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 2 2)
ani ("c_Cbow_4" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 3 3)
ani ("c_Cbow_5" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 4 4)
ani ("c_Cbow_6" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 5 5)
ani ("c_Cbow_7" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 6 6)
ani ("c_Cbow_8" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 7 7)
ani ("c_Cbow_9" 4 "" 0.0 0.0 .. "Hum_CBowAutoAimT2.asc" F 8 8)

aniComb ("s_CBowAim" 1 "s_CBowAim" 0.3 0.3 M. "c_Cbow_" 9)


}
}

Mógłbyś dokładnie powiedzieć którą linijkę czy który zakres klatek mam zmienić? W ogule się w tym nie orientuję  :lol2:
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Skrypt broni szybkostrzelnej
#19 2013-06-12, 17:48(Ostatnia zmiana: 2013-06-12, 17:59)
Jakbym miał zgadywać, to t_CBowReload. To gdzie jest zakres klatek miałeś sprawdzić w tutorialu, ale chyba potrafisz to zgadnąć bez tego (podpowiem że z tego co kojarzę obecnie są tam 24 klatki).


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry