Pustynia z deszczem? 2358 3

O temacie

Autor Gornos

Zaczęty 31.05.2013 roku

Wyświetleń 2358

Odpowiedzi 3

Gornos

Gornos

Quest Pack Team
posty90
Propsy87
ProfesjaLvl designer
  • Quest Pack Team
Siemka. Mam pewne pytanko. Wie ktoś może jak usunąć całkowicie deszcz z zen'u? Z tego co wiem to chyba w kanionie w Jarkendarze go nie ma (aczkolwiek nie pamiętam, bo nie zwracałem na to uwagi), a jest mi to dosyć potrzebne (w końcu deszcz na pustyni to dosyć rzadka rzecz). Dodam że na zenie jest całkowicie nowa muzyka, tak więc jeśli to od niej zależy, to czy wie ktoś może jak zrobić by to właśnie na niej go nie było? I jeszcze żeby nie zakładać nowego tematu (który odnosiłby się praktycznie do tego samego), to czy istnieje też podobna możliwość, czyli zamiana deszczu na śnieg też z nową muzyką? Z góry dzięki za pomoc.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Zamiana deszczu na śnieg to kwestia fragmentu nazwy tematu muzycznego. Może być on nowy.

Najprościej usunąłbym ten deszcz dając wysoko w górze niewidzialny od dołu plane który by go blokował. Ewentualnie jeśli nie potrzebujesz deszczu w ogóle, można zamienić jego teksturę na przezroczystą.

W ostateczności z poziomu Ikarusa / gtools modyfikować ustawienia SkyControllera kiedy gracz wchodzi do tego zena. Ale gotowca chyba nie znajdziesz, a sam tego też raczej nie zrobisz.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
SektenSpinner czy jak mu tam, chyba dawał gotowca do wyłączenia/kontrolowania opadów.

Jak dobrze pamiętam można to też było kontrolować do pewnego stopnia zwykłymi skryptami, ale długo siędzę w ikarusie więc mogę się mylić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gornos

Gornos

Quest Pack Team
posty90
Propsy87
ProfesjaLvl designer
  • Quest Pack Team
Ok, dzięki za odpowiedzi. Temat można zamknąć
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry