Cienie w Unity - koszmarny bug. 18478 35

O temacie

Autor Damian94

Zaczęty 6.05.2013 roku

Wyświetleń 18478

Odpowiedzi 35

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Otóż: Po tym jak udało mi się włączyć cienie używając Point light i Spot Light, uzyskałem w silniku takie coś:



http://s4.ifotos.pl/img/2JPG_nhqwera.JPG



http://s6.ifotos.pl/img/1JPG_nhqwerh.JPG

Jak widać jest to interior, więc Directional tutaj nie właduje. Co to jest? Te czarne pasy? Quality settings mam ustawione na Fantastic, ba! Zwiększyłem parę parametrów (chyba AA i coś tam jeszcze). Nie mam zielonego pojęcia co to może być.

To się dzieje zarówno przy Hard i Soft shadows.

Przy Spot light nie mam aż takich bugów, ale raz: nie pasuje to światło do sceny. A po drugie też są takie pasy, tyle że bardzo małe i nikłe, prawie ich nie widać.

Każdy pomysł się przyda.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Powiedziałbym że to w ogóle dziwne że działają Ci cienie na wersji free, ale jestem realistą i wiem jak to działa.

Sprawdzałeś czy na innych modelach też tak jest? Jak dobrze pamiętam masz cieniutką grafikę, nie jest przypadkiem winna?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Cienie w Unity - koszmarny bug.
#2 2013-05-06, 10:10(Ostatnia zmiana: 2013-05-06, 10:11)
No, też skłaniałbym się do zgadywania że winą może być twój sprzęt/sterowniki.

Inna sprawa, że najwyraźniej nie rozumiesz czym są realtime shadows. Ich używa się tam, gdzie obiekt jest ruchomy względem światła. Tam gdzie zarówno światło jak i obiekt są nieruchome, wypala się cienie na stałe, co pozwala uzyskać zarówno wyższą jakość jak i wydajność.

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Sawik ostatnio zmieniłem trochę sprzęt:

Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 3.20GHz (2 CPUs)
2046MB RAM DDR 2
NVIDIA GeForce 7300 GT 256 MB
Win XP

Może nie duzo, ale i tak lepiej wszystkie te programy chodzą niż wcześniej.

I nie mam wersji free  :lol:
Co do innych modeli: nie, nie sprawdzałem. Popróbuje.

Av:
 No tak, ale żeby wypalić takie cienie, to i tak muszę mieć źródło światła, więc po wypaleniu mogą mi zostać te "pasy".

Popróbuje jeszcze dzisiaj z innymi modelami, spróbuje też na tych defaultowych z Unity, i dam znać czy dalej taki syf wychodzi.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
lightmapa  :ok:
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Av:
 No tak, ale żeby wypalić takie cienie, to i tak muszę mieć źródło światła, więc po wypaleniu mogą mi zostać te "pasy".
Niby grafik, a nie wie że cieni nie wypala się w Unity, tylko w wyspecjalizowanym programie. Do Unity bodajże sugerowany jest Autodesk Beast, ale możesz zrobić to nawet w Blenderze.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Czy kąt między światłem a oświetlaną płaszczyzną jest mały? Jeśli tak, no to to jest najprawdopodobniej problemem. Metoda shadowcastingu, którą wykorzystuję się by uzyskać miękkie cienie w dzisiejszych grach oparta jest o bufor głębokości (znany także pod nazwą buforu Z) z perspektywy punktu światła oraz bufor głębokości z perspektywy kamery. Potem jest to przemnażane przez odpowiednie macierze i porównywane. W zależności od wyniku porównania piksel jest zacieniony bądź nie. I teraz jest problem, bo jeśli kąt światło-płaszczyzna jest mały, to jeden piksel bufora głębokości przypada na nieco większą płaszczyznę. I potem jeden całkiem spory kawałek płaszczyzny ma jedną wartość (która nie jest do końca musi pokrywać się z rzeczywistą odległością całego fragmentu dla którego jest wyliczony ten piksel). Potem przy porównywaniu z buforem głębokości ekranu i buforem głębokości światła te rozbieżności i nieprecyzyjności mogą sprawiać, że część shadera odpowiedzialna za decydowanie co jest zacienione a co nie, podejmie błędną decyzję. Ale ty tego nie naprawisz, chyba, że napiszesz system oświetlenia dla Unity od nowa, co zresztą jest rzeczą jak najbardziej wykonalną.

No to tyle szpanowania moją wiedzą techniczną  :lol:  

Z punktu widzenia level designera. Jak ci się robi syf na suficie to obniż źródła światła - powinno nieco pomóc
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Av: a czy best nie jest wbudowany w Unity? Bo przez to wypalałem.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy


Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
karte graficzna masz do dupy 256 mb
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
robisz to, nie robisz?
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wowoz do kogo to? Ja robię tą scenę, prawdopodobnie nie będę wypalać lightmap, bo wychodzą artefakty. Zwiększałem rozmiar Lightmap, ale nic to nie daje. Unity to syf. A wypalałem mapy na meshach z Unity. Swój dzisiaj zaimportuje. Prawdopodobnie zostaną cienie Realtime.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
moze zle zmappowales na 2gim channelu pod light mape?
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wogóle nie było to mapowane. Poza tym ten pierwszy przykład to były meshe z Unity. Jeszcze jedno sobie spróbuję i zobaczę jak wyjdzie. Narazie dobrze jest tak jak jest (post w dziale GA )

Poza tym, pod wypalanie Lightmap Unity samo mapuje modele, jeśli nie są zmapowane.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
zmappuj sam na 2gim channelu.
 

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Wowoz, no jak bym się starał to nie da rady. Zmapowałem na 2gim channelu (oglądałem tuta z 3d motive), i syf wychodzi jeszcze większy. Ustawienia dałem na wysokie. No nic, koniec marudzenia, zostaje tak jak jest, czyli realtime na Unity, póty nie przeniosę się na inny silnik.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
A nie mogłeś wypalić cieni już w 3ds Maxie?
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Damian94

Damian94

Użytkownicy
posty648
Propsy538
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Tzn Pagan? Słyszałem, że robili coś takiego do Tomb Ridera (wypalali chyba w Clay renderze w Mayce lightmapy), ale o wypalaniu w maxie do unity nie slyszalem.
 
http://damiankijowski.blogspot.com/

http://drawcrowd.com/damian94

3dgraphicpl@gmail.com

https://www.youtube.com/watch?v=UCzyE8EWJhy

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
pagan tu nie chodzi o AO pojedynczego propa
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Cienie w Unity - koszmarny bug.
#19 2013-05-18, 17:34(Ostatnia zmiana: 2013-05-18, 17:40)
Grafik, moduł do wypalania cieni zintegrowany z Unity jest autorstwa Adobe (http://gameware.autodesk.com/beast) i jest znany z bardzo wysokich standardów i zastosowań w grach AAA. Był użyty choćby w Bioshock Infinite, Dragon Age 2 czy Medal of Honor. Wystarczy logicznie pomyśleć żeby dojść do wniosku że dużo bardziej prawdopodobne jest że nie "Unity to syf", ale twoje umiejętności lub pc.

Właściwie trudno w ogóle mieszać w to Unity skoro to co ci nawala jest jedynie do niego dołączone, ale ma innych autorów. Mógłbyś co najwyżej napisać że "Adobre Beast to syf".
Ciekawostka: UE3 też używa Beasta do wypalania lightmap: http://gameware.autodesk.com/beast/integrations
Tak jak Vision (użyty w Arcanii).


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry