Unity Muscle 4292 6

O temacie

Autor Nekron197

Zaczęty 26.04.2013 roku

Wyświetleń 4292

Odpowiedzi 6

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Witam. Ostatnio spotkałem się w unity z narzędziem, w które można wejść zaznaczając postać -> select -> rig ->configure
(Piszę tak ponieważ nie wiem jak się to narzędzie nazywa) i przypomina mi to troche jakieś narzędzie do animacji, co jeszcze bardziej potwierdziło wejście w zakładkę Muscles. Mogę tam poruszać całym modelem lub jego poszczególnymi częściami. To teraz moje pytanie. Jeśli faktycznie to jest narzędzie do animacji, to jak tą animację zapisać, aby można jej było użyć na modelu?
 

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Odświeżam
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Tylko nic tam nie pisze czy da się w tym zrobić klip z animacją...
 

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Odświeżam
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Temat ma cztery dni, w cztery dni gdybyś bawił się w to metodą prób i błędów wiedziałbyś już czy się da. A da się na pewno bo inaczej nie byłoby tego wbudowanego, jakie inne mogłoby mieć zastosowanie skoro animacji nie można zapisać?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Unity Muscle
#6 2013-04-30, 22:23(Ostatnia zmiana: 2013-04-30, 22:33)
A mi się właśnie wydaje że to nie jest do tworzenia animacji, tylko konfigurowania stref animacji / mięśni. Ale sposób zadania pytania i sama osoba pytającego tak mnie irytują, że nie miałem i nie mam ochoty na ten temat szerzej się wypowiadać :D
No i nie odpisywałem dotąd też po prostu dlatego że nie sprawdzałem tego i nie mam zamiaru (mam dłuższą przerwę od Unity).


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry