Dodawanie dialogów 3489 9

O temacie

Autor micho

Zaczęty 25.04.2013 roku

Wyświetleń 3489

Odpowiedzi 9

micho

micho

Użytkownicy
posty14
  • Użytkownicy
Po dodaniu nowej opcji dialogowej pojawia się ona wyłącznie przy rozpoczynaniu gry od nowa. Mam przez to problem ze sprawdzeniem poprawności, bo nie mogę po prostu wczytać sobie gry zapisanej gdy stoję przy postaci, której zmieniałem dialogi. Czy to błąd, czy też tak, niestety, musi być?
 

gothic1210
  • Gość
Chyba niestety tak ma być, bo u mnie też się tak dzieje. Ale na pocieszenie powiem, że jak masz już dialog w grze i potem dopiszesz do niego np.; B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 300); to nie będziesz musiał zaczynać nowej gry, żeby zobaczyć zmianę.  :ok:
 

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Tak było zawsze i tego nie zmienisz. Ale to nie problem przecież kliknąć nowa gra i używając MARVIN i F8 podlecieć do twojego stworzonego "kumpla"? :D
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Tak było zawsze i tego nie zmienisz. Ale to nie problem przecież kliknąć nowa gra i używając MARVIN i F8 podlecieć do twojego stworzonego "kumpla"? :D
albo go po prostu z insertować po co latać po mapie :P

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy

Nekron197

Dodawanie dialogów
#4 2013-04-26, 20:26(Ostatnia zmiana: 2013-04-26, 20:27)
Cytuj
albo go po prostu z insertować po co latać po mapie :P

To itak by musiał (chyba) iść za npc do jego waypointu, bo inaczej z nami nie porozmawia... Przynajmniej ja tak miałem :P
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Cytuj
albo go po prostu z insertować po co latać po mapie :P

To itak by musiał (chyba) iść za npc do jego waypointu, bo inaczej z nami nie porozmawia... Przynajmniej ja tak miałem :P

Dziwne powinno działać bo nie raz insertowałem postacie i normalnie mogłem z nimi rozmawiac bez podążania za nim na jego wp.  :wink:
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Cytuj
albo go po prostu z insertować po co latać po mapie :P

To itak by musiał (chyba) iść za npc do jego waypointu, bo inaczej z nami nie porozmawia... Przynajmniej ja tak miałem :P
Jak dobrze pamiętam było to powodowane błędami w waynecie, np. gdy wp twojej postaci nie był połączony z resztą waynetu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
A teraz mi przyszło do głowy ;d  Jak będziesz robił nowy dialog wczytaj zapis i w konsoli daj "insert INSTANCJA_DIALOGU" polecenie insert działa na C_NPC i C_ITEM może na C_INFO też ? Warto sprawdzić jak sprawdzisz daj znać sam jestem ciekawy ;)

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
O ile pamiętam, działa w sensie autouzupełnienia identyfikatora i występowaniu efektu po naciśnięciu enter. Efektem był crash gry albo not found, nie jestem pewien. W każdym razie konsola je rozpoznawała w jakiś sposób, jednak na pewno nie spowodowałoby to poprawnego rozpoczęcia dialogu.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
... a nawet jeśli, dostaniesz komunikat o tym ze rozmówca jest dalej niż 15m.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry