1. Obliczanie całego światła "na żywo" jest niewydajne. Lepiej obliczyć je raz (bodajże do Dragon Age trwało to wiele dni przy użyciu bardzo wydajnego sprzętu), a potem przekazywać karcie graficznej jako gotową warstwę tekstur do nałożenia.
2. Są wykorzystywane przez shadery. Ich wygląd zależy od konkretnego shadera. Nie potrafię powiedzieć ci dokładnie czym są te które tak dziwnie opisałeś, mogę jedynie wymienić najpopularniejsze. Błękitna z kolorowymi elementami to normalmapa, odpowiadająca za dodawanie detali do cieniowania. Szarawa (ale może mieć też elementy kolorowe), często bardzo kontrastowa to specular, odpowiedzialna za intensywność odbić światła na powierzchni.
3. Są. Pytanie wyjątkowo głupie.
4. To zależy od użytego oprogramowania/silnika...
5. To zależy od użytego oprogramowania/silnika...