Animacja, tekstury, i inne pytania 2309 3

O temacie

Autor Ridic530

Zaczęty 25.09.2012 roku

Wyświetleń 2309

Odpowiedzi 3

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Z góry dzięki za odpowiedź...

1. Po co są lightmapy...
2. Do czego są dodatkowe tekstury(ja zawsze mam jedną a w "kradzionych" plikach są ok.3 normalna(kolorowa), jakaś dziwna(odcienie różu), i szara(szara)?
3. Są jakieś poradniki do animacji ale nie do gier tylko takie żeby jakiś film krótkometrażowy zrobić?!
4. Da się zrobić że kamera podąża za określonym obiektem a potem zmienia rodzica? << i jak zrobić żeby kamera podążała za obiektem?

EDIt::

Jak dodać jeden model do drugiego
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
1. Obliczanie całego światła "na żywo" jest niewydajne. Lepiej obliczyć je raz (bodajże do Dragon Age trwało to wiele dni przy użyciu bardzo wydajnego sprzętu), a potem przekazywać karcie graficznej jako gotową warstwę tekstur do nałożenia.
2. Są wykorzystywane przez shadery. Ich wygląd zależy od konkretnego shadera. Nie potrafię powiedzieć ci dokładnie czym są te które tak dziwnie opisałeś, mogę jedynie wymienić najpopularniejsze. Błękitna z kolorowymi elementami to normalmapa, odpowiadająca za dodawanie detali do cieniowania. Szarawa (ale może mieć też elementy kolorowe), często bardzo kontrastowa to specular, odpowiedzialna za intensywność odbić światła na powierzchni.
3. Są. Pytanie wyjątkowo głupie.
4. To zależy od użytego oprogramowania/silnika...
5. To zależy od użytego oprogramowania/silnika...

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Na razie używam blendera
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
3. Jaką widzisz różnicę pomiędzy robieniem animacji do gry a robieniem animacji do filmu? Po za tym że do filmu będziesz miał więcej obiektów na scenie, oraz zapewne więcej szkieletów do zaanimowania.
4. Po prostu zaanimuj kamerę? Robi się to tak samo jak animacje na kościach.
5. Zależy co przez to rozumiesz. Jeżeli połączenie ich, będzie to zaznaczenie obu oraz ctrl + J (z angielskiego Join - połączyć). Może Ci też chodzić o przywołanie dwóch innych modeli do programu, wtedy najszybszym rozwiązaniem będzie import.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry