Babki G1 5477 14

O temacie

Autor kokosz333

Zaczęty 10.08.2012 roku

Wyświetleń 5477

Odpowiedzi 14

kokosz333

kokosz333

Użytkownicy
posty14
Propsy1
  • Użytkownicy

kokosz333

Babki G1
2012-08-10, 17:48(Ostatnia zmiana: 2012-08-11, 10:23)
witam mój problem polega na tym że nie wiem jak zrobić żeby kobiety w G1 mogły uzywać broni
zrobiłem mdsa który niestety nie działa jakies pomysły?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Kobiety w g1 są rodzajem potwora, nie są ludźmi, nie mają odpowiednich animacji. Najlepiej zrób je jako ludzi, po prostu importując z G2NK kobiece stroje i głowy bądź stwórz własne. Jeśli chcesz żeby wyglądały tak jak w g1, musiałbyś albo od nowa riggować ciała, albo tworzyć masę animacji.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Babki G1
#2 2012-08-10, 19:22(Ostatnia zmiana: 2012-08-10, 19:23)
Av kobiety z G1 mają taki sam system kości jak w g2, więc podpinanie było by raczej zbędne. Ba, mają chyba nawet taki sam jak mężczyźni :P Wystarczy przypisać im odpowiednie animacje. Choć oczywiście nie jestem pewien :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
WWZ dobrze prawi, wszystko się w MDS załatwi.


Pokaż no tego MDS, coś musiałeś skopać, silnik gry ma twardo opisane jakie animacje odpowiadają za atak, a jakie za inne badziewia. Polecam je po prostu dodać do HumanS.MDS i tyle.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Próbowałeś kiedyś bohaterowi (ze szkieletem ludzkim, hum_body) "założyć" ciało kobiety? Znikało lub potwornie się deformowało. Byłem przekonany że to efekt posiadania niekompatybilnego szkieletu, jestem tego prawie pewien.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Próbowałeś kiedyś bohaterowi (ze szkieletem ludzkim, hum_body) "założyć" ciało kobiety? Znikało lub potwornie się deformowało. Byłem przekonany że to efekt posiadania niekompatybilnego szkieletu, jestem tego prawie pewien.
Szkielet można zawsze zmienić, jaki problem? Zresztą, ciało kobiet jest chyba na tym samym szkielecie, jak ktoś może podesłać model kobiety z G1 to byłbym wdzięczny, od razu bym sprawdził i byłoby jasne.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Próbowałeś kiedyś bohaterowi (ze szkieletem ludzkim, hum_body) "założyć" ciało kobiety? Znikało lub potwornie się deformowało. Byłem przekonany że to efekt posiadania niekompatybilnego szkieletu, jestem tego prawie pewien.
Szkielet można zawsze zmienić, jaki problem? Zresztą, ciało kobiet jest chyba na tym samym szkielecie, jak ktoś może podesłać model kobiety z G1 to byłbym wdzięczny, od razu bym sprawdził i byłoby jasne.
macie pomysł jak przenieśc animacje kobiet z g2nk do g1? w g1 nawet nie ma animki , ba kiedy kobieta traci wszytskie pż to tylo stoi jak słup.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Babki G1
#7 2013-04-14, 16:32(Ostatnia zmiana: 2013-04-14, 16:34)
Tak, tak jak każde inne animki. Z tym że w g2nk nie ma takich kobiet jak w g1, więc nie masz czego przenosić. Z technicznego punktu widzenia kobieta w g1 to oddzielny gatunek, a w g2 to facet z inną głową i ubraniem, który nie ma chyba żadnych specjalnych animek. Więc co ty chcesz w ogóle przenieść? Masz do wyboru albo nic, albo to co i tak już masz.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Nie no, jak nie ma specjalnych animek. Ma takie same animki jak mężczyzna.
 


Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
znaczy w g1 ich nie ma :D  tzn mdsów nie mają w g1 takich jak facet.
W g2 maja wszystko.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Powtórzę jeszcze raz to co napisałem w pierwszym poście.
Nie ma żadnych animacji do przeniesienia.
W G2NK kobiety nie mają swojego osobnego mds ani animacji. Korzystają tylko i wyłącznie z tych od faceta, różnią się tylko wyglądem głowy i ubraniem. Kobiety w takiej formie jak były w G1 (z osobnym mds) nie są w G2NK w ogóle używane.

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
w G1 jest animacja smierci kobiety (T_DEADB), tylko jest aktywna w przypadku broni dalekosiężnej.

wie ktoś jak aktywować dla ataku bronią w zwarciu?

dodam, że wiem że chodzi o edycję humans.mds, tylko nie bardzo wiem jak tego dokonać.
 


pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1625
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

Babki G1
#14 2013-04-28, 13:33(Ostatnia zmiana: 2013-04-28, 13:49)
dodam, że wiem że chodzi o edycję humans.mds, tylko nie bardzo wiem jak tego dokonać.
Lol skąd taki wniosek, skoro one w ogóle z niego nie korzystają?
bo znalazłem animację t_deadb gdzie jest w wierszu z Die.

zrobiłem to trochę okrężną drogą.

wywołuję tą animację dzieki b_givexp, kiedy to pokonamy kobietę.

dodam, że kobieta ma dodatkowe aniamcje z , których sądziłem, że nie korzytsa np. chodzi po drabinie.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry