Dodana tekstura nie pojawia sie na modelu 3820 14

O temacie

Autor Ayman

Zaczęty 18.07.2012 roku

Wyświetleń 3820

Odpowiedzi 14

Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
Witam. Przejde od razu do rzeczy. Przeniosłem z g1 do g2 dwie zbroje - guru oraz przepaske nowicjusza wraz z teksturami przerobionymi, działają idealnie. Powrzucalem do poszczególnych katalogów dane pliki animacje do animacji, tekstury do tekstur oraz modele do meshów. Przemieniłem w plikach .asc BITMAP'e dopisując nazwy moich tekstur w formacie .tga. Dopisalem nowe pancerze do pliku IT_Armor. Działają idealnie, ale mam problem z trzecią zaimportowaną zbroją - to Ciężka zbroja nowicjusza, ta z metalowym naramiennikiem. Miałem w planach nałożyć moją przerobioną teksture juz na instniejący model w g2 czyli model zbroi lestera Itar_lester ale nie chciałem by Lester łaził w mojej przerobionej zbroi, wiec zaimportowałem model .3ds, teksture .tga i animacje .asc z g1. Zrobiłem wszystko dokładnie tak jak z powyższymi zbrojami guru i przepaską, ale nie działa to, nadal mam starą teksture nowicjusza (zbroi lestera), chociaż w w pliku .asc w linijce BITMAPA dopisałem moją teksture. Moja tekstura ma nazwe Hum_NovH_Armor_V0.tga a ta Lestera Hum_NovS_Armor_V0.tga. Tekstury guru i przepaski działają normalnie. Nie ogarniam tego, przecież Zbroja lestera ma inną nazwe modelu oraz tej tekstury .tga od mojej zaiportowanej.
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"

Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
Odświeżam, bardzo mi na tym zależy...
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
daj skin coś tam w skrypcie zbroi na 1. Nie powiem ci dokladnie bo nie mam gothiczka
 

Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
Jeżeli masz na mysli linijke "visual_skin" w pliku IT_Armor ktora jest ustawiona na 0, to po przestawieniu na 1 nic nie daje.
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
Zamiast importować zbroje z G1, nie możesz jakby skopiować tej Lestera? Przecież, jak utworzysz dwie różne zbroje, to Lestera się nie zmieni, że tak powiem. :D
 

Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
Zamiast importować zbroje z G1, nie możesz jakby skopiować tej Lestera? Przecież, jak utworzysz dwie różne zbroje, to Lestera się nie zmieni, że tak powiem. :D

Zrobilem tak jak napisales, po prostu skopiowalem plik .3ds i .asc ze zbroi Lestera, zmienilem im nazwy, w .asc pliku dopisalem swoją teksture w .tga oraz zmieniłem w pliku It_Armor i nadal nic. Żal jak cholera.
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Ale po co kopiowac mesha oO
Zrob drugą wersje tekstury (V1) i ustaw visual_skin na 1
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Dodana tekstura nie pojawia sie na modelu
#7 2012-07-20, 14:53(Ostatnia zmiana: 2012-07-20, 14:53)
Kurwa wwz skąd Ty tyle wiesz o goticzku :lol2:
 

Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
Ale po co kopiowac mesha oO
Zrob drugą wersje tekstury (V1) i ustaw visual_skin na 1

Zrobilem druga teksture o koncowce V1 i zmienilem visual_skin na 1 i nadal nic. Mam skopiowac tez plik .asc od Lestera ?
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
po co? jak to jest ta sama animacja?
 


Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
Nic nie działa czy to z animacją czy bez. Nadal mam tą teksture zbroi Lestera
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
U mnie wszystko działa...
Tworzysz zbroje:
instance ITAR_Prisoner2 (C_Item)
{
name = "Łachy skazańca 2";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 20;
protection [PROT_BLUNT] = 20;
protection [PROT_POINT] = 20;
protection [PROT_FIRE] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

value = VALUE_ITAR_Prisoner;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "ItAr_Prisoner.3ds";
visual_change = "Armor_Prisoner2.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

Teraz otwierasz *.asc (Armor_Prisoner.asc)
*3DSMAX_ASCIIEXPORT 106
*COMMENT " [Zengine ASC eksporter v1.06] AsciiExport Version  1,06 - Mon Aug 21 10:24:34 2000"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME "Hum_VlkM_Armor.max"
*SCENE_FIRSTFRAME 0
*SCENE_LASTFRAME 100
*SCENE_FRAMESPEED 25
*SCENE_TICKSPERFRAME 192
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.000000 0.000000 0.000000
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.980392 0.980392 0.980392
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 3
*MATERIAL 0 {
*MATERIAL_NAME "Nacked_V01_C01"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.100000 0.100000 0.100000
*MATERIAL_DIFFUSE 0.500000 0.500000 0.500000
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.250000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.050000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
}
*MATERIAL 1 {
*MATERIAL_NAME "Nacked_Muscel0"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.100000 0.100000 0.100000
*MATERIAL_DIFFUSE 0.701961 0.501961 0.996078
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.450000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 1.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #2"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga"
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
*MATERIAL 2 {
*MATERIAL_NAME "Buddler_Tm"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.203922 0.164706 0.101961
*MATERIAL_DIFFUSE 0.623529 0.580392 0.501961
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.450000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 1.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #4"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "Hum_VlkM_Armor_V0.tga" // Tą, dzięki EdekSumo, łapaj propsa :D
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
}
zmieniasz
*BITMAP "Hum_VlkM_Armor_V0.tga"
na
*BITMAP "TWOJA_tekstura.tga"i zapisujesz jako Armor_Prisoner2.asc

Oczywiście to wszystko tylko przykład, chyba o niczym nie zapomniałem ;)

@DOWN
A no przepraszam, rzeczywiście ucieło mi kawałek skrypty, a ja nawet nie zauważyłem :D  poprawiam...
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD nie tą co on mówi tylko tą:
Spoiler
*3DSMAX_ASCIIEXPORT 106
*COMMENT " [Zengine ASC eksporter v1.06] AsciiExport Version  1,06 - Tue Jul 18 09:38:15 2000"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME "Hum_NovS_Armor.max"
*SCENE_FIRSTFRAME 0
*SCENE_LASTFRAME 100
*SCENE_FRAMESPEED 25
*SCENE_TICKSPERFRAME 192
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.000000 0.000000 0.000000
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.980392 0.980392 0.980392
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 3
*MATERIAL 0 {
*MATERIAL_NAME "Nacked_Muscel"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.100000 0.100000 0.100000
*MATERIAL_DIFFUSE 0.701961 0.501961 0.996078
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.450000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 1.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #2"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "Hum_Body_Nacked_Muscel.tga"
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
*MATERIAL 1 {
*MATERIAL_NAME "Nacked_Muscel0"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.100000 0.100000 0.100000
*MATERIAL_DIFFUSE 0.701961 0.501961 0.996078
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.450000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 1.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #2"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga"
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
*MATERIAL 2 {
*MATERIAL_NAME "NOVS"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.100000 0.100000 0.100000
*MATERIAL_DIFFUSE 0.701961 0.501961 0.996078
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.450000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 1.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #2"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "Hum_NovS_Armor_V0.tga"// <====== TĄ zmieniasz i wpisujesz nazwę swojej tekstury
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
}
 

Ayman

Ayman

Użytkownicy
posty64
  • Użytkownicy
@EdekSumo
Działa, nie dopisywałem do MATERIAL 2, tylko do MATERIAL 1 w pliku .asc. Ale cyrk, mówie wam... ale i tak dzieki wszystkim za pomoc, propsy dla wszystkich :P
 
"Lók, jestem tfojim ojcem!"


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry