Podmiana dźwięku 4520 6

O temacie

Autor Chetnik

Zaczęty 14.07.2012 roku

Wyświetleń 4520

Odpowiedzi 6

Chetnik

Chetnik

Użytkownicy
posty36
  • Użytkownicy

Chetnik

Podmiana dźwięku
2012-07-14, 12:32(Ostatnia zmiana: 2012-07-14, 12:33)
Tak więc ostatnio zrobiłem sobie pistolet (Glock 18C) , ktory będzie mi potrzebny do moda i mam pytanie: czy da się podrobić dźwięk kuszy ? Bo jak pistolecik strzeli słychać strzał z kuszy czy coś tam a ja chciałbym słyszeć strzał pistoletu  ;d
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Podmiana dźwięku
#1 2012-07-14, 12:40(Ostatnia zmiana: 2012-07-14, 12:48)
Dodajesz wpis nowego dźwięku w _Work\data\Scripts\System\SFX\SfxInst.dOryginalny to:
INSTANCE CrossbowShoot (C_SFX_DEF) {file= "Bow_Fire_01.wav"; vol = 40; };Tworzysz nowy OverlayMDS (np o nazwie "HUMANS_HANDGUN.MDS") na podstawie oryginalnego: _Work\data\Anims\mds_overlay\Humans_CBowT2.mdsW nim podmień linijkę*eventSFX (6 "CrossbowShoot" )Na zawierającą nazwę twojego SFX'a.

Przy nakładaniu tego OverlayMDS'a w grze, zostanie on automatycznie skompilowany. Jednak pamiętaj, że aby przeszło to poprawnie, musisz posiadać zdekompilowane wykorzystywane przez niego pliki animacji. Ich otrzymywania nie będę tutaj tłumaczył, w każdym razie musisz skorzystać z Gothic Sourcera (chyba że są w jakieś GMDK, nie pamiętam).

W funkcji on_equip tego pistoletu nakładaj ten nowy OverlayMDS: Mdl_ApplyOverlayMDS(self, "HUMANS_HANDGUN.MDS");a w on_unequip ściągaj :Mdl_RemoveOverlayMDS(self, "HUMANS_HANDGUN.MDS");

Chetnik

Chetnik

Użytkownicy
posty36
  • Użytkownicy
Trochę rozumiem to powyżej ale te: Przy nakładaniu tego OverlayMDS'a w grze, zostanie on automatycznie skompilowany. Jednak pamiętaj, że aby przeszło to poprawnie, musisz posiadać zdekompilowane wykorzystywane przez niego pliki animacji. Ich otrzymywania nie będę tutaj tłumaczył, w każdym razie musisz skorzystać z Gothic Sourcera (chyba że są w jakieś GMDK, nie pamiętam) : to nie kumam  :pokerface:
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Podmiana dźwięku
#3 2012-07-14, 13:06(Ostatnia zmiana: 2012-07-14, 13:16)
Jak już napiszesz ten plik .mds i w trakcie działania gry, albo wywołasz w skryptach funkcję Mdl_ApplyOverlayMDS albo w konsoli apply overlaymds z tym mds'em, silnik szybko go przeczyta i zacznie przetwarzać z tekstu na zrozumiały dla niego format. Ale zrobi to, tylko jeśli w _work/data/anims/ będziesz miał pliki .asc ze szkieletem i animacjami które są wykorzystywane przez ten .mds, czyli:
Hum_Body_Naked0.asc
Hum_CBowAimT2.asc
Hum_CBowAutoAimT2.asc
Hum_CBowDrawT2.asc
Jak ich nie będzie, to wywali ci błąd.

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
MSD`y to jakby zmiany wykonywanych animacji oraz eventów przy tych animacjach. Przykładowo masz 3 MDS`y posługiwania się bronią i zmieniają się w zależności poziomu umiejętności. MDS`y to skrypty animacji gdzieś były opisane na forum.
W tym skrypcie jest przypinanie broni, strzały, mikstur do ręki itp. dawanie smażonych mięsek z patelni chyba też jest w MDS.

To juz wiesz co to mds - skrypt animacji.

Skrypty to język zrozumiały dla nas gothic musi go sobie przeanalizować i zrobić z niego odpowiednie pliki które on będzie rozumiał. Do tego potrzebne będą mu animacje nie skompilowane czyli w formacie .ASC

takie animacje możesz wyciągnąć programem gothic soucer z gothic`a.

MDS daje ci też możliwość zmiany przeładowania "kuszy" czy szybszych strzałów.

http://themodders.org/index.php?/topic/8343-tworzenie-animacji-w-mdsie/
http://themodders.org/index.php?/topic/13214-mds-eventy/

te 2 tutki ci się przydadzą

Chetnik

Chetnik

Użytkownicy
posty36
  • Użytkownicy
eeee ok, po prostu już zastąpiłem dźwięk kuszy dźwiękiem pistoletu  :lol:  , ale dzięki że mi pomogłeś bo się troche przydałeś :)

Temat do zamknięcia .
 



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry