Odległość skoku bohatera 4243 17

O temacie

Autor Nekron197

Zaczęty 1.07.2012 roku

Wyświetleń 4243

Odpowiedzi 17

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Witam, chciałem się zapytać czy istnieje możliwość zwiększenia zasięgu skoku bohatera. Bardzo by się przydała do mojego moda, który mam zamiar stworzyć do końca wakacji.
 

Lehona

Lehona

Użytkownicy
posty196
Propsy190
  • Użytkownicy
I'm not quite sure whether I understand this question correctly because the Google Translation (I don't speak polish :( ) is quite bad, but you can increase the range of a weapon in the instance, I think it's range = 100; it's measured in cm. Or are you talking about the normal fist fight? That will be more complicated I think.
 
Unless specified otherwise, my posts are always about Gothic 2 Night of the Raven.

Olaf

Olaf

Użytkownicy
posty50
Propsy51
  • Użytkownicy
He ask about increase range of jump ;p
 
– Zostaliśmy więc bez pociechy duchowej?

– Jest wódka.


"Boży bojownicy" A.Sapkowski

Lehona

Lehona

Użytkownicy
posty196
Propsy190
  • Użytkownicy
Then my answer didn't make any sense, I apologize :p

You can increase the jump distance by changing the animation or by manually making the hero go forward while jumping with the use of Ikarus/LeGo, I don't think there is an easier way.

If you use Ikarus/LeGo, you'll have to do some maths on the transformationmatrix, but I can show you the script :)
 
Unless specified otherwise, my posts are always about Gothic 2 Night of the Raven.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Gil_Values.JUMPLOW_HEIGHT[GIL_HUMAN]
Gil_Values.JUMPMID_HEIGHT[GIL_HUMAN]
Gil_Values.JUMPUP_HEIGHT[GIL_HUMAN]
Nazwa sugeruje że dotyczą wysokości, ale może odległość jest w jakiś sposób od nich proporcjonalnie zależna? Chyba warto spróbować. Można by też na początku skoku spróbować chwilowo zmienić
Gil_Values.STEP_HEIGHT[GIL_HUMAN]

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Avallach, a nie jest to odpowiedzialne za wybór animacji skoku?

Tłumaczę tutaj post Lehony bo nie wszyscy rozumieją angielski, a jest tam zawarta odpowiedź.

Zatem moja odpowiedź nie miała żadnego sensu, przepraszam :p

Możesz zwiększyć odległość skoku zmieniając animację, lub ręcznie robić by bohater poruszał się naprzód w trakcie skoku używając Ikarusa/LeGo, nie podejrzewam by był jakiś łatwiejszy sposób.

Jeśli użyjesz Ikarusa/LeGo, będziesz musiał wykonać trochę obliczeń na transformationmatrix, ale mogę pokazać Ci skrypt :)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
Gdzie znajdują się te linijki?
Gil_Values.JUMPLOW_HEIGHT[GIL_HUMAN]
Gil_Values.JUMPMID_HEIGHT[GIL_HUMAN]
Gil_Values.JUMPUP_HEIGHT[GIL_HUMAN]

Gil_Values.STEP_HEIGHT[GIL_HUMAN]

 


Nekron197

Nekron197

Użytkownicy
posty192
Propsy13
  • Użytkownicy
tzlko mi jeszscze chodzi oto, aby tylko poszczególne postacie miały ten dalszy skok, robie moda Assasyni i chciałbym, żeby tylko należący do tej gildi mieli ten skok daleki.
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
To robisz
if (self.guild == gildia)
{
tralala
};
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Najlepszym sposobem będzie overlayMDS, każdemu takiemu assasynowi dajesz ten mds i po kłopocie.

Avallach, ponawiam swoje pytanie z wcześniej, nie są to linijki odpowiedzialne za wybór animacji?

Polaking, po co tak? Same problemy z tym, np. z wywołaniem, nie lepiej dodać overlay w skrypcie postaci?

Metody z ikarusem/lego nie polecałbym, zmieni to odległość, ale wynik może być podobny to "K" na marvinie, zmienianie odległości inaczej niż za jednym razem też jest możliwe, ale będzie na pewno o wiele bardziej kłopotliwe (i zapewne gorzej wyglądające) niż przerobienie jednej animacji.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Polaking, po co tak? Same problemy z tym, np. z wywołaniem, nie lepiej dodać overlay w skrypcie postaci?

A to nie jest nawet zły pomysł...
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Odległość skoku bohatera
#12 2012-07-02, 18:28(Ostatnia zmiana: 2012-07-02, 18:28)
Avallach, ponawiam swoje pytanie z wcześniej, nie są to linijki odpowiedzialne za wybór animacji?
Nie wiem jak mogłyby być odpowiedzialne za wybór animacji. Silnik ma hardcode#msg1043104owane nazwy, a konkretne pliki asc są określane w aktywnym mds#msg1043104ie. Nie wiem co te liczby dokładnie robią, ale choćby je zmienić, ogólna animacja powinna pozostać ta sama.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Wartości z tego pliku z całą pewnością mają wpływ na animacje, kiedyś bawiłem się ustawieniami głębokości wody w których zaczynamy pierw chodzić z trudnością, a potem pływać.
A animacji skoku jest więcej niż jedna; jestem pewien dwóch i wydaje mi się że jest trzecia animacja skoku, jedną jest wejście podobne do wchodzenia na schody, jak wchodzimy na coś mniej więcej do wysokości kolan, drugą jest podskok z uchwytem.
Oraz miałoby to o wiele więcej sensu niż zmiana wysokości skoku, która jest zmieniana animacją.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Rozumiem, wcześniej nie załapałem co miałeś na myśli. Faktycznie, jeśli każdy mds ma zestaw kilku animacji skoku, to one mogłyby określać którą z nich zastosować w danym przypadku. Czyli jednak trzeba by zedytować bezpośrednio animację i nałożyć overlay'a. Przesuwanie bohatera za pomocą skryptu wymagałoby raczej o wiele więcej wysiłku i mogło sprawiać spore problemy (np z obsługą kolizji).

Lehona

Lehona

Użytkownicy
posty196
Propsy190
  • Użytkownicy
When done correctly (which is not even hard, in fact I've done something extremely similar just recently) it won't be that obnoxious looking (unless you increase the distance by a ridiculous amount) and your clipping will be alright (ie you won't go through walls). The harder task will be to determine when the hero is jumping, which I haven't done so far. You might be able to find a way to determine that when looking through the executable, but if you have troubles using Ikarus, it will probably be easier to learn how to alter the animation than to acquire the needed skills to do it script-sided.

LeGo does not have a problem with using it for more than one npc, but you'll have to use a newer version of the framefunctions.d (which can be downloaded from the SVN).

As a conclusion: I do not recommend doing this if you can't do it already, I'm just offering alternatives.
 
Unless specified otherwise, my posts are always about Gothic 2 Night of the Raven.


Lehona

Lehona

Użytkownicy
posty196
Propsy190
  • Użytkownicy
Didn't know there was a bodystate related to jumping, I assume it will work :)
As I said, I haven't done anything related to jumping so far, so I don't know what works and what you can use how - and I'm certainly not going to. If anyone needs some help on the maths to move around the hero smoothly I'll be happy to help, though - provided you use at least Ikarus, otherwise it's just a pain in the arse.
 
Unless specified otherwise, my posts are always about Gothic 2 Night of the Raven.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry