Zmiana description dialogu? 2810 7

O temacie

Autor Jurigag

Zaczęty 23.06.2012 roku

Wyświetleń 2810

Odpowiedzi 7

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Witam, z tego co kojarze stałe w gothicu nie są takie stałe i sobie można je zmieniać. Czy jeśli dodam w instancji dialogu description=DIALOG_HUNO, w stałych zdefiniuje ten string, a w jakimś miejscu w dialogu zmienię tą stałą na inną deskrypcję to będzie to tak działać ? Bo nie chce mi się kopiować i robić praktycznie 2 razy tyle roboty :x
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Sprawdź? Powinno działać, ale nie widzę problemu z skopiowaniem tego i bardzo małą zmianą w instancji, no ale jak chcesz.

Tak czy inaczej, możesz też spróbować tego:
Instancja_dialogu.description = "Nowy opis";
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Tak czy inaczej, możesz też spróbować tego:
Instancja_dialogu.description = "Nowy opis";
To się może nie sprawdzić. Efekty widać od razu, ale po wczytaniu zapisu może po prostu wczytać "pierwszy" opis. Tak jest chociażby w CZ ;p

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Czyli co, lepiej stałą ?
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Chyba trochę nie łapiesz. Nie musisz tworzyć nowej stałej ani zmiennej, c_dialog.description samo w sobie jest już zmienną. Po prostu będziesz musiał zmieniać także na nowo po każdym wczytaniu gry, wydawało mi się że któraś funkcja startupa na to pozwalała.

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
No dobra bede w domu to obczaje ;p
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
avallach a można wykorzystać Npc_PercEnable i PERC_ASSESSTALK z twojego tutka do zmiany tego description przed rozpoczęciem rozmowy ? ;x
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Zmiana description dialogu?
#7 2012-06-25, 16:22(Ostatnia zmiana: 2012-06-25, 16:24)
Nawet łatwiej - od razu użyj ZS_Talk, które już wykorzystuje perc_assesstalk.
Świetnie rozwiązanie, możesz dać tam od razu zestaw warunków do wszystkich "uaktualnień" dialogów jeśli jest takich więcej. Najważniejsze żeby dać to przed AI_ProcessInfos(self).


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry