Dla nowicjuszy (uzupełnienie do poradnika stworzonego przez @EdekSumo a właściwie to już gotowiec)W tym szablonie od
@EdekSumo wszystko ładnie śmiga.
INSTANCE DIA_NONE_20243_urstonak_witaj (C_INFO)
{
npc = NONE_20243_urstonak;//npc główny
nr = 1;
condition = DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_Condition;
information = DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_Info;
important = true;
permanent = FALSE;
};
FUNC INT DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_Info()
{
var C_NPC UrsTonak; UrsTonak = Hlp_GetNpc (NONE_20243_urstonak);//Deklarujemy zmienne npców którzy wezmą udział w rozmowie wraz z npc głównym
var C_NPC Dionis; Dionis = Hlp_GetNpc (none_20246_dionis);//
TRIA_Invite(Dionis);//ta funkcja "zaprasza" npce do dialogu musimy zaprosić wszystkich który mają rozmawiać prócz npca głównego
TRIA_Start();//ta funkcja rozpoczyna dialog wszystkich npców musimy zaprosić przed tą funkcją bo inaczej chujnia
TRIA_Next(UrsTonak);// w tej funkcji wybieramy jaki npc ma mówić
AI_Output (self, other, "DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_15_00");//Stój morra gdzie zmierzasz?
AI_DrawWeapon(hero);
AI_Output (other, self, "DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_15_01");//Nie twoja sprawa zawszony orku.
TRIA_Next (Dionis);// za każdym razem jak chcemy zmienić npc trzeba użyć tej funkcji.
AI_GotoNpc(self, other);
AI_TurnToNpc(other, self);
AI_Output (self, other, "DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_15_02");//Spokojnie wędrowcze ten ork nic Ci nie zrobi.
AI_Output (self, other, "DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_15_03");//W Ignis Order nie musisz się obawiać orków.
AI_RemoveWeapon (hero);
TRIA_Next (UrsTonak);
AI_Output (self, other, "DIA_NONE_20243_urstonak_witaj_15_04");//Tak morra nie wszyscy orkowie pragną Cie zabić.
Log_CreateTopic (TOPIC_IgnisOrder, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_IgnisOrder, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_IgnisOrder, "Spotkałem przyjaznego orka i niejakiego Dionisa mówił coś o jakimś Ignis Order.");
MIS_IgnisOrder = LOG_RUNNING;
TRIA_Finish();// ta funkcja kończy cały dialog
};
Dla nowicjuszy, którzy mogą się obawiać tykać jakiekolwiek rzeczy, gdzie pada nazwa IKARUS - ten skrypt od
@EdekSumo to liczyć gotowiec. Musicie zrobić właściwie tylko trzy-cztery rzeczy:
1. Ściągnąć tego IKARUSA i chyba LEGO też. Wbrew pozorom to nie jest takie trudne.
2. Teraz możecie użyć śmiało tego skryptu od
@EdekSumo 3. Wklejacie go Gothic\_work\DATA\scripts\Content\Story\MISSIONS tak jakbyście wklejali normalny dialog. Co najfajniejsze, możecie gówno znać się na Ikarusie - trialog po prostu jest obsługiwany przez tego Ikarusa zupełnie tak samo jak zwykły dialog jest obsługiwany przez grę
4. Oczywiście musicie teraz ten trialog od
@EdekSumo odpowiednio przerobić. Bo przecież w waszym modzie zamiast rozmowy orka UrStonaka, Dionisa i głównego bohatera będzie sobie "trialogował" ktoś inny. Przerabiasz tak jakbyś przerabiał normalny dialog.
Bardzo fajna i prosta rzecz.
DZIAŁA DLA GOTHICA I [słownie: Gothica Jedynki

]
Jak ktoś się jeszcze cyka to wrzucam swój dialog zrobiony na podstawie szablonu od EdkaSumo z rzeczami zaznaczonymi kolorkami dla czytelności. Oczywiście wszystko robiłem to guzik znając się na IKARUSIE - tylko przeklejając tę rzecz od Edka i dostosowując na swoje potrzeby.
Spoiler
INSTANCE DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess (C_INFO)
{
npc = Tpl_4025_Templer;//npc główny
nr = 2;
condition = DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_Condition;
information = DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_Info;
important = true; ////////ustawiłem tak sobie ale wy nie musicie
permanent = FALSE; ////////ustawiłem tak sobie ale wy nie musicie
};
FUNC INT DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_GorNaSan_HELO1))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_Info()
{
var C_NPC GorAkunosh; GorAkunosh = Hlp_GetNpc (Tpl_4025_Templer);//Deklarujemy zmienne npców którzy wezmą udział w rozmowie wraz z npc głównym
var C_NPC GorNaSan; GorNaSan = Hlp_GetNpc (Tpl_4029_Templer);//
TRIA_Invite(GorNaSan);//ta funkcja "zaprasza" npce do dialogu musimy zaprosić wszystkich który mają rozmawiać prócz npca głównego
TRIA_Start();//ta funkcja rozpoczyna dialog wszystkich npców musimy zaprosić przed tą funkcją bo inaczej chujnia
TRIA_Next(GorAkunosh);// w tej funkcji wybieramy jaki npc ma mówić
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_00");//GorAkunosh coś tam sobie mówi.
TRIA_Next (GorNaSan);// za każdym razem jak chcemy zmienić npc trzeba użyć tej funkcji.
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_01");//GorNaSan coś sobie mówi.
TRIA_Next (GorAkunosh);// za każdym razem jak chcemy zmienić npc trzeba użyć tej funkcji.
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_02");//GorAkunosh coś tam sobie mówi.
TRIA_Next (GorNaSan);// za każdym razem jak chcemy zmienić npc trzeba użyć tej funkcji.
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_03");//GorNaSan coś sobie mówi.
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_04");//GorNaSan coś sobie mówi.
TRIA_Next (GorAkunosh);// za każdym razem jak chcemy zmienić npc trzeba użyć tej funkcji.
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_05");//GorAkunosh coś tam sobie mówi.
B_UseFakeScroll();
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_06");//GorAkunosh coś tam sobie mówi.
B_UseFakeScroll();
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_07");//GorAkunosh coś tam sobie mówi.
AI_Output (self, other, "DIA_Tpl_4025_GorAkunosh_TrialogMissionSuccess_15_08");//GorAkunosh coś tam sobie mówi.
TRIA_Finish();// ta funkcja kończy cały dialog
};
Nie muszę chyba dodawać, że ten dialog wrzuciłem do pliku DIA_Tpl_4025_Templer.d w folderze Gothic\_work\DATA\scripts\Content\Story\MISSIONS bo taką instancję posiada "npc główny" (nie mylić z głównym bohaterem!). W tym moim trialogu "npc głównym" był akurat GorAkunosh (Tpl_4025_Templer).
Jakby co to to niniejsze uzupełnienie do poradnika EdkaSumo pisane było pod Gothica I. Jeżeli chodzi o modowanie Gothica II to się nie wypowiem, bo się nie znam. Myślę jednak, że już nie nikt nie powinien mieć problemu ze wstawieniem trialogu do Gothica I.
Pozdro