Separowanie obiektów 3409 9

O temacie

Autor damian86

Zaczęty 18.03.2012 roku

Wyświetleń 3409

Odpowiedzi 9

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Jak separowac obiekty w 3d maxie? Np tworzę plane'a i ekstruduje na nim słupek. I chce zrobić z tego 2 obiekty?
 
3D Max Studio 2011

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
nie wiem jak w maxie, ale w mayi używam do tego "extract".

Poza tym na upartego to możesz zrobić drugą kopię tego obiektu i na jednym usunąć to czego nie chcemy i na drugim to samo. Strasznie to prymitywne, ale jeśli nie znajdziesz innego sposobu, to zawsze można to zastosować.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Już tego próbowałem. Strasznie to nie praktyczne ani tym bardziej estetyczne. A z tym słupkiem to był przykład mam troszkę większy projekt. A tak wogóle to maxa mam od 3 dni i się dopiero uczę więc proszę o więcej pomysłów.
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Widzę tutaj wygrywa blender, P -> Seperate by Selection/Loose parts/Material

Nie macie czegoś takiego w 3dsMaxie? :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Komuchpl

Komuchpl

Użytkownicy
Co? Ja?
posty146
Propsy130
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Co? Ja?
Max - zaznaczasz polygony, klikasz detach. Et voilà
 

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Tak zdecydowanie blender wygrywa w sprawie intuicyjnosci. Gdzie w maxie masz opcję detach?
 
3D Max Studio 2011

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Na bocznym panelu w editable poly.
 

Komuchpl

Komuchpl

Użytkownicy
Co? Ja?
posty146
Propsy130
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Co? Ja?
Tak zdecydowanie blender wygrywa w sprawie intuicyjnosci.

To zależy od gustu i od czego się zacznie. Ja zacząłem od 3ds#msg1027286a i po próbach pracy z blenderem pozostałem przy 3dsie
 

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Komuchpl jak na razie jestem za blenderem, ale uczę się intensywnie maxa. Program jest mało intuicyjny jak dla mnie ale jestem zdeterminowany i chce się go uczyć. Dzięki za odpowiedzi, temat wyczerpany.
 
3D Max Studio 2011


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry