G1: Strażnicy 4330 19

O temacie

Autor Uber Cyrus The Virus

Zaczęty 19.02.2012 roku

Wyświetleń 4330

Odpowiedzi 19

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy

Uber Cyrus The Virus

G1: Strażnicy
2012-02-19, 20:50(Ostatnia zmiana: 2012-02-19, 20:50)
Tak jak w temacie.

1.Mam zrobione 3 waypointy,
2.skrypt "KamienStraz.d" (jest dopisany w Gothic.src) w folderze EVENTS:
FUNC VOID EVENT_Kamien_Straz()
{
Wld_InsertNpc (SKELETON,"KAM_STR_01");
Wld_InsertNpc (SKELETON,"KAM_STR_02");
Wld_InsertNpc (SKELETON,"KAM_STR_03");
};

I teraz pytanie do Was Mistrzowie, co muszę zrobić w Spacerze(czyli co dodać do przedmiotu(Kamień ogniskujący)), aby po wzięciu go, automatycznie pojawili się strażnicy?

Dzięki wielkie!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Daj mu specificzny instance i daj warunek if npchasitem, jeżli ma to być jednorazowe to w funkcji zmień też zmianną (pierw ją zadeklaruj) która będzie sprawdzana przy funkcji.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy

Uber Cyrus The Virus

G1: Strażnicy
#2 2012-02-19, 21:19(Ostatnia zmiana: 2012-02-19, 21:20)
Oł... Powracam do moddingu jak człek po Amnezji...



A nie ma jakiegoś zC w Spacerze, które po dodaniu(vobtree) do itemka wywołuje ww. skrypt? Prędzej mi działać w Spacerze, niż błądzić w skryptach(i nie daj Innosie, cos spier...dzielić) Jakoś krok po kroczku, ktoś mnie poprowadzi(nie koniecznie za rączkę:P)??
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
A nie ma jakiegoś zC w Spacerze, które po dodaniu(vobtree) do itemka wywołuje ww. skrypt?


FUNC VOID EVENT_Kamien_Straz()
{

if      (Npc_HasItems(hero, Focus_3)){ //kamień z górskiej fortecy

        Wld_InsertNpc           (SKELETON,"KAM_STR_01");
        Wld_InsertNpc           (SKELETON,"KAM_STR_02");
        Wld_InsertNpc           (SKELETON,"KAM_STR_03");

};

};

i teraz możesz wywoływać to kiedy tylko chcesz ;d  np. tick_tock

Jeśli chcesz to lepiej zrobić to rozciągnij tiger aktywowany przez dotyk nad kamieniem tiger ten bedzie uruchamiał tiger script`a z tą funkcją ;d

Mam nadzieje ze ogarniasz jak do zrobić jak nie to mój videotutek z sygnaturki :P 4 część

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy

Uber Cyrus The Virus

G1: Strażnicy
#4 2012-02-20, 20:58(Ostatnia zmiana: 2012-02-21, 16:57)
Hmm... no właśnie działam z  TICK_TOCK'iem i zobaczę jak będzie to wyglądało:)

A co do ww. skryptu... Jeżeli będę posiadał Focus_3(Skąd wiedziałeś że o ten właśnie chodzi?o.O) to przypadkiem te szkielety nie będą wywoływane non stop, aż do pozbycia sie kamienia??(Brak triggera aktywowanego przez dotyk)

Mhmm tak jak myślałem... Oto efekt:

Spokojnie!!

Dobra sytuacja została opanowana:)

Zmieniłem skrypt na taki...:

var int STR_KAM;
FUNC VOID TICK_TOCK()
{
if (Npc_HasItems(hero, Focus_3))&&(STR_KAM == 0)
{
    Wld_InsertNpc   (SKELETON,"KAM_STR_01");    
Wld_InsertNpc   (SKELETON,"KAM_STR_02");
    Wld_InsertNpc   (SKELETON,"KAM_STR_03");

STR_KAM = STR_KAM+1;
};
};

...I wszystko działa piknie. Dzięki Mistrzu!
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Pytanie dodatkowe... Co muszę dopisać do ww. skryptu, aby w waypoint: "KAM_STR_04" pojawił się efekt "groundfog.pfx"?
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Pytanie dodatkowe... Co muszę dopisać do ww. skryptu, aby w waypoint: "KAM_STR_04" pojawił się efekt "groundfog.pfx"?

Robisz item w visul wpisujesz "groundfog.pfx" oraz nie ustawiasz flaga zeby nie można było go podnieść potem insertujesz item
Wld_InsertItem (Instance itemu, "KAM_STR_04");


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W g1 nie ma wld_playeffect
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Eee... Nie ma. Nawet zajrzyj do listy wszystkich funkcji którą sam wkleiłeś na forum jest wyraźnie zaznaczone Gothic 2 ONLY.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy

Uber Cyrus The Virus

G1: Strażnicy
#11 2012-02-27, 17:40(Ostatnia zmiana: 2012-02-27, 17:45)
Cytuj
W g1 nie ma wld_playeffect

Eee... Nie ma. Nawet zajrzyj do listy wszystkich funkcji którą sam wkleiłeś na forum jest wyraźnie zaznaczone Gothic 2 ONLY.

W G1 jest wld_playeffect

To sie tyczy wld_stopeffect, którego nie ma w G1(szkoda swoją drogą).

Ew. zrobię tego PFX'a jako movera i szybko wysunie się z podłogi(i tak wszystko dzieje się za plecami bohatera).

Oki Panowie dziękuje za chęci, nie ma co się spuszczać :)  jak to nie wypali, zrezygnuje najwyżej.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

G1: Strażnicy
#12 2012-02-27, 17:45(Ostatnia zmiana: 2012-02-27, 17:46)
Eee... Nie ma. Nawet zajrzyj do listy wszystkich funkcji którą sam wkleiłeś na forum jest wyraźnie zaznaczone Gothic 2 ONLY.
func int      Wld_IsTime                     (var int i0, var int i1, var int i2, var int i3)                                                                                { return 0; };
func void     Wld_PlayEffect                 (var string s0, var instance n1, var instance n2, var int i3, var int i4, var int i5, var int i6)                               {};
func int      Wld_RemoveItem                 (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };

Nie ma żadnego dopisku.
Za pomocą tej funkcji są tworzone kule ognia którymi pluje Śniący. Sam nieraz z niej korzystałem w swoim modzie.

Tak jak napisał CTV, pomyliłeś z wld_stopeffect.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

G1: Strażnicy
#13 2012-02-27, 17:53(Ostatnia zmiana: 2012-02-27, 18:23)

Raczej nie pomyliłem, przecież pisze GOTHIC 2 ONLY



Edit: Zwracam honor, sprawdziłem jeszcze raz i teraz działa wcześniej wywalało błąd ale mniejsza z tym.
Edit2: wiem zauważyłem to trochę za późnio :( przepraszam za zamieszanie jakie spowodowałem, ale wcześniej parser mi krzyczał że nie wie co to.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

G1: Strażnicy
#14 2012-02-27, 18:18(Ostatnia zmiana: 2012-02-27, 18:20)

Raczej nie pomyliłem, przecież pisze GOTHIC 2 ONLY

nie zastanawia cie ten ciąg ??

func int      Npc_IsDetectedMobOwnedByNpc    (var instance n0, var instance n1)                                                                                              { return 0; };
// Gothic II only
func int      Npc_IsDrawingSpell             (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };
// Gothic II only
func int      Npc_IsDrawingWeapon            (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };
func int      Npc_IsInCutscene               (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };
func int      Npc_IsInFightMode              (var instance n0, var int i1)                                                                                                   { return 0; };
// Gothic II only
func int      Npc_IsInPlayersRoom            (var instance n0)  

komentarze odnoszą się do jednej funkcji która jest nad nimi przecierz to jest oczywiste na 1 rzut oka :P poprostu zeby było widać komentarze dano je do nastepnej lini powinno być tak

func int      Npc_IsDetectedMobOwnedByNpc    (var instance n0, var instance n1)                                                                                              { return 0; };// Gothic II only
func int      Npc_IsDrawingSpell             (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };// Gothic II only
func int      Npc_IsDrawingWeapon            (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };
func int      Npc_IsInCutscene               (var instance n0)                                                                                                               { return 0; };
func int      Npc_IsInFightMode              (var instance n0, var int i1)                                                                                                   { return 0; };// Gothic II only
func int      Npc_IsInPlayersRoom            (var instance n0)  

ale widzisz kto bedzie zaglądał na koniec ??

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy

Uber Cyrus The Virus

G1: Strażnicy
#15 2012-02-28, 04:55(Ostatnia zmiana: 2012-02-28, 04:57)
Heh małe przesunięcie, a proszę w jaki błąd wprowadza:)


Tego pfx sobie odpuściłem... nie pasuje zbytnio(ale działa!!) do lokacji. Ale i tak dzięki za chęci!

A Strażnicy działają w 100% :D  Troszkę urozmaiciłem działanie, dodając movery(w postaci leżących szkieletów i statuy) i efekt wyszedł następująco:

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=QkmFYFi9w8A
[/media]

Nagrywałem na szybko(jakość średnia, bez dźwięku). Ale chodziło mi głównie, aby podziękować za pomoc RafalBudzis, który pomógł mi urzeczywistnić ww. efekt.

                                          DZIĘKI!


Pytanie "przy okazyjne": W pewnym momencie zauważyliście zapewne, migające elementy lokacji. I tu takie pytania mam, czy:
 
a) Tylko u mnie tak się dzieje?
b) To jakieś błędy karty graficznej?
c) Brak użytej jakiejś funkcji w Spacerze?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Korzystanie z ticktocka żeby sprawdzać czy hero już podniósł jakiś item wydaje się dość głupie. Teraz sobie przypomniałem, że można zrobić to na perceptionach. Nie przeszkadzałoby ci żeby w pomieszczeniu stał jakiś npc (albo nawet chrząszcz), albo żeby użyć klasy oCNpc (wystarczy wkleić skrypt, sama w sobie nic nie robi)?

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Tak wiem. Tick-tocka użyłem, aby się nauczyć jak go zrobić i używać(fajne ustrojstwo swoją drogą), ale mam zamiar zamienić go na strefę reagującą na dotyk, która wywoła mój skrypt.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

G1: Strażnicy
#18 2012-02-28, 19:54(Ostatnia zmiana: 2012-02-28, 19:56)
Tak wiem. Tick-tocka użyłem, aby się nauczyć jak go zrobić i używać(fajne ustrojstwo swoją drogą), ale mam zamiar zamienić go na strefę reagującą na dotyk, która wywoła mój skrypt.
Ale perception był by lepszy ;d  uruchamia on wybraną funkcje po wybranym zdarzeniu jest on wpisany w rutyne.
Przykład rozpoczęcie walki aktywuje perca (u NPC) od walki. W rutynach strażników będzie wpisana funkcja ataku a rutynach kopaczy będzie funkcja kibicowania ;d  mozna by zrobić nową rutyne temu posągowi było by to nawet proste lecz nie wiem który to perc ;d  jeszcze nie ogarniałem dokładnie ;)

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

G1: Strażnicy
#19 2012-02-28, 19:56(Ostatnia zmiana: 2012-02-28, 19:57)
Niee...
Zrób npc z ustawionym na twoją funkcję perceptionem, niestety nie pamiętam którym (ale którymś z poniższych):
PERC_ASSESSITEM
PERC_ASSESSGIVENITEM
PERC_ASSESSTHEFT
PERC_CATCHTHIEF
Możesz wszystkie ustawić na osobne funkcje z printami i sprawdzić który z nich odpala się w interesującym cię momencie (przy podniesieniu itemu).

Perceptiona "nastawia się" funkcją:Npc_PercEnable (npc, perception , funkcja);

//edit: no, tak jak napisał RafalBudzis.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry