Może ktos się zadowoli moją wcześniejszą prowizorką z samymi animacjami i dźwiękiem (bez lotu strzały).
Zalety ? brak kombinowania z nie widocznym NPC.
Wady lepsi gracze sie dopatrzą ze NPC ma ciągle te samą strzałę w ręku ;d
No i warunek jakiś dać do dźwięku bo po zakończonej rozmowie słyszymy strzałę xD nie chciało mi sie kończyć ;d
func void ZS_PracticeBow ()
{
PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_PracticeBow");
B_SetPerception (self);
AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK); // Walkmode für den Zustand
if !(Hlp_StrCmp(self.wp,Npc_GetNearestWP(self)))
{
AI_GotoWP(self, self.wp); // Gehe zum Tagesablaufstart
};
if (Wld_IsFPAvailable (self, "PRACTICEBOW"))
{
AI_GotoFP (self,"PRACTICEBOW");
AI_AlignToFP( self ); //Richte Dich aus
};
AI_ReadyRangedWeapon(self);
AI_PlayAni (self,"T_BOWWALK_2_BOWAIM");
AI_PlayAni (self,"s_BOWAIM");//namierzanie
};
func void ZS_PracticeBow_Loop ()
{
AI_PlayAni (self,"T_BOWRELOAD");//strzał / ładowanie
AI_Wait(self,2);
AI_PlayAni (self,"s_BOWAIM");//namierzanie
var int los_czekania;//długośc mierzenia do celu
los_czekania = Hlp_Random(2);
if (los_czekania == 0) {
AI_Wait(self,2);
}else if (los_czekania == 2) {
AI_Wait(self,4);
}else if (los_czekania == 1) {
AI_Wait(self,8);
};
Snd_Play3D (self, "BOW_FIRE_02");//dźwięk wystrzału zawsze wykonuje sie na POCZATKU funkcji
};
func void ZS_PracticeBow_End ()
{
PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_PracticeBow_End");
AI_PlayAni (self,"T_BOWAIM_2_BOWWALK");
//B_FullStop (self);
B_RemoveWeapon (self);
};