powietrze = wytrzymałość 5645 6

O temacie

Autor mass1500

Zaczęty 28.01.2012 roku

Wyświetleń 5645

Odpowiedzi 6

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
wpadłem na pomysł aby przerobić powietrze na wytrzymałość głównie trzeba by pasek powietrza zrobić ciągle widoczny lekko go skrócić i potrzebna mi wiedza jak wgl działa odbieranie powietrza pod wodą i czy można odbierać powietrze normalnie skryptowo na zasadzie
powietrze = powietrze - 5

nie chce się bawić z czcionką dlatego uprzedzam aby nie było postów z radami na temat czcionki

ewentaulnie mogę przypisać ten pasek jakimś innym zmiennym ale też będe potrzebował pomocy

z góry thx za pomoc
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Oj chyba będzie problem bawiłem się paskami w ikarusie i zmienna odpowiadająca za widoczność jest jakby tylko do odczytu nie można jej zmienić przynajmniej mi się nie udało. Co do powietrza to zdaje mi sie ze to jakiś aivar bedzie mozna spróbować moze jak zaczniesz odejmować pasek sam sie pokarze.

Demonical Monk

Demonical Monk

Użytkownicy
posty145
Propsy152
  • Użytkownicy
Oj chyba będzie problem bawiłem się paskami w ikarusie i zmienna odpowiadająca za widoczność jest jakby tylko do odczytu nie można jej zmienić przynajmniej mi się nie udało. Co do powietrza to zdaje mi sie ze to jakiś aivar bedzie mozna spróbować moze jak zaczniesz odejmować pasek sam sie pokarze.

No chyba ciężko, żeby przestawienie zmiennej od widoczności paska powietrza coś dawało, jak rzeczy związane z bodystate są uaktualniane z każdym tickiem silnika (czytaj: z każdym pełnym obrotem głównej pętli, nie kojarzyć z żadnymi triggerami) w zależności od pozycji gracza, otoczenia w jakim przebywa i kilku innych czynników. Nadpisywanie jednego inta na chama nic Ci nie da, zrozum sposób działania to i znajdziesz akceptowalne rozwiązanie, eh...

PS. Już bardziej racjonalne byłoby przestawianie jakiś zmiennych odpowiedzialnych za wartości tego paseczka niż ukrywanie go na chama i robienie swojego, najebanego wszechobecnymi bugami. Macie talent do utrudniania sobie życia.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
func void manabar_always_visible()
{
        MemoryProtectionOverride(7091180, 4);
        MEM_WriteInt( 7091180, 227218667);
};
Ten krótki skrypt pokazuje pasek many cały czas, napisz podobny skrypt dla paska powietrza i również będzie widoczny cały czas. Też chciałem przerobić pasek powietrza na pasek wytrzymałości ale napotkałem po drodze jakiś problem który to (wtedy) uniemożliwiał.


Tak btw zrobienie paska teraz jest dziecinne proste jeżeli wykorzystasz Bars.d część LeGo 2.1
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

mass1500

powietrze = wytrzymałość
#4 2012-01-29, 09:25(Ostatnia zmiana: 2012-01-29, 12:33)
DM ja nie chce robić nowego paska tylko jak mi się nie uda zrobić tego paska jak chce to właśnie będe myślał nad tym aby przypisać paskowi inne zmienne

Sawik pasek many mam widoczny ale żeby zrobić to samo z paskiem powietrza to trzeba chyba znać adresy pamięci
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

powietrze = wytrzymałość
#5 2012-01-29, 12:59(Ostatnia zmiana: 2012-01-29, 13:01)
Adres paska powietrza masz pod MEM_GAME.swimBar po uprzednim wywołaniu MEM_InitGlobalInst().
Jeśli jednak LeGo naprawdę obsługuje tworzenie nowych pasków (oCViewStatusBar), obsługuje odpowiednie konstruktory itd (a nie tylko składa niby-pasek z liter) to czemu tego nie użyć.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Avallach podałem mu już link do LeGo przez gg więc chyba postanowił spróbować z LeGo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry