Gildie walczące ze sobą. 4021 7

O temacie

Autor Lolq

Zaczęty 13.12.2011 roku

Wyświetleń 4021

Odpowiedzi 7

Lolq

Lolq

Użytkownicy
posty21
Propsy1
  • Użytkownicy
Witam. Otóż, chciałbym zrobić, żeby np. Najemnicy walczyli z Paladynami, tzn. Żeby ich atakowali, tak, jak np. bandyci jak się nie ma zbroi bandytów, ale tylko Najemnicy Paladynów i na odwrót.
 
"Życie to zmiana, chaos, plugastwo i cierpienie. Śmierć to spokój, ład i nieskończone piękno."

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
_Work\Data\Scripts\Content\Story\Guilds.d
Masz tam tabelki nastawień gildii. Gra w miarę postępu fabuły przełącza je, możesz zmodyfikować jedną, wszystkie, albo nawet dodawać własne zmiany. Pamiętaj żeby ustawiać obustronnie, tzn zarówno paladynom dać ATT_HOSTILE do najemników i na odwrót.

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Możesz to zrobić jak Avallach, albo do zbroi dopisać linijkę:

Ownerguild = *Instance gildii*
Czyli np:

ownerGuild = GIL_GRD;
Czyli jeśli założymy dany pancerz, będą nas atakować strażnicy ze Starego Obozu.
Co nie zmienia faktu, że wersja Avallacha jest po prostu lepsza, jednak bardziej skomplikowana.

@down: Nie zwróciłem na to uwagi :pokerface:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Gówno, twój pomysł jest bardziej skomplikowany ponieważ każda gildia (mówię tu o np. Starym Obozie) składają się z kilku mniejszych grup jak Kopacze, Strażnicy itp i wszyscy powinni reagować, a owner nie będzie działać tak będą tylko atakować nas ci w danej gildii, oraz nie będą nas zabijać tylko nas pobiją.
Sposób Avallacha opiera się na zmianie kilku wyrazów w jednym pliku, wystarczy google translator wystarczy by zrozumieć w poziomie wystarczającym do zrobienia tego. Nazwy nastawień są Hostile (zabija), Friendly (nie atakuje za pierwszym uderzeniem) i Neutral (neutralny zaatakuje nas tylko w samoobronie) mogłem pomylić coś w nazwach ale powinno być mniej więcej tak jak napisałem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Gildie walczące ze sobą.
#4 2011-12-13, 18:49(Ostatnia zmiana: 2011-12-13, 18:56)
Coś chyba pokręciłeś. OwnerGuild to "gildia do której należy pancerz". Czy jesteś pewien że ustawienie tej zmiennej działa tak że jej członkowie zaczynają atakować? To BARDZO dziwne.
No i nawet gdyby, to nie jestem pewien czy działało by to z npc.
No i dochodzi kwestia praktyczności, nawet gdyby to działało to i tak jest to raczej droga na około niż na skróty :D

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Coś chyba pokręciłeś. OwnerGuild to "gildia do której należy pancerz". Czy jesteś pewien że ustawienie tej zmiennej działa tak że jej członkowie zaczynają atakować? To BARDZO dziwne.
No i nawet gdyby, to nie jestem pewien czy działało by to z npc.
OwnerGuild działa że gildia która cię zobaczy z danym przedmiotem potraktuje cię jak złodzieja.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ale czy to na pewno działa z npc? Lolq chce żeby ogólnie gildie ze sobą walczyły, a nie tylko z graczem.
Możliwie że trzeba by to trochę zmienić (o ile nie jest to część silnika w co wątpię) usuwając po prostu if npcisplayer.

Jak mówiłem twój pomysł jest o wiele lepszy i w sumie mniej skomplikowany ponieważ by działało to tak jak Lolq chce zajęło by więcej czasu niż jest to warte.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry