[.d] Nie działający PrintScreen 3922 15

O temacie

Autor

Zaczęty 11.10.2011 roku

Wyświetleń 3922

Odpowiedzi 15

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

[.d] Nie działający PrintScreen
2011-10-11, 19:07(Ostatnia zmiana: 2011-10-11, 19:17)
PrintScreen    ("&Zatrucie",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);Ta linijka. Cały Tick_tock chodzi. Spadek HP działa. Warunek spełniony, wszystko dobrze tylko  bez napisu. Why?  :huh:   Nie mam pojęcia. Na początku wstawiłem swojego fonta i tez nie szło. Zmieniałem położenie i nic. No więc: WTF??

EDIT: A i żeby nie zakładać dwóch tematów: Jakie pliki odpowiadają za wygląd ekwipunku i sposób jego działania?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

[.d] Nie działający PrintScreen
#1 2011-10-11, 19:38(Ostatnia zmiana: 2011-10-11, 19:40)
Co do ekwipunku:
Za wygląd:
Gothic\_Roman\oViewDialogInventory.cpp
Gothic\_Roman\oViewDialogItem.cpp
Gothic\_Roman\oViewDialogItemContainer.cpp
Gothic\_Roman\oViewDialogStealContainer.cpp
Gothic\_Roman\oViewDialogTrade.cpp

Tekstury:
INV_SLOT.TGA
INV_SLOT_EQUIPPED.TGA
INV_SLOT_EQUIPPED_FOCUS.TGA
INV_SLOT_EQUIPPED_HIGHLIGHTED.TGA
INV_SLOT_EQUIPPED_HIGHLIGHTED_FOCUS.TGA
INV_HIGHLIGHTED.TGA
INV_HIGHLIGHTED_FOCUS.TGA
INV_TITEL.TGA

Za sposób działania:
Gothic\_Ulf\oInventory.cpp
Gothic\_Ulf\oNpcInv.cpp

Nie rozumiem po co pytasz się o pliki, nawet gdybyś uzyskał dostęp do kodu źródłowego gry to raczej nie ogarnąłbyś tego w wystarczającym stopniu żeby dokonywać porządnych edycji. Co innego gdybyś pytał o klasy, do nich można chociaż uzyskać dostęp przez G2EXT czy Ikarusa.

gothic1210
  • Gość
Skąd wypakować/pobrać te pliki??
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

[.d] Nie działający PrintScreen
#3 2011-10-11, 19:45(Ostatnia zmiana: 2011-10-11, 19:50)
Nie pobierzesz ich znikąd, to przecież kod źródłowy gry. Choćbyś wystosował podanie do Piranha Bytes i tak byś go nie otrzymał (nie tacy jak ty prosili). Pisałem przed chwilą że pytanie o pliki w których ekwipunek został zaprogramowany jest bez sensu.
Możesz w pewnym stopniu zdekompilować całą binarkę gry, ale kod który w ten sposób otrzymasz będzie bardzo ciężki do ogarnięcia czy jakiejkolwiek edycji, przynajmniej jeśli nie masz doświadczenia w reverse engineeringu.

gothic1210
  • Gość
Chodziło mi o uzyskanie efektów podobnych jak w modzie StrongHand. Dokładniej to chciałem podmienić podpisy kategorii na ikony. Ale chyba mam inny prostszy pomysł na rozwiązanie tego.
 


gothic1210
  • Gość
Udało mi się to ruszyć,ale gdy daje własnego fonta to znów nic nie widać. Font wrzuciłem w .tga. Engine go skompilował na -C.TEX i na FNT. Sprawdzałem wszystko w GoManie. Z alphą, bez alphy. Tekstura jest dobra. Trzeba gdzieś definiować nowe czcionki czy co?  :blink:
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Udało mi się to ruszyć,ale gdy daje własnego fonta to znów nic nie widać. Font wrzuciłem w .tga. Engine go skompilował na -C.TEX i na FNT. Sprawdzałem wszystko w GoManie. Z alphą, bez alphy. Tekstura jest dobra. Trzeba gdzieś definiować nowe czcionki czy co?  :blink:

A możesz przesłać te czcionkę ? Może dałeś alphe na całość i wyświetla przezroczyste nic xD

Gothic kompiluje tekstury tylko jak są mu potrzebne więc wychwycił ze jest mu potrzebna więc masz ją w .Fnt więc wygląda na to ze jest ok coś musi być z czcionką ...

gothic1210
  • Gość
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
PrintScreen    ("&Zatrucie",-1,-1,"font_old_10_white.tga",3);Ta linijka. Cały Tick_tock chodzi. Spadek HP działa. Warunek spełniony, wszystko dobrze tylko  bez napisu. Why?  :huh:   Nie mam pojęcia. Na początku wstawiłem swojego fonta i tez nie szło. Zmieniałem położenie i nic. No więc: WTF??

A dodałeś w text.d swojego printa?
 

gothic1210
  • Gość
A dodałeś w text.d swojego printa?
Po co?
Chodzi ci o te linijki :
const string NAME_Value = "Wartość:";

const string NAME_Ring = "Pierścień";
const string NAME_Amulett = "Amulet";
const string NAME_Trank = "Napój";
const string NAME_Rune = "Runa";
To jest zwykły PrintScreen. To "&" dałem dlatego że w foncie podmieniłem na ikonę ten znak.
Ale że się nie chciał wyświetlać to dopisałem "zatrucie" żeby sprawdzić czy inne znaki działają. No i nie działają. . .
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Eksportowałeś samemu te czcionkę do .tex ???
Bo ten tex jest (chyba) zły sprawdziłem go w GoMan`ie i ma 6 mini map a powinien mieć tylko jedną (normalną wielkość). Znaczy nie wiem czy to przeszkadza ale możliwe że tak.

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Jak się podmienia te swoje obrazki za jakieś literki to te obrazki nie powinny wykraczać za te czerwone linie, tak? W sumie mam podobny problem z wyświetlaniem obrazu za pomocą fonta.

PrintScreen ("[", 50,50, "font_cos.tga", 10);
Skopiowałem pliki, które skopiować należało, podmieniłem obrazek 14px x 14px (z tego co pamiętam) za literkę i dupsko... Dodając sam napis właśnie tym printem wszystko działa a obrazek nie chce. Ładuje się normalnie nowa gra ale żadnego obrazu nima. :huh:
 

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

[.d] Nie działający PrintScreen
#13 2011-10-13, 16:36(Ostatnia zmiana: 2011-10-13, 16:38)
Eksportowałeś samemu te czcionkę do .tex ???
Bo ten tex jest (chyba) zły sprawdziłem go w GoMan`ie i ma 6 mini map a powinien mieć tylko jedną (normalną wielkość). Znaczy nie wiem czy to przeszkadza ale możliwe że tak.
Zrobiłem to tak:
1.Otwarłem gomana.
2.Wyeksportowałem jakąś czcionkę.
3.Otwarłem ja w PaintNET i tych linji już nie było. Bo one są alphą. Kiedyś jak w gimpie przerabiałem teksturkę to miałem tak samo, że na alphie zostały ślady pędzla widoczne w trybie RGB ( w RGBA już ich nie było).
4. Podmieniłem & na moją ikonkę iw wrzuciłem do Textures w formacie tga.

@kaczka Masz to samo co ja z tego co wyczytałem.
 

gothic1210
  • Gość
Jak się podmienia te swoje obrazki za jakieś literki to te obrazki nie powinny wykraczać za te czerwone linie, tak? W sumie mam podobny problem z wyświetlaniem obrazu za pomocą fonta.

PrintScreen ("[", 50,50, "font_cos.tga", 10);
Skopiowałem pliki, które skopiować należało, podmieniłem obrazek 14px x 14px (z tego co pamiętam) za literkę i dupsko... Dodając sam napis właśnie tym printem wszystko działa a obrazek nie chce. Ładuje się normalnie nowa gra ale żadnego obrazu nima. :huh:

Ja u siebie już naprawiłem. Wszystko pięknie chodzi. Ikona się wyświetla. Kaczuś jak chcesz to ci tego fonta zrobię. Wrzuć na sendspace teksturkę i ten obrazek.
----------------------------------------------------------------------------------------
No dobra problem z PrintScreenem mam za sobą, ale mam jeszcze do was pytanie. Otóż mam problem ze zdefiniowaniem wyświetlania broni jednoręcznej.
bron1h = ConcatStrings  ("  Broń jednoręczna                      ", IntToString (hero.attribute[NPC_TALENT_1H]));Jestem pewien że źle jest to:
Cytuj
(hero.attribute[NPC_TALENT_1H]
 :O
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

[.d] Nie działający PrintScreen
#15 2011-10-14, 18:50(Ostatnia zmiana: 2011-10-14, 18:50)
No dobra problem z PrintScreenem mam za sobą, ale mam jeszcze do was pytanie. Otóż mam problem ze zdefiniowaniem wyświetlania broni jednoręcznej.
bron1h = ConcatStrings  ("  Broń jednoręczna                      ", IntToString (hero.attribute[NPC_TALENT_1H]));Jestem pewien że źle jest to:
  :O

Tak po pierwsze nie jestem skrypterem nie wiem czemu mnie o pomoc pytasz no ale ok.

Po drugie NPC_TALENT_1H nie jest atrybutem ale szansa na uderzenie (hitchance)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry