"Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview 2011" 3083 4

O temacie

Autor Revolution

Zaczęty 3.08.2011 roku

Wyświetleń 3083

Odpowiedzi 4

Revolution

Revolution

Użytkownicy
posty127
Propsy20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
https://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4


po zobaczeniu tego zamurowało mnie... jeśli to prawda to grafika w grach będzie... chym idealna?!
piszcie co o tym sądzicie


ps. nie wiedziałem gdzie to napisać jak zły dział to przenieście
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ciekawie to wygląda ale tak samo jak ludzie pisali w komentarzach i ja zastanawiam się jaki komputer do tego będzie potrzebny ponieważ wątpię by zwykły pecet to utrzymał. Grafika z taką ilością szczegółów będzie potrzebowała ogromnej pamięci obliczeniowej, oraz zapewne specjalny model karty graficznej. Co do karty nie jestem pewien czy współczesne karty współpracują z systemem renderowania modeli zrobionych z "atomów".

W komentarzach pomiędzy obelgami jakimi się obrzucali youtubeowicze wyczytałem że taki projekt był prowadzony wcześniej przez innych ludzi ale z powodu wielu problemów upadł więc zapewne i ten czeka taki sam koniec. Rano przyjrzę się temu wcześniejszemu problemowi tak z ciekawości by zobaczyć jakie to problemy napotkali twórcy.

Jeżeli ktoś jest ciekawy podaje link do artykułu o tym.
http://notch.tumblr.com/
Post "It#msgkawie to wygląda ale tak samo jak ludzie pisali w komentarzach i ja zastanawiam się jaki komputer do tego będzie potrzebny ponieważ wątpię by zwykły pecet to utrzymał. Grafika z taką ilością szczegółów będzie potrzebowała ogromnej pamięci obliczeniowej, oraz zapewne specjalny model karty graficznej. Co do karty nie jestem pewien czy współczesne karty współpracują z systemem renderowania modeli zrobionych z "atomów".

W komentarzach pomiędzy obelgami jakimi się obrzucali youtubeowicze wyczytałem że taki projekt był prowadzony wcześniej przez innych ludzi ale z powodu wielu problemów upadł więc zapewne i ten czeka taki sam koniec. Rano przyjrzę się temu wcześniejszemu problemowi tak z ciekawości by zobaczyć jakie to problemy napotkali twórcy.

Jeżeli ktoś jest ciekawy podaje link do artykułu o tym.
http://notch.tumblr.com/
Post "Its a scam!" Gość o tym nawija.
oraz "But Notch, it’s NOT a scam" Gość mówi czemu jego zdaniem jest to nie możliwe.

Każde ziarno piasku modelowane oddzielnie w nowy sposób dla grafików :D  ciekaw jestem jak długo czekalibyśmy na takie produkcje :lol2:
chyba że będą używać tego no jak to nazwać? konwertera(?) o którym wspominali. Tym co przerzuca obiekt z realnego świata na komputer.

No ale co... Czekam na dalsze informacje o tym projekcie :D




"Mały" problem jaki wyczytałem z tego bloga a sam nie zauważyłem tego. Mianowicie skąd wytrzasną dysk który może to wszystko pomieścić? Każde ziarnko piasku jako oddzielny wysoce zaawansowany model będzie trochę zajmować. I tu cytat z bloga
[quote author=Notch#msgkawie to wygląda ale tak samo jak ludzie pisali w komentarzach i ja zastanawiam się jaki komputer do tego będzie potrzebny ponieważ wątpię by zwykły pecet to utrzymał. Grafika z taką ilością szczegółów będzie potrzebowała ogromnej pamięci obliczeniowej, oraz zapewne specjalny model karty graficznej. Co do karty nie jestem pewien czy współczesne karty współpracują z systemem renderowania modeli zrobionych z "atomów".

W komentarzach pomiędzy obelgami jakimi się obrzucali youtubeowicze wyczytałem że taki projekt był prowadzony wcześniej przez innych ludzi ale z powodu wielu problemów upadł więc zapewne i ten czeka taki sam koniec. Rano przyjrzę się temu wcześniejszemu problemowi tak z ciekawości by zobaczyć jakie to problemy napotkali twórcy.

Jeżeli ktoś jest ciekawy podaje link do artykułu o tym.
http://notch.tumblr.com/
Post "It]If the data compresses down to 1%, it would still be 1 700 three-terrabyte hard drives of data at one byte of raw data per voxel.[/quote]


 Voxele (te atomy) są w dodatku trudne do animacji więc szczęścia im życzę :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Revolution

Revolution

Użytkownicy
posty127
Propsy20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
hym... jest w tym co powiedziałeś trochę racji ale jeśli im się to uda to będzie rewolucja w 3D
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nawet gdyby to było rzetelne i prawdziwe, to wątpię czy przeszłoby tak łatwo. Współczesne karty graficzne są zoptymalizowane pod kątem wyświetlania grafiki poligonowej (nie twierdzę że nie dałyby sobie rady pod względem mocy obliczeniowej, ale żeby robić to dobrze trzeba by prawdopodobnie opracować nowe konstrukcje). Poza tym, wymagałoby to całkowitych zmian w zakresie tworzenia grafiki. Aby wykorzystywać potencjał (czyli całkowicie "bezszwowe" powierzchnie oraz "bezkantowe" kształty) trzeba by od nowa stworzyć kadry grafików. Nie byłoby już siatek, nie byłoby tekstur. Każdy atom byłby zarazem elementem definiującym kształt/fakturę jak i kolor. Potrzeba by całkowicie nowych aplikacji (bo konwertowanie z konwencjonalnie stworzonych modeli nie wykorzystywałoby całego potencjału metody).

Pomysł nie jest taki nowy - już od dłuższego czasu pracowano nad podobnymi rozwiązaniami, także biorąc pod uwagę m.in. wykorzystanie fraktali i powtarzanych wzorów. Tutaj właśnie cała wyspa składa się z kilku powtarzających się elementów.
Ta metoda nie nadaje się w sumie do tworzenia niczego prócz obiektów w stylu ziaren piasku ;] (czy całkowicie sztucznych struktur jak ta)
Mogliby zaoszczędzać na pamięci przechowując dane tylko o atomach na powierzchni obiektów i zaprzęgając dodatkowe algorytmy kompresji, jednak prawdopodobnie do wydajnego działania potrzebowałyby dedykowanego wsparcia sprzętowego.
Podobne rzeczy być może będą stosowane do symulowania fizyki cieczy, chociaż IMO nie jest to potrzebne w grach. Jeśli chodzi o grafikę, to jak dla mnie jedyne metody poprawienia jakości to mechanizmy podobne do obecnie wykorzystywanych przez karty graficzne - zagęszczanie w locie siatek połączone z zaawansowanym cieniowaniem wykorzystujące dwuwymiarowe tekstury oraz sprytne algorytmy zwiększające poziom szczegółów tam gdzie są one w danej chwili potrzebne (w razie silnych przybliżeń), np dodając generowaną fraktalowo fakturę.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Wszyscy pieprzycie głupoty  :lol2:  No może Avallach trochę sensowniej.

Technologia jest prawdziwa i można z niej korzystać na byle gównianym sprzęcie (to jest największą zaletą właśnie), ponieważ obliczenia i wyświetlanie dotyczy jedynie elementów, które w danej rozdziałce wpływają na kolor piksela (czyli mamy tu prosty raytracing).

Grafików nowych nie potrzeba bo jest tworzony odpowiedni konwerter klasycznych modeli + pare dodatkowych atrybutów dla faktóry. Nowe ficzery dla ZBrusha też by pewnie doszły. Gorzej jeśli mielibyśmy tworzyć (nie daj Boże ręcznie) wnętrza obiektów :P.

@sawik chyba nie myślisz, że każde ziarnko będzie modelowane ręcznie... Od tego są przecież procedurki :) . Zresztą może być nawet z 4 modele ziarenek i rozsiane po poziomie tak jak teraz jest to z trawą.

@Avallach Modele się powtarzają, bo są instancjonowane, ale faktycznie do tej technologii można zaprząc fraktale do tworzenia takich rzeczy jak drzewa.

Tak jak zostało już powiedziane ta technologia jest mocno pamięciożerna i w sumie możliwości jej optymalizacji byłyby podobne do optymalizacji obrazków (czyli zamiast robić to w sposób podobny do BMP należałoby się przenieśc na takie jpgi ;) ). Można też tak jak napisał avallach zapamiętywać tylko powierzchnię.


Na koniec napiszę tak jak to stwierdził mój znajomy grafik. "Zanim ta technologia będzie się nadawać do powszechnego użytku będziemy już mieli super-uber tessalację w grach". Więc nie ma co się jakoś nadmiernie podniecać. Poczekamy zobaczymy.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry