Łuk u bandytów 4197 10

O temacie

Autor kaczka

Zaczęty 27.07.2011 roku

Wyświetleń 4197

Odpowiedzi 10

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Gdzie w skryptach bandytów jest funkcja, która odpowiada za to, żeby bandyci strzelali z łuku/kuszy, jeżeli postać znajduje się od nich dalej niż x metrów? W sumie głównie chodzi mi o samą linijkę, która odpowiada za strzelanie w pierwszej kolejności a potem, jak postać podejdzie bliżej bicie po mordzie. (Orkowi szamani mają dokładnie to samo, tylko, że z czarami)
 


kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
No ok i teraz w jaki sposób przypisać też takie coś komuś innemu? Np straży czy najemnikom/
 

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wszyscy mają to chyba automatycznie, byle miał broń dystansową. Najlepiej postaw gdzieś tego kolesia, stań dalej, ubierz jakiś pancerz bandyty(wtedy masz 100% pewności, że NPC będzie miał powód by cię zabić) i podbiegasz do kolesia. Wtedy powinien strzelać.
 


krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy

krupam

Łuk u bandytów
#5 2011-07-28, 10:32(Ostatnia zmiana: 2011-07-28, 10:35)
W G1 tak chyba było, ale w G2:NK masz content/AI/Human/B_Human/B_SelectWeapon.d
Masz tam takie coś:
// ------ NK-Waffe ziehen ------
if (Npc_HasEquippedMeleeWeapon(slf))
&& (Npc_GetDistToNpc(slf,oth) <= FIGHT_DIST_RANGED_OUTER)
{
if (!Npc_IsInFightMode(slf, FMODE_NONE))
{
AI_RemoveWeapon (slf);
};

AI_ReadyMeleeWeapon (slf); //Schwert ziehen, sonst Fäuste
return;
};

// ------ Bogen ziehen ------
if (Npc_HasEquippedRangedWeapon(slf))
&& (Npc_GetDistToNpc(slf,oth) > FIGHT_DIST_RANGED_INNER)
&& (C_NpcHasAttackReasonToKill (slf))
{
if (!Npc_IsInFightMode(slf, FMODE_NONE))
{
AI_RemoveWeapon (slf);
};

AI_ReadyRangedWeapon (slf); //FK-Waffe ziehen
return;
};

Co jasno sugeruje, że jeśli koleś ma broń dystansową, jest na odpowiednim dystansie i ma powód by nas zabić(i to chyba dość często szwankuje :/) to użyje broni dystansowej. Poza tym w G2:NK takie FAI nie istnieje, więc wszystko zależy od tego, w której części to robisz(a jeśli orkowi szamani jebią z toporów, to znaczy, że jednak G2:NK(ale to się gdzie indziej ustawiało)) :/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
(a jeśli orkowi szamani jebią z toporów, to znaczy, że jednak G2:NK(ale to się gdzie indziej ustawiało)) :/
Za magię odpowiada Aivar, zresztą orkowie mają oddzielne FAI więc tam ja bym szukał odpowiedzi.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Gupiś :lol:  Orkowi szamani mają swą własną funkcję w B_SelectSpell.d:
if (slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_ORCSHAMAN)
{
if (Npc_HasItems (slf, ItRu_BeliarsRage) > 0)
{
CreateInvItems (slf, ItRu_BeliarsRage, 1);
};

if (Npc_GetDistToNpc(slf,oth) > FIGHT_DIST_MELEE)
{
B_ReadySpell (slf, SPL_Energyball, SPL_Cost_Energyball);
return TRUE;
}
else
{
return FALSE; //Nahkampfangriff  <<<<<<< To odpowiada, że jak się zbliżamy to nas jebie z topora
};
};

...ale to mu raczej niezbyt pomoże...
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Za magię odpowiada Aivar

A nie ma czegoś takiego jak aivar, który odpowiada za magię, tylko, żeby to coś odpowiadało właśnie za to strzelanie z łuku/kuszy?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Gupiś :lol:  Orkowi szamani mają swą własną funkcję w B_SelectSpell.d:
Powiedziałem że bym szukał nie że bym znalazł :D  swoja drogą chyba czas przeczesać te pliki i zobaczyć co tam w sobie mają :D .
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Refresh
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry