Gloria Victis 66107 179

O temacie

Autor Wowoz

Zaczęty 12.07.2011 roku

Wyświetleń 66107

Odpowiedzi 179

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Ekran logowania itd wyglada fajnie, prawie "wiedźminowato", ale grafika z gameplaya nadal ssie. Czesc propsow imo w ogole nie nadaje sie do uzycia, nie dosc, ze malo detalu, zle zrobione tekstury to jeszcze na dodatek zle smoothgrupy, przez co cieniuje zle. Domki nie wiem czy w ogole maja normalne bo słabo cieniowane są (jest już ssao?). Pamietajcie, ze samymi shaderami nie zalatwicie sprawy i cos co bylo zrobione chujowo od samego poczatku bedzie nadal wygladalo chujowo, bez wzgledu na to czy nasracie bloomów, dofa czy innnego maskującego efektu.
 

wietrzyk

wietrzyk

Użytkownicy
Black Eye Games
posty435
Propsy390
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Black Eye Games
Wiele obiektów przechodzi redesign, a te co się zupełnie nie nadają zostają usunięte z contentu gry. Na samym początku, zaraz po zmianie silnika zostały usunięte wszystkie elementy uzbrojenia, które są wykonywane na nowo. Niedługo przyjdzie czas na enviro i resztę modeli. Sam wiesz, że modeli jest masa, nie da się tego ogarnąć na raz.

Nie mamy jeszcze ssao i innych efektów, to są podstawowe shadery unity. Na wszystkich obiektach są normalki, tyle, że czasem za słabe, druga rzecz to cień w unity 3.5, gdzie normalki nie działają w cieniu.  W 4 nie ma już tego problemu.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Aczkolwiek coraz lepiej jest
 

wietrzyk

wietrzyk

Użytkownicy
Black Eye Games
posty435
Propsy390
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Black Eye Games
W dniu dzisiejszym zostało otwarte nowe forum http://forum.gloriavictisgame.com/index.php zapraszam do przeglądania i udzielania się na nim.
Dodatkowo od kilku dni w radiu http://www.radiorivendell.com/ możecie usłyszeć także muzykę z Gloria Victis.
 

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Dodam, że forum musiało być zmienione z wielu różnych powodów przed skończeniem, także będzie jeszcze dopracowywane na bieżąco.
 

Dreamerion

Dreamerion

RaveN Studio
too old too cold
posty508
Propsy809
ProfesjaKompozytor
  • RaveN Studio
  • too old too cold

Dreamerion
RaveN Studio

Gloria Victis
#145 2012-10-09, 23:32(Ostatnia zmiana: 2012-10-10, 17:53)
Zapraszam na głosowanie na drugie zdjęcie. Chętnie założę sygnecik z gry. https://www.facebook.com/1ndieWorld
To tylko jedno kliknięcie, będą propsy ;)
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Poszedł głos xD
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Poszedł głos xD
Mój i Lotnika też.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Dreamerion

Dreamerion

RaveN Studio
too old too cold
posty508
Propsy809
ProfesjaKompozytor
  • RaveN Studio
  • too old too cold
Dziękować! Zapraszam do głosowania, zróbcie szturm ;p
 

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Wystartowaliśmy na Kickstarterze.

Odświeżona strona
Kickstarter
Opis PL
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Macie ambicje by zbierać cały milion.

Jak w końcu znów ruszę do roboty to może wam nawet coś podeślę :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.

V3Q
Złote Wrota

Gloria Victis
#151 2012-11-13, 17:13(Ostatnia zmiana: 2012-11-13, 18:06)
Myślę, że ten news może zainteresować użytkowników TM;)

Film z turnieju PvP , wsparcie od twórców Gothica i inne!
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
wsparcie od twórców Gothica

chwalisz się czy żalisz?  :lol2:  
Swoja droga na co te 60k funtów? Na co zostanie to przeznaczone?
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Na dziwki, koks i chłodzenie cieczą :F
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Cytuj
chwalisz się czy żalisz?

Mam nieodparte wrażenie, że ostatnim czasem próbujesz zostać fajniejszym hejtując wszystko, co popadnie.
Tak czy inaczej, znalazłeś się tutaj w dużej mierze dzięki tym "żałosnym" twórcom i, o dziwo, nadal coś Cię trzyma. Swoją drogą, fabuła z pierwszej części Gothic'a czy muzyka w całej sadze oraz Risenach stanowiły duże plusy owych produkcji.

Cytuj
Swoja droga na co te 60k funtów? Na co zostanie to przeznaczone?
Powiedzmy, ze po podatkach, prowizjach kicka i wyprodukowaniu nagród zostanie 2/3 tej kwoty. Jak wiadomo, licencja na Unity jest płata, wiele niezbędnego oprogramowania także, a nie są to małe pieniądze. Nie wspominając o reklamie i całej masie innych kosztów. Przy takim budżecie raczej nie ma mowy o pensjach, ew. jakieś bonusy. Każdy musi zarabiać na siebie w inny sposób i gra tworzona jest w wolnych chwilach, co znacznie utrudnia prace. Cytując tutaj Wietrzyka, łatwo zrozumieć skalę problemu:
Cytat: Wietrzyk
Nie każdy jest świadomy, ale utrzymać 30 osób razy minimalna krajowa (1100zł na rękę) to 396 tys. złotych na rok do tego dochodzą składki itd. A jeszcze trzeba opłacić media (woda, prąd, ogrzewanie, wynajem) jeśli pracujemy w studio + licencje, opłaty za serwery i reklamę.
Spraw budżetowych nawet nie ma co porównywać do komercyjnych firm.
 

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny

Wowoz

Gloria Victis
#155 2012-11-13, 18:31(Ostatnia zmiana: 2012-11-13, 18:33)
Cytuj
chwalisz się czy żalisz?

Mam nieodparte wrażenie, że ostatnim czasem próbujesz zostać fajniejszym hejtując wszystko, co popadnie.
Tak czy inaczej, znalazłeś się tutaj w dużej mierze dzięki tym "żałosnym" twórcom i, o dziwo, nadal coś Cię trzyma. Swoją drogą, fabuła z pierwszej części Gothic#msg1059812a czy muzyka w całej sadze oraz Risenach stanowiły duże plusy owych produkcji.

Wydaje ci się, tym bardziej, że od dawna nie jestem tutaj ze względu na Gothica  :lol:  
Co do tych pensji. Wyobrażasz sobie kupno licencji np na maxa dla 1 grafika za 2/3 60k?
Jakie są w ogóle szanse na to, że dozbieracie te 60 tysięcy? Obecnie jest nieco ponad 10 i tylko 20 dni do końca. Co jeśli nie uzbieracie tej kwoty? zwijacie interes z kickstartera?
Podobno licencje "dostaliście" od Unity. Więc jak to jest? Patrząc na obecny stan licznika na kickstarterze za taką kwote jakiejś zajebistej reklamy nie zrobicie.
I jak to jest z tą waszą działalnością? Nadal wszystko na kocią łapę czy ktoś już założył firmę :D
 

wietrzyk

wietrzyk

Użytkownicy
Black Eye Games
posty435
Propsy390
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Black Eye Games
Cytuj
chwalisz się czy żalisz?

Mam nieodparte wrażenie, że ostatnim czasem próbujesz zostać fajniejszym hejtując wszystko, co popadnie.
Tak czy inaczej, znalazłeś się tutaj w dużej mierze dzięki tym "żałosnym" twórcom i, o dziwo, nadal coś Cię trzyma. Swoją drogą, fabuła z pierwszej części Gothic#msg1059815a czy muzyka w całej sadze oraz Risenach stanowiły duże plusy owych produkcji.

Wydaje ci się, tym bardziej, że od dawna nie jestem tutaj ze względu na Gothica  :lol:  
Co do tych pensji. Wyobrażasz sobie kupno licencji np na maxa dla 1 grafika za 2/3 60k?
Jakie są w ogóle szanse na to, że dozbieracie te 60 tysięcy? Obecnie jest nieco ponad 10 i tylko 20 dni do końca. Co jeśli nie uzbieracie tej kwoty? zwijacie interes z kickstartera?
Podobno licencje "dostaliście" od Unity. Więc jak to jest? Patrząc na obecny stan licznika na kickstarterze za taką kwote jakiejś zajebistej reklamy nie zrobicie.
I jak to jest z tą waszą działalnością? Nadal wszystko na kocią łapę czy ktoś już założył firmę :D

Nie potrzebujemy licencji na 3ds max :wink:  Zespół cały czas się kształtuje, jedni mają licencję Unity Pro drudzy nie mają i działają na zwykłym. Unity też nie będzie wiecznie nam sponsorować za friko swojego silnika.

Firma działa od końca października.
 

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.
Jeśli nie uzbieramy kwoty, to będziemy dalej tworzyć, tak, jak dotychczas. To tylko jeden ze sposobów dofinansowania. Oczywiście bez pieniędzy jest ciężej i spodziewane efekty przyjdą później, jednak są jeszcze PayPal i inne możliwości.
 

V3Q

V3Q

Złote Wrota
Kiedy mogę, to pomogę.
posty1256
Propsy410
  • Złote Wrota
  • Kiedy mogę, to pomogę.

V3Q
Złote Wrota

Gloria Victis
#158 2012-12-02, 00:47(Ostatnia zmiana: 2012-12-02, 00:50)
Prosimy o głosy :)

 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Macie mój głos i mówicie że wujek sawik dobry.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry