Auto wybór strzał i błąd 6841 19

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 26.06.2011 roku

Wyświetleń 6841

Odpowiedzi 19

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Auto wybór strzał i błąd
2011-06-26, 19:08(Ostatnia zmiana: 2011-06-26, 20:59)
Robiłem dziś skrypt automatycznego wyboru strzał i napotkałem błąd, przy reparse skripts nie pokazuje go ale w grze nie działa to tak jak powinno.
Tutaj skrypt
func int arrow()
{
if
(Npc_HasItems (other,ItRw_ArrowFire) >= 0)
{return  ItRw_ArrowFire;}
else
{ return  ItRw_Arrow; };
};

Błąd jest taki że przy obecnym stanie mogę strzelać tylko z ItRw_ArrowFire a gdy dam 1 to tylko z zwykłych strzał.
Wie ktoś czemu tak się dzieje? Jeżeli tak prosiłbym o wskazówkę jak to poprawić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Dokładnie, tam powinno być hero a nie other, zresztą trochę mnie dziwi że tamten skrypt twój tam działa jak powinien działac ale okej ;x Ja myslałem że przy auto wyborze amunicji trza cos zmieniać z:

on_state[0]

albo on_equip

ale nawidoczniej się myliłem i do amunicji można przypisać funkcje O_o
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dałem hero i dalej to samo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

Jurigag

Auto wybór strzał i błąd
#4 2011-06-26, 19:20(Ostatnia zmiana: 2011-06-26, 19:21)
Czyli co że strzela ognistymi z 0 ? Bo wg warunku tak ma być, tam powinna być 1 jakby co logicznie patrząć albo > 0. Ale wg mnie to nie ma prawa tak działać jak ty chcesz, czyli:

munition = arrow();
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Czyli co że strzela ognistymi z 0 ? Bo wg warunku tak ma być, tam powinna być 1 jakby co logicznie patrząć albo > 0. Ale wg mnie to nie ma prawa tak działać jak ty chcesz, czyli:

munition = arrow();
Dodałem
munition = arrow(); do munnition ja mam problem z funkcją. Zaraz sprawdzę jak zareaguje na 1.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
http://themodders.org/index.php?/topic/77-tutorial-jeden-luk-a-wiele-strzal/

Tutaj kiedyś był tutorial, ale ja go nie widze ;X Bodajże by Zysk lub kazz twórca tematu.
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Temat który podałeś nie mogę odwiedzić ponieważ nie mam do tego uprawnień.

Zmieniłem na > 0 i nadal to samo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

Jurigag

Auto wybór strzał i błąd
#8 2011-06-26, 19:31(Ostatnia zmiana: 2011-06-26, 19:34)
http://themodders.org/index.php?topic=55.msg84341#msg84341

Może z tego posta ogarniesz sobie ;X

Złą metodą to robisz:

CLASS C_Item
{
// Für alle Items
VAR INT id ;
VAR STRING  name,nameID ;
VAR INT hp,hp_max ;

VAR INT     mainflag,flags ; // Hauptflag und weitere Flags
VAR INT weight,value ;

// Für Waffen
VAR INT damageType ; // Welche Schadensarten
VAR INT damageTotal ;
VAR INT damage [DAM_INDEX_MAX] ;

// Für Rüstungen
VAR INT wear ;
VAR INT protection [PROT_INDEX_MAX];

// Für Nahrung
VAR INT nutrition ; // HP-Steigerung bei Nahrung

// Benötigte Attribute zum Benutzen des Items
VAR INT cond_atr [3] ;
VAR INT cond_value [3] ;

// Attribute, die bei anlegen des Items verändert werden
VAR INT change_atr [3] ;
VAR INT change_value [3] ;

// Parserfunktionen
VAR FUNC magic ; // Parserfunktion zum "Magie Header"
VAR FUNC on_equip ; // Parserfunktion, wenn Item equipped wird.
VAR FUNC on_unequip ; // Parserfunktion, wenn Item unequipped wird.
VAR FUNC on_state [4] ;

// Besitzer
VAR FUNC owner ; // Besitzer : Instanz-Name
VAR INT ownerGuild ; // Besitzer : Gilde
VAR INT disguiseGuild ; // Zur Schau getragene Gilde durch Verkleidung

// Die 3DS-Datei
VAR STRING visual ;

// Veränderung des NSC-Meshes beim Anlegen dieses Gegenstandes
VAR STRING  visual_change ; // ASC - File
VAR INT visual_skin ;

VAR STRING scemeName ;
VAR INT material ;
// VAR STRING pfx ; // Magic Weapon PFX
VAR INT munition ; // Instance of Munition

var int spell ;
var int range ;

var int mag_circle ;

VAR STRING description ;
VAR STRING text [ITM_TEXT_MAX] ;
VAR INT count [ITM_TEXT_MAX] ;
};

Jak widać do munition nie może być przypisana funkcja :D  Musiałbyś zmienić to w engine i classes.d aby zrobić jak chcesz :D
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Auto wybór strzał i błąd
#9 2011-06-26, 19:34(Ostatnia zmiana: 2011-06-26, 19:37)
Dzięki jak teraz nie dam rady to znaczy że ciota jestem.

Up Ja opisywałem funkcję przed skryptami i dlatego działało w munition nadałem nazwę funkcji.

Trochę to dziwne że działało na others wie ktoś czemu tak było?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
To wogóle nie powinno działac jako munition = nazwa funkcji(); Ale okej.
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie mówię że nie masz racji :D  ale czemu w takim razie działa?
Funkcja jest dana w It_RangedWeapons na samym początku i wszystko działa no z wyjątkiem tego z zmianą strzał.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Nie mówię że nie masz racji :D  ale czemu w takim razie działa?
Funkcja jest dana w It_RangedWeapons na samym początku i wszystko działa no z wyjątkiem tego z zmianą strzał.
Bo funkcja zwraca daną wartość. Tak naprawdę nie przypisujesz funkcji, tylko wartość jaką zwraca. (jeśli masz munition = arrow();) Natomiast munition = arrow; przypisuje nazwę funkcji, która ma zostać wywołana (co się nie powiedzie ze względu na niezgodność typów). Mam nadzieję, że w miarę to rozjaśniłem...

Wracając do problemu: ile i jakie strzały masz w ekwipunku?

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Próbowałem z rożną ilością strzał i dawałem obie znaczy zwykłe oraz ogniste.
Po przepisaniu skryptu mogę strzelać tylko z zwykłych strzał, jedyne co się mogło zmienić to spacje wiec nie wiem o co chodzi.


Spróbuje dać bełty zamiast moich strzał i zobaczę czy przypadkiem nie mam błędu w skrypcie strzały.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ok poddałem się z tą funkcją teraz robię sposobem z tego tutka.

Ale napotkałem problem przy monologu dokładniej nie pokazują mi się opcje wyboru w monologu (oprócz opcji koniec) , z początku myślałem że tak ma być i wszystko jest ok ale skrypt mówi co innego.
Nie wiem co robić :/
OK zadam bardzo lamerskie pytanie ale co mi tam :D
Czy monologi aktualizuje się tak jak dialogi czyli spacerem?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jurigag

Jurigag

Użytkownicy
posty869
Propsy285
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Tak, monolog to dialog -.-
 
Skrypter/Tester - Szukasz testera/skryptera - Pisz !

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Hmm miałem nadzieję że nie bo teraz to wychodzi że mam problem ze spacerem albo coś źle robię.
Jak próbuję aktualizować dialogi by mój monolog załapało, spacer ładuje wszystkie dialogi oprócz mojego. Wie ktoś czemu tak się dzieje ?
Jeżeli tak proszę o odpowiedź.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Wypieprz OU.bin i OU... (no to drugie :D ) przy reparsowaniu skryptów.
 

gothic1210
  • Gość
Wypieprz OU.bin i OU... (no to drugie :D ) przy reparsowaniu skryptów.
Ponadto musisz sparsować skrypty spacerem przed aktualizacja dialogów.  :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Auto wybór strzał i błąd
#19 2011-07-02, 15:38(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 22:03)
Można zamknąć "przypadkiem" dałem dwie inne zmienne co więc Łuk nie odwoływał się do monologu.
Głupi błąd a tyle nerwów mi napsuł ehh.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry