Na razie jest to tylko lista, jak będę miał chwilę czasu może dodam krótkie opisy. Niestety nawet jeśli, to będę musiał pisać z pamięci bo Gothic od dawna mi nie działa.
Na początek, lista "głównych" poleceń (niekoniecznie najczęściej używanych. W nawiasach kwadratowych przykłady użycia. W kolejnych nawiasach ewentualne komentarze (z czasem może dodam więcej).
*eventCAMTREMOR (numer_klatki zasieg_w_cm czas_w_ms min_drgania_cm max_drgania_cm) - wstrząsy kamery, np: *eventCamTremor (12 1000 500 2 8)
*eventMMSTARTANI (numer_klatki "nazwa_animacji" "nazwa_slotu" I:intensywność H:czas_utrzymywania) - odtworzenie animacji MorphMesh, np: *eventMMStartAni (14 "T_HURT"), część parametrów jest opcjonalna: nazwa slotu, intensywność i czas utrzymywania
*eventSETMESH (numer_klatki "nazwa_slotu")
*eventPFX (numer_klatki identyfikator_efektu "identyfikator_pfx'a" "nazwa_slotu" attach) - efekt cząsteczkowy, np: *eventPFX (12 "ZMODELLANDDUST" "Bip01" ), część parametrów jest opcjonalna: identyfikator efektu służy do użycia z eventPFXSTOP, attach na końcu oznacza że efekt nie tylko powstaje w danym slocie, ale porusza się z nim, a nie podanie slotu spowoduje użycie "Bip01" (środka ciała)
*eventPFXGRND (numer_klatki)
*eventPFXSTOP (numer_klatki identyfikator_efektu) - zatrzymanie efektu cząsteczkowego o danym identyfikatorze, np: *eventPFXStop (45 1)
*eventSWAPMESH (numer_klatki "zs_źródłowy" "zs_docelowy") - przemieszczenie mesha między slotami, np *eventSwapMesh (5 "ZS_CROSSBOW" "ZS_LEFTARM")
*eventSFX (numer_klatki "nazwa_sfx_lub_pliku_wav" R:zasięg_w_cm EMPTY_SLOT - odtworzenie dźwięku, np *eventSFX (10 "Swim"), część parametrów jest opcjonalna: zasięg słyszalności i EMPTY_SLOT (którego nie użycie powoduje że poprzedni efekt dźwiękowy zostanie przerwany przez ten)
*eventSFXGRND (numer_klatki "nazwa_sfx_lub_pliku_wav") - np: *eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventTag (klatka_animacji "nazwa_eventtagu" "parametr1" "parametr2" "parametr3" "parametr4") - lista dostępnych poniżej, parametry są opcjonalne
*modelTag (to co wyżej, ale odnosi się do wszystkich animek modelu)
*event (???)
eventTagi:
DEF_CREATE_ITEM [*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Sledgehammer_01")]
DEF_INSERT_ITEM [*eventTag (5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")]
DEF_REMOVE_ITEM [*eventTag (0 "DEF_REMOVE_ITEM")]
DEF_DESTROY_ITEM [*eventTag (35 "DEF_DESTROY_ITEM")]
DEF_PLACE_ITEM [*eventTag (90 "DEF_PLACE_ITEM")]
DEF_EXCHANGE_ITEM [*eventTag (37 "DEF_EXCHANGE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMiSwordrawhot")]
DEF_FIGHTMODE [*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "FIST")] ["", "FIST", "1H", "1HS", "2H", "2HS", "BOW", "CBOW", "MAG"]
DEF_PLACE_MUNITION [*eventTag (9 "DEF_PLACE_MUNITION" "ZS_RIGHTHAND")]
DEF_REMOVE_MUNITION [*eventTag (19 "DEF_REMOVE_MUNITION")]
DEF_DRAWSOUND [*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")]
DEF_UNDRAWSOUND [*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")]
DEF_SWAPMESH [nigdy nie użyte (?), *eventTag (5 "DEF_SWAPMESH" "ZS_CROSSBOW" "ZS_LEFTHAND")]
//eventTagi pochodni
DEF_DRAWTORCH [nigdy nie użyte (?), *eventTag (1 "DEF_DRAWTORCH")]
DEF_INV_TORCH [*eventTag (6 "DEF_INV_TORCH")]
DEF_DROP_TORCH [nigdy nie użyte (?), *eventTag(1 "DEF_DROP_TORCH")]
//eventTagi walki (szczegółowe omówienie Orcwarriora: http://themodders.org/index.php?showtopic=1381)
DEF_HIT_LIMB [*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")] [atakująca kończyna]
DEF_DIR [nieużywane, *eventTag (0 "DEF_DIR" "L")] [kierunek ataku]
DEF_DAM_MULTIPLIER [*eventTag (0 "DEF_DAM_MULTIPLIER" "2.0")] [mnożnik obrażeń]
DEF_PAR_FRAME [nieużywane, *eventTag (0 "DEF_PAR_FRAME" "1 8")] [klatka na parowanie ciosu]
DEF_OPT_FRAME [*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "9 24")] [optymalna klatka na obrażenia]
DEF_HIT_END [*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "15 29")] [klatka kończąca cios]
DEF_WINDOW [*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "9 15 24 29")] [klatka w której można kontynuować combo]
Teraz ogólny schemat:
*eventTag (klatka_animacji "nazwa_tagu" "parametr1" "parametr2" "parametr3" "parametr4")
Nie pamiętam dokładnie, ale chyba ilość parametrów nie zawsze jest sztywna - w zależności od sytuacji można nie korzystać z ostatnich.
Warto wiedzieć że istnieje też coś takiego jak *modelTag - używa się go tak jak *eventTagu, ale dotyczy on wszystkich animacji.
//edit: dodam jeszcze listę innych "słów kluczowych" jednak raczej nie będę w stanie opisać które do czego służą. Może komuś się do czegoś przyda:
aniComb
aniBatch
ANIDISABLE
aniSync
aniBlend
aniAlias
ani
aniMaxFps
registerMesh
startMesh
MeshAndTree
aniEnum
model
morphAni
morphMesh
meshEnum //przestarzałe?
MeshLib //przestarzałe?
Informacje wykorzystane w tutorialu pochodzą z oryginalnych skryptów gry, zdeassemblowanego silnika gry oraz artykułów Kerraxa i NicoDE.