I ja podbijam. Gothic jest już chyba za stary i zbyt bardzo się już wszystkim przejadł by takie coś mogło uchodzić za fajne, wśród ludzi, którzy jako grupa docelowa wszelkich modyfikacji, widzieli i słyszeli o tym już po sto razy.
Należy sobie w końcu powiedzieć, że w tej grze zrobiło praktycznie zrobione i wymyślone co takie być mogło. Cały ten owczy pęd w stronę kombinowania pod górę i wymyślania przedziwnych innowacji nigdy nie był fajny. Owszem, z modderskiego punktu widzenia jest to pożyteczne i bardzo dobrze, że takie rzeczy są opracowywane jednak nie znaczy, że to wszystko ma się znaleźć w modzie bez ładu i składu. Przy Czas Zapłaty zostało opracowane wiele rzeczy; podzielenie pancerzy na segmenty, kołczany, pochwy, aury jednak ostatecznie nie ma ich w modzie bo
nie pasują. To co da się zrobić/opracować a to co w dobrym guście być powinno to dwie różne rzeczy i zdaje się, że większość o tym dawno zapomniała.
Pod tym względem zawsze dla mnie wzorem jest leciwy Diccuric. Magia była tam ograniczona do minimum, nie było demonów, wodotrysków w co drugiej jaskini, zadań nieudolnie naśladujących ostatnie etapy gry i super broni strzelających piorunami a mod mimo, że finalnie nie dokończony wprowadzał świetny i niezależny od pierwowzoru klimat. Dlaczego nikt nie chce kreować nowych światów, miast, wsi i ogólnie pojętej przestrzeni a jak już to ideałem jest wyspa, gdzie na wielkości 3km
2 upchamy plażę, skały, las, dżungle tropikalną, pustynie a i jeszcze zostanie nam miejsca na standardowy już "obóz myśliwych", orków oraz "bandytów"? Zamiast tego powstają jakieś szkarady, ale co tam - ważne, że jest miecz runiczny, tarcza, hełm i jazda na smoku!
ZenGin to leciwy, ale jednak dość uniwersalny silnik, na którym można się na prawdę fajnie nauczyć operować klimatem w grze
Klimat to nie tylko "wielowątkowa fabuła" ale też grafika; szczegółowe, złożone lokacje, odpowiednio dobrane tekstury, kolorystyka, postefekty, warunki atmosferyczne, czy choćby głupie rzeczy typu speedtree, realnie wyglądająca woda, parallax mapping, rozwinięty cykl dnia i nocy, god rays i wiele innych. Tego nie nauczysz się choćby w podstawie robiąc na prehistorycznych narzędziach a co więcej, po ewentualnym przejściu lub zasłyszeniu o tych rzeczach, podobnie jak większość "modderów" czytająca właśnie ten post będziesz wyłupiał oczy, że "ale jak?". Nagle okazuje się, że leveldesign to nie tylko vobowanie i ewentualnie nałożenie tekstur ale też ogrom pracy coraz bardziej porównywalnej do tego co ma miejsce przy obróbce filmowej i postprodukcji. Tego nie kieruje akurat bezpośrednio do Ciebie bo widziałem ile pracy włożyłeś w wykreowanie świata, ale istnieje tu cała rzesza "spacerzystów", "spacermistrzów" i innych speców, którzy nawet nie wiedzą jak poprawnie określać to co robią choć może i słusznie, bo ich domeną i chyba szczytem możliwości jest prowizoryczne sklejanie z wiecznie tych samych desek, parawanów "obozów", budowli czy nawet całych fortyfikacji

. I jeszcze są z tego dumni, bez cienia wstydu publikując te potworki na forum.
Od tworzenia klimatu dialogami i wielowątkową fabułą mam książkę, tak samo jak od akcji... filmy akcji a nie "interaktywne gry" na 3 godziny szablonowej rozgrywki. Grając w gry oczekuje, że wszystko zostanie mi przedstawione wizualnie, tak abym sam mógł to poczuć bez dopowiedzeń czy fascynujących fabularnych treści głoszonych przez kwadratową postać na tle płaskiego jak deska muru "kamiennego". Czas leci a możliwości zobowiązują. Twój sentyment do goticzka nie ma dla mnie czy ogółem żadnego znaczenia - niektórych rzeczy nie nadrobisz i tak.