Nowy typ broni 4476 16

O temacie

Autor Paser

Zaczęty 20.01.2012 roku

Wyświetleń 4476

Odpowiedzi 16

Paser

Paser

Użytkownicy
Crazy Diamond
posty281
Propsy119
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Crazy Diamond
Jak zrobić nowy typ broni które miały by własny slot (zamiast poprzednio używanego czaru używało by się 4, A teraz do tego drugie pytanie i nie wiem czy z skryptami związane jak ustawić własne miejsce noszenia tej broni.Broń może mieć animacje walki i wyjmowania/chowania jak normalny miecz dwuręczny.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Soft 3d + Kerrax + MDS + Ikarus + sporo pracy, nie jestem pewien ale najprawdopodobniej musiałbyś przerobić wszystkie animacje.

Dokładnego sposobu nie podam bo jeżeli mam być szczery sam się dopiero za to zabieram, wiem że to możliwe bo edeksumo to zrobił razem z paskiem szybkiego wybierania.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
:lol2:  kpisz czy o drogę pytasz nikt Ci nie poda rozwiązania. BTW nie da się zrobić aby wyjmowało się "nowy typ broni" klawiszem "4"
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
nie da się zrobić aby wyjmowało się "nowy typ broni" klawiszem "4"
Edek da się i to nawet nie zbyt trudne, jeżeli wciskamy klawisz cztery npc wyciąga broń (tu instancja przygotowanej broni) oczywiście trzeba przenieść skrót od prawdziwego klawisza cztery gdzieś indziej.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Można zrobić wyciąganie ale z walką już trudniej może mds by coś wspomógł ale nie chce mi się w to wierzyć znając gothica było by w chuj roboty a efekt i tak mierny i zapewne zbugowany.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
MDS overlay, oczywiście warunkiem jest jego dobre wykonanie. W sumie dzięki put_in_slot (czy jak to tam szło)nie widzę większych problemów z wykonaniem tego dla wyspecjalizowanej kategorii itemów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie wierzę żeby to było wykonalne przez kogoś na twoim poziomie zaawansowania. Wymaga to szeregu naprawdę skomplikowanych działań, przy części sam nie mam pomysłu jak w ogóle je wykonać[list=1]
  • trzeba by zablokować oryginalny slot 4 (na czar)
  • sprawić żeby w jego miejscu było wybieranie ostatnio używanego czaru
  • zablokować oryginalne wybieranie ostatnio używanego czaru (przycisk 3)
  • sprawić aby po wciśnięciu go uruchamiała się animacja dobywania broni (która byłaby w odpowiednim jej momencie przerzucana między slotami)
  • włączyć tryb walki
Obecnie mam pomysł jak wykonać dwa ostatnie punkty, chociaż i to nie jest łatwe ani oczywiste.

Paser

Paser

Użytkownicy
Crazy Diamond
posty281
Propsy119
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Crazy Diamond
No cóż, chyba będę się musiał "obejść smakiem".Ale dzięki za wasze starania.
PS Jakie masz te pomysły ??
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Avallach przecież napisałem jak zrobić te rzeczy, co prawda łatwiej powiedzieć niż zrobić oraz mój sposób jest raczej rozwiązaniem podobnym do duali na kuszy ale w moddingu często stosuje się środki zastępcze.

Btw co do punktu 5 myślałem że za to odpowiada część MDS (1h,2h,MAG, nie jestem pewien czy coś pominąłem) jeżeli jestem w błędzie proszę o sprostowanie mojej wiedzy czy też raczej nie wiedzy.
4. Przecież napisałem o oCNpc_PutInSlot które jest częścią LeGo, co prawda nie zadziała z nowymi zs#msgami ale ze starymi (i to też nie wszystkimi) działa.
3. Po co? Jeżeli użyjemy oszukanego sposobu o którym mówiłem wcześniej tak naprawdę nie używamy czaru. Problemem będzie co prawda fakt że cały czas będzie to slot domyślny dla czaru, to też łatwo obejść przesuwając wszystkie czary o jeden wzwyż (wciskając "3" tak naprawdę wciskamy "4", próba wciśnięcia "4" = przycisk "5")
1. i 2.
jeżeli wciskamy klawisz cztery npc wyciąga broń (tu instancja przygotowanej broni) oczywiście trzeba przenieść skrót od prawdziwego klawisza cztery gdzieś indziej.

Myślisz że pisałbym to gdybym tego nie sprawdził? Co prawda ja pisałem to pod dodatkowy miecz (dokładniej to możliwość nałożenia miecza 1h i 2h naraz i potem możliwość wyboru między nimi, bez blokowania kuszy) było to na starym komputerze ale jak tylko skończę edycję świata do swojego moda będę to pisał jeszcze raz ponieważ chyba dodam coś tego pokroju do swojej modyfikacji.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Nowy typ broni
#9 2012-01-20, 20:49(Ostatnia zmiana: 2012-01-20, 21:05)
Po co ci to, skoro dotyczą dwóch ostatnich z 5 punktów?
Chodziłoby o zbindowanie klawisza za pomocą Ikarusa i użycia funkcji AI_PlayAni. Dana animacja od razu w mds'ie miałaby zaskryptowane włączanie trybu walki i przekładanie broni. Gdyby to nie działało, zrobiłbym to na zasadzie overlayowania prawdziwej animacji wyciągania broni i korzystania ze zwykłej funkcji AI_ReadyMeleeWeapon.

@sawik: niestety nie zrozumiałem twojego posta.

1. W jaki sposób chcesz sprawić aby przy wybieraniu czarów w eq, pierwszy od razu wskakiwał w slot 5, a następne kolejno 6, 7, 8, 9, 0, a nie 4?
2. Jak chcesz zbindować pod 4 wywoływanie ostatnio używanego czaru? Tzn nie twierdzę że to nie jest do zrobienia, trzeba by po prostu znaleźć odpowiednią funkcję i ją wywołać. Po prostu jest to rozwiązanie "ciężkie", nie jest raczej w żaden sposób z góry "przygotowane" w Ikarusie czy LeGo (chociaż nie śledzę nowych wersji).
3. Jak chcesz sprawić aby wciskanie przycisku 3 oprócz wyjmowania broni nie próbowało mimo to "wyciągać" ostatnio używanego czaru? Znam w Ikarusie funkcje do tworzenia nowych bindów, nie przypominam sobie takich do kasowania starych. Chociaż w sumie być może byłoby to wykonalne przez "siłową" modyfikację zwykłych ustawień.

Chyba że ty chcesz mieć ten nowy miecz pod 4, a nie 3. Ja zrozumiałem Pasera tak:
1: walka bronią do walki wręcz
2: walka bronią dystansową
3: walka dodatkową bronią
4: ostatnio używany czar
5-0: inne czary.
Zamiast domyślnego:
1: walka bronią do walki wręcz
2: walka bronią dystansową
3: ostatnio używany czar
4-0: inne czary.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ogólnie to co napisałem jest z założenia podobne do twojego pomysłu, z tym że ja dodaję oszukany sposób na wydobywanie broni przyciskiem "3", osiągam to przenosząc klawisze od 3 do 9 o jeden wzwyż (wadą jest tracenie klawisza 0 chyba że damy go do -), korzystając z ikarusowej wartości KEY_PRESSED mozna teraz napisać wyciąganie broni klawiszem 3.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator

inż. Avallach
Administrator

Nowy typ broni
#11 2012-01-20, 21:10(Ostatnia zmiana: 2012-01-20, 21:14)
Nie mam pomysłu jak "przenosić" skryptowo klawisze, Ikarus może chyba jedynie dodawać nowe reakcje nie kasując starych. Chyba żeby jak napisałem w poprzednim poście "siłowo" zmodyfikować ustawienia dostępne normalnie przez menu klawiatura - to akurat byłoby możliwe.
Takie rozwiązanie ma jednak poważną wadę - chociaż pierwszy wybrany w ekwipunku czar będzie wtedy faktycznie dostępny pod klawiszem 5, to w eq nadal będzie miał cyfrę 4 i tego raczej łatwo nie zmienisz. Podobnie pozostałe, wszystkie będą miały cyfry o 1 niższe niż na klawiaturze (chyba że to się automatycznie dostosowuje, szczerze mówiąc nigdy nie próbowałem zmieniać). A kiedy już wybierzemy te 5 czarów, nadal będziemy przecież mogli wybrać szósty, który otrzyma cyfrę 0, a nie będzie dostępny w ogóle (chyba że jak napisałeś dać go pod -).

Paser

Paser

Użytkownicy
Crazy Diamond
posty281
Propsy119
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Crazy Diamond

Paser

Nowy typ broni
#12 2012-01-20, 21:27(Ostatnia zmiana: 2012-01-20, 21:28)
Nie o to mi chodziło (popełniłem jeden błąd w pytaniu, no pomyliłem 3 z 4) ostatni czar(to z pod 3) mi nie jest potrzebny chce go zamienić wyciąganiem/chowaniem nowego typu broni.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
func void keys0()
{
        MemoryProtectionOverride(7577148, 5);
        MEM_WriteByte(7577148+0, 233);
        MEM_WriteByte(7577148+1, 229);
        MEM_WriteByte(7577148+2, 001);
        MEM_WriteByte(7577148+3, 000);
        MEM_WriteByte(7577148+4, 000);
};
Blokuje możliwość ustawiania run na klawisze 4-0 jeżeli NPC ustawi sobie runę sam np, jak go zaatakujemy, to nadal można uruchomić to z trójki, wcześniej jednak wszystkie moje warunki if (key_3 == KEY_PRESSED) były ignorowane teraz ustawiłem sobie dla testu sprint pod klawiszem 3 i wszystko działało jak należy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Paser

Paser

Użytkownicy
Crazy Diamond
posty281
Propsy119
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Crazy Diamond
No cóż, byłbym bardzo wdzięczny gdyby ktoś napisał co gdzie trza zrobić itp.Albo przynajmniej link do tutka.
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Nie ma takiego tutka, zdziwiłbym się też gdyby ktoś odwalił pracę za ciebie a potem dokładnie wyjaśnił jak masz dojść do tego samego. Poszczególne funkcje i porady zostały ci już pokazane, teraz musisz spróbować to poskładać do kupy. A jeśli nie ogarniasz bardzo dobrze zwykłych skryptów, to albo zacznij, albo nie bierz się za programowanie podpadające już pod modding engine (chociaż tu akurat wystarczy skorzystać z gotowych pakietów i funkcji).

Paser

Paser

Użytkownicy
Crazy Diamond
posty281
Propsy119
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Crazy Diamond
cpp jest dla mnie łatwiejszy niż moddowanie gothica :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry