Tak jak wowoz napisał, w Wingsie nie potrzeba żadnych pluginów czy udziwnień - jest "natywnie" kompatybilny. Kiedy masz gotowy model, najlepiej zaznacz wszystkie powierzchnie, z menu wybierz Podziel na -> trójkąty i zobacz na licznkiku ile ich jest. Miecze, powinny mieć nie więcej niż po kilkaset. Ponoć pójdzie i do tysiąca, ale powinno się tego unikać a jeśli już to tylko w naprawdę kompletnie unikatowych przypadkach. Z hełmami tak samo. Elementy świata (itemy, voby) powinny być jeszcze oszczędniejsze, na swobodę można sobie pozwolić za to w organice i podłożu terenu.
Kiedy już to załatwisz, zaznacz obiekt i z menu wybierz mapowanie UV. Najpierw musisz go pociąć na powierzchnie które można rozłożyć na płasko (pewnie kiedyś ucząc się geomterii rozkładałeś sześciany na siatki i na odwrót - to to samo tylko z reguły na o wiele bardziej skomplikowanych obiektach). Możesz też wybrać podział automatyczny (Dziel według -> ...) jednak zdecydowanie tego nie polecam - będzie zdecydowanie trudniej ułożyć mapkę i oteksturować. Następnie wybierasz z menu Rozłóż i w następnym okienku musisz tak układać, przesuwać, skalować, odbijać, obracać, nakładać elementy żeby wyszło ekonomiczne (powinieneś zostawić zdecydowanie jak najmniej wolnego miejsca!) i zarazem wygodnie do teksturowania. Następnie z menu Tworzysz Teksturę, na tło dajesz przezroczystość lub biel a na pierwszą warstwę wszystkie krawędzie. Opcjonalnie na drugą możesz dać dodatkowo krawędzie brzegu i je pogrubić. Następnie eksportujesz model w 3DS, tekstura powinna sama zapisać się obok niego. Malujesz sobie na niej co trzeba, następnie wrzucasz do _work/textures a model do _work/meshes.
Aha, możesz też mapować w Spacerze - ja nigdy tego nie próbowałem, ponoć przy budynkach jest wygodniej (zdecydowanie nie polecam do obiektów mniejszych niż bohater, chyba że są jednolite).