przetłumaczone rutyny z g2nk pewnie sporo błędów 15363 29

O temacie

Autor Toworish

Zaczęty 22.03.2012 roku

Wyświetleń 15363

Odpowiedzi 29

Eleven

Eleven

Użytkownicy
posty66
Propsy13
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Skradanie się to nie jest rutyna, tylko animacja poruszania się (tak samo jak np.: bieg).
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Smaltalki i inne to też animacje, ale muszą mieć swoje rutyny, żeby NPC mogły ich używać :x
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A nie ma rutyny ze skradaniem? Q_Q
Zastępca Davisha?

Zawsze można sobie taką napisać, to naprawdę nie jest trudne...
Albo napisać overlayMDS zmieniający animację chodzenia.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
bo o ile kojarzę, on przecież już jest, skradanie działało chyba właśnie na zasadzie nakładania go na animację chodzenia / walki itd

Coraz częściej ostatnio zdarza Ci się mylić.
Jest to osobny "mode", ma własną sekcje w MDS.

No jedyne co taka rutyna by robiła to nakładała i ściągała taki mds
To niszczy potrzebę robienia go. Zamiast pisać rutynę i potem gdzieś tam ją nałożyć możesz wpisać linijkę nakładającą/zdejmującą MDS.
Wątpię byś znalazł sytuację w której postać musi zawsze się skradać, takie rzeczy są zazwyczaj robione do jakiś specjalnych questów. Chociaż jakby to jakoś rozbudować można by zrobić np. rutynę polowania.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

danio12121212

danio12121212

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Ale ja się uparłem i chcę się dowiedzieć jak zrobić rutynę z skradaniem się :)  Pomoże ktoś (mam nadzieje że nie jest to nic trudnego i zajmie chwilę...)
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Sawik, ja ostatnio robiłem coś z Gothicem w 2010, na dodatek chyba w pierwszej połowie xD
Swoją drogą nie rozumiem dlaczego nie zrobili tego jako overlaya. No, ale są w tej grze też rozwiązania o wiele mniej logiczne, jak choćby to kombinowanie z pochodnią :D

Danio, zajrzyj do istniejących rutyn - są bardzo proste. Mają swój początek, główną pętlę i zakończenie. Do tego był bodajże jakiś wpis w TA.d. W początku musiałbyś zakładać ten overlay. W zakończeniu, ściągać go. A co do głównej pętli, musisz sam wymyślić co ten npc ma robić, zgaduję że gdzieś iść.

danio12121212

danio12121212

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Spróbuję, jednak w którym to pliku bym musiał zrobić??? :P (ścieżka dojścia)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Spróbuję, jednak w którym to pliku bym musiał zrobić??? :P (ścieżka dojścia)
Ja bym założył własny :F
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry