Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - RKM

Strony: 1 2 [3] 4
41
MDS i animacje / Problem z nowym "potworem"!!
« dnia: 2016-01-23, 13:07 »
Działa, dzięki za pomoc, łap propsa  :ok:

42
MDS i animacje / Problem z nowym "potworem"!!
« dnia: 2016-01-23, 12:35 »
Witam, stworzyłem model nowego potwora, podpiąłem go pod kości, zrobiłem trzy animacje (tylko tak na próbę, chciałem zobaczyć jak prezentuje się w grze), wykonałem MDS'a (mocno wzorując się na MDS'ie Cieniostwora). Przechodząc do sedna, mój problem polega na tym że gdy chcę skompilować MDS'a za pomocą Gothic Sourcera to wywala mi błąd, nie wiem co on oznacza, bardzo możliwe że zrobiłem coś źle. Proszę o udzielenie pomocy...

Wyskakuje mi ten błąd:


A to mój MDS
Spoiler
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("NDWIED")
{

   meshAndTree ("NDWIED_BODY.asc" DONT_USE_MESH)

   registerMesh ("NDWIED_BODY.ASC")

   aniEnum
   {

      modelTag   ("DEF_HIT_LIMB"      "Bip01 Jaw")

//////////////////////////
// BEWEGUNGEN
//////////////////////////
   
   //////////////////
   // RUN
   //////////////////

   // Ambient
         ani         ("s_FistRun"            1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.asc"   F   0   14 FPS:12.5)
         {
            *eventSFX   (2   "SHA_AMBIENT"      )
         }

   // Start Running
         ani         ("t_FistRun_2_FistRunL"      1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.ASC"      F   0   5)
         {
            *eventSFXGrnd   (6   "Run"   )
            *eventSFXGrnd   (9   "Run"   )
            *eventSFXGrnd   (11   "Run"   )
         }
   // Run-Cycle
         ani         ("s_FistRunL"            1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.ASC"      F   5   9)
         {
            *eventSFX       ( 15     "SHA_AMBIENT_SHORT"      EMPTY_SLOT     )
            *eventSFXGrnd   (12   "Run"   )
            *eventSFXGrnd   (22   "Run"   )
         }

   // End Running
         ani         ("t_FistRunL_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.ASC"      F   9   14)
         {
                 *eventSFXGrnd   ( 29     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 31     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 35     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 36     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 39     "Run"     )
         }
         aniBlend   ("t_FistRunR_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.0   0.0)
/////////////////////
//   FIST FIGHTING
/////////////////////

// FIST Kampf ohne Talent


// T_FISTAT1STEP
         ani         ("s_FistAttack"         1   "s_FistAttack"   0.1   0.2   M.   "NDW_ATTACK.asc"   F   0   18)
         {
            *eventTag   (0   "DEF_HIT_LIMB"      "BIP01 R HAND")
            *eventTag   (0   "DEF_OPT_FRAME"      "9")
            *eventTag   (0   "DEF_HIT_END"      "19")
            *eventTag   (0   "DEF_WINDOW"      "9   17")
//            *eventTag   (0   "DEF_DIR"         "O")
            *eventSFX       ( 1     "SHA_ATTACK"      EMPTY_SLOT     )
         }
//////////////////////////
// DIE
//////////////////////////

         ani         ("t_Dead"               1   "s_Dead"      0.2 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   0   25)
         {
            *eventSFX   (1   "SHA_Die"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (12   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("s_Dead"               1   "s_Dead"      0.0 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   25   25)

         ani         ("t_DeadB"               1   "s_DeadB"      0.2 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   0   25)
         {
            *eventSFX   (15   "SHA_Die"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (28   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("s_DeadB"               1   "s_DeadB"      0.0 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   25   25)



43
Spacer / Znikające Itemy
« dnia: 2016-01-09, 13:11 »
Witam, mam problem ze "znikającymi itemami", otóż chodzi o to że itemy są niewidoczne, zmajdują się na liście obiektów w spacerze, ale ich nie widać. We właściwościach itemów w item instance brakuje brakuje instancji przedmiotu. Próbowałem wpisać tam instancje ale nie mogłem tego zatwierdzić bo przycisk apply jest "nieaktywny". Proszę o pomoc.


44
MDS i animacje / Problem z nowym pancerzem
« dnia: 2016-01-07, 09:28 »
Tak, wywala za każdym razem.

Post połączony: 2016-01-07, 09:36
Próbowałem uruchomić z tą opcją ale wywala mi jakieś błędy nie wiadomo skąd.

Post połączony: 2016-01-07, 16:29
Odpaliłem gothica z opcją "all convertion", teraz nie było żadnych błędów, mimo to przy zakładaniu pancerza gra nadal się wyłącza.

45
MDS i animacje / Problem z nowym pancerzem
« dnia: 2016-01-07, 09:21 »
Witam, mam problem z nowym pancerzem. Wymodelowałem nowy pancerz, podpiąłem pod kości, wyeksportowałem jako asc, ale gdy zakładam zbroje wywala mi błąd. Używam Gmaxa, pancerz ma 2860 trójkątów, mam zainstalowanego System Packa. Nie wiem czemu tak się dzieje. Proszę o pomoc.

A to jest ten błąd który wyskakuje.

46
Skrypty / Zmian ekwipunku u innego NPC podczas dialogu
« dnia: 2016-01-06, 13:03 »
Zamiast Ai_useitem powinno być to:
 AI_EquipArmor (self,ItAr_BAU_L);
Po nie może użyć pancerza tylko musi go założyć...
self-Instancja npc
itar_armor_twój - zamiana pancerza
Więc gdy dam zamiast "self" instancje NPC'A to będzie działać?

Post połączony: 2016-01-06, 13:04
Nie podejrzewałem że to będzie tak proste, dzięki.

47
Skrypty / Zmian ekwipunku u innego NPC podczas dialogu
« dnia: 2016-01-06, 12:41 »
Oto kawałek skryptu.

Spoiler
//========================================
//-----------------> SERGIOY
//========================================

INSTANCE DIA_Sergio_SERGIOY (C_INFO)
{
   npc          = GRD_8003_Sergio;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Sergio_SERGIOY_Condition;
   information  = DIA_Sergio_SERGIOY_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   = "Mamy problem...";
};

FUNC INT DIA_Sergio_SERGIOY_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Wegelagerer_HELLO1))
    && (Npc_HasItems (other, Kartka) >=1)
    && (Dluznicy == LOG_RUNNING)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Sergio_SERGIOY_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Sergio_SERGIOY_15_01"); //Mam problem...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_02"); //Jaki znowu problem?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Sergio_SERGIOY_15_03"); //Chodzi o jednego z twych dłużników.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_04"); //A co, któryś nie żyje?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Sergio_SERGIOY_15_05"); //Zobacz to...
    B_GiveInvItems (other, self, Kartka, 1);
    B_UseFakeScroll ();
    AI_UseItem (Non_1502_Wegelagerer, ORG_ARMOR_M);
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_06"); //O kurwa mać...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_07"); //Nie nie ze mną tak się nie pogrywa...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_08"); //Wiesz co, dorwij skurwysyna i upierdol mu łeb przy samej dupie!
    AI_Output (other, self ,"DIA_Sergio_SERGIOY_15_09"); //Nawet nie wiem gdzie go szukać.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_10"); //Najpierw poszukaj kogoś kto mu to napisał, przecież to jebana analfabeta!
    AI_Output (other, self ,"DIA_Sergio_SERGIOY_15_11"); //Więc gdzie mam ...
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_12"); //Najlepiej popytaj w Starym Obozie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Sergio_SERGIOY_03_13"); //I nie wracaj tu bez nowiny o jego śmierci!
      B_LogEntry(CH1_Dluznicy  ,"Sergio strasznie się wkurwił gdy dowiedział się o ulotnieniu się jak to ujął 'jebanej analfabety'.Teraz chce abym go odnalazł i zabił.");
    AI_StopProcessInfos   (self);
};


48
Skrypty / Zmian ekwipunku u innego NPC podczas dialogu
« dnia: 2016-01-06, 12:25 »
Podczas rozmowy z NPC "A", npc "B" zakłada inną broń lub zbroje (Oczywiście ma go w ekwipunku).

49
Skrypty / Zmian ekwipunku u innego NPC podczas dialogu
« dnia: 2016-01-06, 12:15 »
Witam, mam problem ze zmianą ekwipunku (zdejmuje i zakłada broń, pancerz) podczas dialogu, a konkretniej chodzi o to, że podczas rozmowy z jedną postacią następuje zmiana ekwipunku u postaci nieuczestniczącej w dialogu.

50
Oferty pracy i pomocy / Oferta Pracy - RKM
« dnia: 2015-12-20, 08:53 »
Ja już próbowałem, niestety mi to nie wychodzi ;(, a potrzebuje tej zbroi do moda.

51
Oferty pracy i pomocy / Oferta Pracy - RKM
« dnia: 2015-12-20, 08:38 »
Witam,

Potrzebuje osoby która potrafi profesjonalnie podpiąć model zbroi pod kości, zainteresowanych proszę o kontakt na PW.

Tu jest link do moda jako dowód pracy: http://themodders.org/index.php?topic=23071.0

53
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2015-10-08, 14:13 »
Ta palisada z MT ? Poziomki jej chyba nie robili tylko skopiowali ze Zwierzu Bogów.

Nie. Te palisadę wykonałem własnoręcznie.

54
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2015-10-04, 19:13 »
Dzięki za pozytywny komentarz.
Podoba mi sie. Gildie są przemyslane, nie wrzucone na siłe. Level design podoba mi sie, poza wioską rybaków - ona wyglada niezbyt. Za to te wioski, farmy, karczmy - naprawde, fajne, szczegolny klimat mają karczmy. Tarcze i inne nowinki - tez bardzo przydatne i ciekawe, tym bardziej, że korzystamy z tego nie tylko my (jak było np. w Dark Sadze) ale także i inni.

Post połączony: 2015-10-04, 19:15
A co do rady Outlandera to się do niej zastosuje. :ok:

55
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2015-10-04, 18:09 »
mrdragothic Zadania  zostaną zaprezentowane w następny weekend.

56
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2015-10-04, 17:33 »
Rozszerzenie - to modyfikacja, która ma na celu wydłużenie głównego wątku oraz dodanie wątków pobocznych, zagospodarowanie dostępnych w Gothicu obszarów celem jeszcze większego urealnienia środowiska gry, nowe gildie główne i poboczne, utworzyć nowe umiejętności dla bohatera gry, postawienie na odkrywanie nowych itemów, ponad 100 NPC-ów, przeciwników.

NOWE GILDIE:
a) główne
   Bandyci - gildia skazańców, która tak jak Stary Obóz nie wyraża chęci, aby się wydostać z kolonii otoczonej magiczną barierą, choć tak jak Nowy Obóz nie przejmuje się zbytnio przestrzeganiem zasad prowadząc bardziej łupieżczy tryb życia a także myśliwski. Na czele bandy stoi Quentin, członków gildii poza ich obozem znajdującym się niedaleko Kanionu Trolli spotkać można będzie także w terenie.
   Łowcy - niewielka gildia najwybitniejszych myśliwych wewnątrz bariery, jej obóz znajduje się na terytorium Orków, nie skupiają się oni na tępieniu Orków, lecz na polowaniu na groźniejszą zwierzynę, która występuje na tych obszarach.                                                                                                         Gildia ta jest bardzo elitarną grupą, więc przyłączyć się do niej można dopiero w IV rozdziale gry.
b) poboczne
   Wieśniacy - rdzenni mieszkańcy doliny, mający swą wioskę niedaleko Starej Kopalni. Są to ludzie trzymający się na uboczu, ponieważ boją się o swe życie, oczywiście będzie można nawiązać z nimi znajomości.
   Rybacy - kolejni tutejsi, którzy ucierpieli na skutek utworzenia bariery, rybakami są już tylko z nazwy, ponieważ bariera nie pozwala na dalekie eksploracje w celu wypłynięcia na połów ryb, Ich wioska znajduje się niedaleko wieży mgieł.
   Drwale - gildia ludzi trudniąca się wyrębem drewna, chłopaki lubiące sobie wypić.
   Paladyni - pierwotne rozmiary bariery nie pozwoliłyby na to by znaleźli się oni w magicznym więzieniu z największymi oprychami tego świata. Mieli oni pilnować tylko by nikt niepowołany nie znalazł się w rejonie pracy magów, (chociaż powinni poinformować o tym rdzennych mieszkańców). Są oni niewielką grupką, więc raczej nie wychylają się przebywając w ukryciu.
   Bandziory - gildia wrogo nastawiona do każdego, kryjąca się w jaskiniach oraz lasach.
NOWE UMIEJĘTNOŚCI:
1. Kowalstwo
   -tworzenie mieczy
   -złotnictwo
   -płatnerstwo
2. Alchemia
   -ważenie mikstur leczniczych, many i szybkości
   -mikstury stałe
   -produkcja alkoholu
   -produkcja ziela
3. Ostrzenie broni
4. Gotowanie
5. Górnictwo (ruda, żelazo, złoto, siarka i węgiel)
6.  Hutnictwo
7. Garbarstwo
8. Tworzenie run
9. Tworzenie zwoi magicznych
10.Umiejętność walki tarczą
MINIGRY
- walka na pięści
NOWE ITEMY
- schematy przedmiotów do wykonania
- zbroje na modelach z G1 i G2
- nowe bronie
- hełmy
- tarcze
- i inne
Spoiler
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_01.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_02.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_03.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_04.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_05.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_06.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_07.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_08.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_09.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_10.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_11.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_12.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_13.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_14.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_15.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_16.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_17.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_18.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_19.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_20.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_21.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_22.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_23.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_24.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_25.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_26.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_27.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_28.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_29.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_30.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_31.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_32.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_33.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_34.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_35.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_36.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_37.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_38.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_39.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_40.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_41.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_42.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_43.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_44.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_45.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_46.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_47.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_48.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_49.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_50.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_51.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_52.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_53.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_54.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_55.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_56.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_57.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_58.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_59.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_60.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_61.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_62.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_63.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_64.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_65.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_66.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_67.jpg
http://wrzucaj.net/images/2015/10/04/Gothic_Rozszerzenie_68.jpg

57
Chodzi o wymyślenie tekstury i wykonanie, czy realizacje według twojego pomysłu.

58
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2015-07-14, 11:00 »
Ten poradnik był na 100% do G1: a to mój skrypt:
Spoiler
func void alchemiamod_s1()
{
 MONOLOG=M_alchemia;
 var C_Npc him;
 var C_Npc rocker;
 him = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
 rocker = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);
 //***ALT** if (Hlp_GetInstanceID (self)== Hlp_GetInstanceID (Hero)) // MH: geändert, damit kontrollierte NSCs nicht schlafen können!
 if((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(him)) || (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(rocker)))
 {
  self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
  AI_ProcessInfos(him);
 };
};
INSTANCE PC_Noalchemia (c_Info)
{
 npc    = PC_Hero;
 nr    = 999;
 condition  = PC_Noalchemia_Condition;
 information  = PC_Noalchemia_Info;
 important  = 0;
 permanent  = 1;
 description  = DIALOG_ENDE;
};
FUNC INT PC_Noalchemia_Condition()
}
 if (MONOLOG == M_alchemia)
 { 
  return 1;
 };
};
func VOID PC_Noalchemia_Info()
{
 AI_StopProcessInfos (self);
 MONOLOG=0;
 self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=FALSE;
 
};
//========================================
//-----------------> MIKSTURYL
//========================================
INSTANCE MIKSTURYL (C_INFO)
{
   npc          = PC_HERO;
   nr           = 1;
   condition    = MIKSTURYL_Condition;
   information  = MIKSTURYL_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Mikstury lecznicze.";
};
FUNC INT MIKSTURYL_Condition()
{
 if (MONOLOG == M_alchemia)
 {
             return TRUE;
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYL_Info()
{
    Info_ClearChoices  (MIKSTURYL);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYL, "Esencja lecznicza.", MIKSTURYL_ML01);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYL, "Wyciąg lecznicza.", MIKSTURYL_ML02);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYL, "Eliksir leczniczy.", MIKSTURYL_ML03);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYL, "[WRÓĆ]", MIKSTURYL_BACK);
};
FUNC VOID MIKSTURYL_ML01()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ItFo_Plants_Herb_01) >=2)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItFo_Plants_Herb_01,2);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Health_01,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYL_ML02()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ItFo_Plants_Herb_01) >=3)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItFo_Plants_Herb_01,3);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Health_02,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYL_ML03()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ItFo_Plants_Herb_01) >=5)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItFo_Plants_Herb_01,5);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Health_03,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYL_BACK()
{
    Info_ClearChoices (MIKSTURYL);
};
//========================================
//-----------------> MIKSTURYM
//========================================
INSTANCE MIKSTURYM (C_INFO)
{
   npc          = PC_HERO;
   nr           = 1;
   condition    = MIKSTURYM_Condition;
   information  = MIKSTURYM_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Mikstury lecznicze.";
};
FUNC INT MIKSTURYM_Condition()
{
 if (MONOLOG == M_alchemia)
 {
             return TRUE;
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYM_Info()
{
    Info_ClearChoices  (MIKSTURYM);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYM, "Esencja magicznej energii.", MIKSTURYM_MM01);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYM, "Wyciąg magicznej energii.", MIKSTURYM_MM02);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYM, "Eliksir magicznej energii.", MIKSTURYM_MM03);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYM, "[WRÓĆ]", MIKSTURYM_BACK);
};
FUNC VOID MIKSTURYM_MM01()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ItFo_Plants_Stoneroot_02) >=2)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItFo_Plants_Stoneroot_02,2);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Mana_01,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYM_MM02()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ItFo_Plants_Stoneroot_02) >=3)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItFo_Plants_Stoneroot_02,3);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Mana_02,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYM_MM03()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ItFo_Plants_Stoneroot_02) >=5)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItFo_Plants_Stoneroot_02,5);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Mana_03,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYM_BACK()
{
    Info_ClearChoices (MIKSTURYM);
};
//========================================
//-----------------> MIKSTURYS
//========================================
INSTANCE MIKSTURYS (C_INFO)
{
   npc          = PC_HERO;
   nr           = 1;
   condition    = MIKSTURYS_Condition;
   information  = MIKSTURYS_Info;
   permanent = TRUE;
   description = "Mikstury szybkości.";
};
FUNC INT MIKSTURYS_Condition()
{
 if (MONOLOG == M_alchemia)
 {
             return TRUE;
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYS_Info()
{
    Info_ClearChoices  (MIKSTURYS);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYS, "Napój lekkości.", MIKSTURYS_MS01);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYS, "Napój szybkości.", MIKSTURYS_MS02);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYS, "Napój przyspieszenia.", MIKSTURYS_MS03);
    Info_AddChoice  (MIKSTURYS, "[WRÓĆ]", MIKSTURYS_BACK);
};
FUNC VOID MIKSTURYS_MS01()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ZIELE_ZEBATE) >=2)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ZIELE_ZEBATE,2);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Haste_01,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYS_MS02()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ZIELE_ZEBATE) >=3)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ZIELE_ZEBATE,3);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Haste_02,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYS_MS03()
{
 if (Npc_HasItems (hero, ItMiFlask) >=1) && (Npc_HasItems (hero, ZIELE_ZEBATE) >=5)
 {
  Npc_RemoveInvItems(hero,ZIELE_ZEBATE,5);
  Npc_RemoveInvItems(hero,ItMiFlask,1);
  CreateInvItems(hero,ItFo_Potion_Haste_03,1);
  PrintScreen("Uwarzyłeś miksturę!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
  MONOLOG=0;
  AI_StopProcessInfos (self);
 }
 else
 {
 PrintScreen("Nie masz potrzebnych składników!.",-1,-1,"font_old_20_white.tga",3);
 };
};
FUNC VOID MIKSTURYS_BACK()
{
    Info_ClearChoices (MIKSTURYS);
};

59
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2015-07-14, 09:32 »
Mam problem z monologami. Skrypt pisałem według poradnika, w spacerze błędów nie wyświetlało, a podczas gry po podejściu np. do stołu alchemicznego poza opcjami alchemii, mam też opcje spania.

60
Projekty zawieszone i porzucone / Gothic Rozszerzenie
« dnia: 2014-12-30, 10:44 »
Sprawdzę to. Dzięki za pomoc.

Strony: 1 2 [3] 4
Do góry