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Pokaż wątki - RKM

Strony: [1] 2
1
Skrypty / Ikarus/LeGo a Union [G2]
« dnia: 2025-06-05, 09:22 »
Witam, z tego co pamiętam Ikarus/LeGo nie współgrały z Unionem, ale posiadały takie możliwości jak FrameFunction oraz Trialog. Teraz nasuwa się pytanie czy jest możliwość używania tych funkcji (no może nie dokładnie tych, ale o takim działaniu) korzystając z Uniona? Byłbym wdzięczny za odpowiedź, sugestie czy nawet jakieś linki do podobnych tematów.

2
Pytania i problemy / Dziwne spowalnianie postaci [G2NK]
« dnia: 2025-03-23, 09:58 »
Witam, dłubiąc co nieco w gothicu napotkałem dość dziwny problem, mianowicie postać podczas biegu w niektórych momentach zwyczajnie zwalnia, nie wiem do końca jak to opisać dlatego załączam wideo, chciałbym się dowiedzieć w czym tkwi problem.
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=MKyfxqgdsng

3
Witam, ostatnio postanowiłem sobie edytować Khorinis, usunąłem wszystkie zabudowania z dzielnicy portowej i zastąpiłem nowymi, przedłużyłem również nabrzeże. Problem pojawia się w momencie próby kompilowania świata, podczas kompilacji outdoor część podłoża znika, świat mam podzielony na dwa obiekty w jednym pliku tj. Cześć pierwsza to nabrzeże wraz z górnym miastem - i ta właśnie część jest widoczna, niewidoczną częścią jest dzielnica portowa oraz dolne miasto wraz z kanałami. Podczas kompilacji indoor cały model jest widoczny, podczas kompilacji outdoor z włączoną opcja editmode również cały model jest widoczny. Podczas jednej z prób eksportu udało się zachować całe podłoże, ale wyglądało to tak jakby część świata która znika była jaskinią (czarne niebo). Jeśli znajdzie się ktoś kto wie e czym jest problem to prosił bym o odpowiedź.

Rozwiązałem zagadkę, nowe podłoże kwalifikowało mi jako portale, zmieniłem materiał i jest dobrze.

4
Spacer / Spacer G1 Crash
« dnia: 2021-03-16, 17:21 »
Sprawa wygląda tak że gdy w spacerze poruszam się po starym obozie wywala mi spacera.

Świat był edytowany i łączony Macrosem, ingerencja w podłoże dotyczyła tylko surface.3ds, robiłem to w blenderze.

Gdy już włącze ładowanie świata wywala mi coś takiego:

Następnie po chwili przebywania w SO:

Na koniec wywala Acess Violation:

Mam nadzieję że ktoś będzie w stanie mi pomóc.

5
Spacer / MACROS- Nakładanie się światów G1
« dnia: 2021-03-09, 09:56 »
Potrzebuje pomocy z nakładaniem się światów w spacerze. Edytowałem sobie w blenderze surface.3ds, usunąłem kawałek skały i dałem za nią teren, skompilowałem to spacerem i zapisałem jako zen. Następnie użyłem Macrosa żeby połączyć wszystko w całość, łączenie trwało podejrzanie długo, kiedy świat się połączył wygląda to tak jakby stary i nowy model się na siebie nałożyły (kawałek skały który usunąłem nadal jest ale teren dodany za nim również) a sam rozmiar świata jest dwa razy większy niż powinien.

Skrypt Macrosa:
Spoiler
// *******************************
// *          "World"            *
// *******************************
// spacer macro "World create"
reset
set error 3
Load world _work\oldcamp.zen
Load world _work\psicamp.zen
Load world _work\newcamp.zen
Load world _work\freeminecamp.zen
Load world _work\demontower.zen
Load world _work\untitled1.zen
Load world _work\vobki1.zen
compile world outdoor
compile light high
// *******************************************
// *******************************************
// *******************************************

6
MDS i animacje / [G1] Nie widać itemków w animacji
« dnia: 2021-03-05, 10:54 »
Witam, sprawa wygląda tak że podczas wykonywania czynności związanej z jakimś MDS'em, przykładowo praca na kowadle nie widać przedmiotu potrzebnego do jego użycia (Npc wykonuje animacje walenia młotem w stal ale nie widać młotka ani stali). Problem tyczy się wszystkich tego typu animacji. Problem występował zarówno przed jak i po modyfikacji pliku HUMANS.MDS, prosiłbym kogoś zorientowanego w temacie o wypowiedź.

7
Skrypty / G1 Czasowe wzmocnienie- problem
« dnia: 2021-02-06, 15:34 »
Witam, postanowiłem zrobić sobie w gothicu czasowe premie do statystyk. Niestety napotkałem problem, mianowicie premia zostaje dodana ale po upływie czasu nie zostaje odjęta. Prosiłbym o pomoc kogoś zorientowanego w temacie.

Skrypt napoju wywołujący zmienne aktywujące funkcje:
Spoiler
INSTANCE ItFo_Potion_DEF_01(C_Item)
{
name = NAME_Trank;

mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_ManaEssenz;

visual = "ItFo_Potion_Mana_01.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseDEFPotion;
scemeName = "POTIONFAST";

description = "Esencja wzmacniająca obronę";
TEXT[1] = NAME_Bonus_Mana; COUNT[1] = Mana_Essenz;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = Value_ManaEssenz;
};

FUNC VOID UseDEFPotion()
{
if(DEFPREMIA == 4) && (zegardef == 3)
{
defdis = defdis +10;
DEFPREMIA = 1;
zegardef = 1;
};
};


defdis = defdis +10; // To odpowiada za pojawienie się ikonki ktróa pokazuje aktywne wzmocnienie
DEFPREMIA = 1; // To jest status zmiennej atywującej/dezaktywującej wzmocnienie
zegardef = 1; // To jest status zmiennej aktywującej liczenie czasu


Tutaj skrypt funkcji która w założniu miała sprawdzać status zmiennej i w zależności od niego przyznawać/odbierać bonus
Spoiler
func void premiestatystyk()
{
if(DEFPREMIA == 1) && (zegardef == 1)
{
self.protection [PROT_EDGE] += 15;
self.protection [PROT_BLUNT] += 15;
DEFPREMIA = 2;
zegardef = 2;
}
else if(DEFPREMIA == 2) && (zegardef ==3)
{
DEFPREMIA = 3;
}
else if(DEFPREMIA == 3)
{
self.protection [PROT_EDGE] -= 15;
self.protection [PROT_BLUNT] -= 15;
DEFPREMIA = 4;
defdis = 0;
};
};

A tutaj funkcja która miała liczyć czas (dodawanie wartości "+1" aż do osiągniecia 60)
func void defzegarf()
{
if(zegardef ==2)
{
liczzegardef = liczzegardef +1;
if (liczzegardef == 60)
{
zegardef =3;
liczzegardef = 0;
DEFPREMIA = 0;
};
};
};

Początkowe wartości zmiennych zainicjowane w startupie z wartościami DEFPREMIA = 4 oraz zegardef = 3

Funkcje wywoływane co 1 sekundę za pomocą frame function

8
MDS i animacje / Degenerate Polygon
« dnia: 2019-04-20, 20:07 »
Witam, wykonałem sobie ostatnio model zbroi, niestety po aplikacji modelu do Gothica wywala mi grę. Sprawdziłem za pomocą zSpy co jest nie tak. Z tego co wyczytałem wynika że jakiś polygon jest "zepsuty?". Znacie jakiś sposób który pozwoli mi go wyszukać w programie graficznym za pomocą tych współrzędnych? Oczywiście nie mam pewności czy dobrze zdiagnozowałem istotę problemu, także dorzucam log z zSpy.

Spoiler
[....2000...]
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  9 U:     Cleared EM : oCNpc:GRD_8003_SERGIO .... <zEventMan.cpp,#439>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK ---[oCMobMsg:EV_STARTINTERACTION]---> oCMobInter:BENCH_1_OC .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8002_THOMAS ---[oCMobMsg:EV_STARTINTERACTION]---> oCMobInter:BENCH_1_OC .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMsgManipulate:EV_USEMOB(Job)]---> oCNpc:GRD_8003_SERGIO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8001_ARNI ---[oCMsgMovement:EV_ROBUSTTRACE(Job)]---> oCNpc:GRD_8001_ARNI .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ROBUSTTRACE(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgMovement:EV_ROBUSTTRACE(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMsgMovement:EV_GOTOPOS(Job)]---> oCNpc:GRD_8003_SERGIO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ROBUSTTRACE(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for TURN_UNDEF .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for TURN_METAL .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for TURN_STONE .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for TURN_WOOD .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for TURN_EARTH .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for TURN_WATER .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMobMsg:EV_STARTSTATECHANGE]---> oCMobInter:BENCH_1_OC .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMobMsg:EV_STARTSTATECHANGE]---> oCMobInter:BENCH_1_OC .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_LOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for RUN_UNDEF .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for RUN_METAL .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for RUN_STONE .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for RUN_WOOD .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for RUN_EARTH .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for RUN_WATER .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:26 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  5 C:     Creating Sound DrawSound_WO.wav   (single)  .... <zSndMSS.cpp,#1037>
04:27 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for %DRAWSOUND_WO.WAV .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK2 triggered -> TICK_TOCK2 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:27 Info:  9 U:     Cleared EM : oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#439>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  9 U:     Cleared EM : oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#439>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgState:EV_STARTSTATE(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  9 U:     Cleared EM : oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#439>
04:27 Info:  9 U:     Cleared EM : oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#439>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_STOPLOOKAT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOVOB(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  9 U:     Cleared EM : oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#439>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgMovement:EV_STANDUP(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgMovement:EV_TURNTOVOB(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgConversation:EV_PROCESSINFOS(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  9 C:     CAMAI: StartDialogCam started first time .... <zAICamera_Dialog.cpp,#113>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::AddVobAsChild) DIALOGCAM_AR (1) .... <oWorld.cpp,#466>
04:27 Info:  9 C:     zCCSCamera :: EV_Play() .... <zCSCamera.cpp,#873>
04:27 Info:  6 C:     < Switched Cam -  CAMMODDIALOG >
 .... <zAICamera.cpp,#439>
04:27 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:27 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_OUTPUT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgConversation:EV_WAITTILLEND(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgConversation:EV_OUTPUT(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_HERO ---[oCMsgConversation:EV_WAITTILLEND(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_WAITTILLEND(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_OUTPUT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_WAITTILLEND(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_WAITTILLEND(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_OUTPUT(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info:  8 U:     EM: oCNpc:PC_THIEF ---[oCMsgConversation:EV_WAITTILLEND(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11711 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITKELOCKPICK (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11589 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMW_1H_SWORD_01 (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11590 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMW_1H_SWORD_02 (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11591 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMW_1H_SWORD_03 (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11592 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMW_1H_SWORD_04 (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11592 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMW_1H_SWORD_04 (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 11737 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITMINUGGET (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 12147 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAMARROW (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::CreateVob) 12142 .... <oWorld.cpp,#315>
04:27 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) ITAMBOLT (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:27 Info:  1 B:     Introducing chapter: Rozdział 1 (6000ms) .... <oGameExternal.cpp,#5968>
04:27 Info:  1 B:     Introducing chapter ended. .... <oGameExternal.cpp,#5972>
04:27 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:27 Info:  7 B:     CS "6859": Starting new output-unit now .... <zCCSPlayer.cpp,#262>
04:27 Info:  8 B:     CS: Cutscene constructed. .... <zCCSCutscene.cpp,#752>
04:28 Info:  8 B:     CS: Cutscene-Context constructed (*). .... <zCCSContext.cpp,#197>
04:28 Info:  8 B:     CS: Adding cutscene to playlist: "6859" (refCtr:1) .... <zCCSPlayer.cpp,#346>
04:28 Info:  7 B:     CS "6859": Adding vob "PC_THIEF" (refCtr before is 10) to outputunit .... <zCCSCutscene.cpp,#951>
04:28 Info:  7 B:     CS "6859": Added vob "PC_THIEF" (refCtr after is 12) to outputunit .... <zCCSCutscene.cpp,#966>
04:28 Info:  8 B:     CS: Cutscene resetted. .... <zCCSCutscene.cpp,#1324>
04:28 Info:  8 U:     EM: NULL ---[zCEvMsgCutscene:EV_CS_STARTPLAY]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:       NPC: "Diego" received message EV_CS_STARTPLAY from Cutscene "6859" .... <oNPC.cpp,#10032>
04:28 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:28 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:28 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (1 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:28 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANISOUND(Job)]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  5 B:     CS "6859": Start playing ... .... <zCCSContext.cpp,#419>
04:28 Info:  8 B:     CS: New Outputunit created and started .... <zCCSPlayer.cpp,#280>
04:28 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  5 C:     Creating Sound INFO_DIEGO_GAMESTART_11_00.WAV   (single)  .... <zSndMSS.cpp,#1037>
04:28 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for %INFO_DIEGO_GAMESTART_11_00.WAV .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:28 Info:  9 C:     zCWaveData::CacheIn(): decompressing ADPCM Wave: INFO_DIEGO_GAMESTART_11_00.WAV .... <zSndMSS.cpp,#3611>
04:28 Info:  6 U:     NPC "Diego": PlaySound to "Ich": Nazywam się Diego. .... <oNPC.cpp,#13265>
[w] 04:28 Warn:  0 U:     VIE: Window was still closing while trying to open ... .... <zview.cpp,#806>
04:28 Info:  9 C:     CAMAI: StartDialogCam started .... <zAICamera_Dialog.cpp,#114>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  5 U:    MI:Set State to 1 .... <zError.cpp,#462>
04:28 Info:  7 B:     MobInter Trigger from BENCH_1_OC .... <oMobInter.cpp,#1075>
04:28 Info:  5 U:    MI:Set State to 1 .... <zError.cpp,#462>
04:28 Info:  7 B:     MobInter Trigger from BENCH_1_OC .... <oMobInter.cpp,#1075>
04:28 Info: 10 B:     CS "6859": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info: 10 B:     CS "6859": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK2 triggered -> TICK_TOCK2 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8001_ARNI ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8001_ARNI .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info: 10 B:     CS "6859": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8004_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:28 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info: 10 B:     CS "6859": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:29 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8002_THOMAS ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8002_THOMAS .... <zEventMan.cpp,#199>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info: 10 B:     CS "6859": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:29 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8001_ARNI ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8001_ARNI .... <zEventMan.cpp,#199>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK2 triggered -> TICK_TOCK2 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info: 10 B:     CS "6859": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8003_SERGIO ---[oCMobMsg:EV_STARTINTERACTION]---> oCMobDoor:NC_BED .... <zEventMan.cpp,#199>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:29 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMobMsg:EV_STARTSTATECHANGE]---> oCMobDoor:NC_BED .... <zEventMan.cpp,#199>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:29 Info:  8 B:     CS: EVMsg EV_PLAYANISOUND finished .... <zCCSCutscene.cpp,#339>
04:29 Info:  7 B:     CS "6859": Stopping cutscene-context ... .... <zCCSContext.cpp,#451>
04:29 Info:  8 B:       CS: Stopping cutscene ... .... <zCCSCutscene.cpp,#1370>
04:29 Info:  8 U:       EM: NULL ---[zCEvMsgCutscene:EV_CS_STOP]---> oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#199>
04:29 Info:  8 U:         NPC: "Diego" received message EV_CS_STOP from Cutscene "6859" .... <oNPC.cpp,#10032>
04:29 Info:  9 U:       Cleared EM : oCNpc:PC_THIEF .... <zEventMan.cpp,#439>
04:29 Info:  7 B:       CS "6859": Release "PC_THIEF" (refCtr before is 11) from Cutscene. .... <zCCSCutscene.cpp,#1426>
04:29 Info:  7 B:       CS "6859": Release Mainrole "PC_THIEF" (refCtr before is 10) from Cutscene. .... <zCCSCutscene.cpp,#1447>
04:29 Info:  8 B:       CS: Cutscene stopped. .... <zCCSCutscene.cpp,#1450>
04:29 Info:  8 B:       CS: Removing cutscene from playlist: "6859" (refCtr:2) .... <zCCSPlayer.cpp,#362>
04:29 Info:  8 B:       CS: Cutsceneplayer forgot cutscene. .... <zCCSPlayer.cpp,#293>
04:29 Info:  7 B:       CS: Cutscene-Context stopped. .... <zCCSContext.cpp,#503>
04:29 Info: 10 B:     CS "6859": stop .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:29 Info:  7 B:     CS: Cutscene stopped .... <oCSPlayer.cpp,#45>
04:29 Info:  8 B:     CS: Cutscene-Context destructed. .... <zCCSContext.cpp,#252>
04:29 Info:  8 B:     CS: Stopping cutscene ... .... <zCCSCutscene.cpp,#1370>
04:29 Info:  8 B:     CS: Stopping cutscene failed ... mainrole is NULL .... <zCCSCutscene.cpp,#1373>
04:29 Info:  8 B:     CS: Cutscene cleared. .... <zCCSCutscene.cpp,#1340>
04:30 Info:  8 B:     CS: Cutscene destructed. .... <zCCSCutscene.cpp,#763>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:30 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:30 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8001_ARNI ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8001_ARNI .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  7 B:     CS "6862": Starting new output-unit now .... <zCCSPlayer.cpp,#262>
04:30 Info:  8 B:     CS: Cutscene constructed. .... <zCCSCutscene.cpp,#752>
04:30 Info:  8 B:     CS: Cutscene-Context constructed (*). .... <zCCSContext.cpp,#197>
04:30 Info:  8 B:     CS: Adding cutscene to playlist: "6862" (refCtr:1) .... <zCCSPlayer.cpp,#346>
04:30 Info:  7 B:     CS "6862": Adding vob "PC_HERO" (refCtr before is 10) to outputunit .... <zCCSCutscene.cpp,#951>
04:30 Info:  7 B:     CS "6862": Added vob "PC_HERO" (refCtr after is 12) to outputunit .... <zCCSCutscene.cpp,#966>
04:30 Info:  8 B:     CS: Cutscene resetted. .... <zCCSCutscene.cpp,#1324>
04:30 Info:  8 U:     EM: NULL ---[zCEvMsgCutscene:EV_CS_STARTPLAY]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 U:       NPC: "Ich" received message EV_CS_STARTPLAY from Cutscene "6862" .... <oNPC.cpp,#10032>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (1 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  8 U:     EM: NULL ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANISOUND(Job)]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  5 B:     CS "6862": Start playing ... .... <zCCSContext.cpp,#419>
04:30 Info:  8 B:     CS: New Outputunit created and started .... <zCCSPlayer.cpp,#280>
04:30 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  5 C:     Creating Sound INFO_DIEGO_GAMESTART_15_01.WAV   (single)  .... <zSndMSS.cpp,#1037>
04:30 Info:  8 C:     zCSndFX_MSS :: LoadResourceData() for %INFO_DIEGO_GAMESTART_15_01.WAV .... <zSndMSS.cpp,#2429>
04:30 Info:  9 C:     zCWaveData::CacheIn(): decompressing ADPCM Wave: INFO_DIEGO_GAMESTART_15_01.WAV .... <zSndMSS.cpp,#3611>
04:30 Info:  6 U:     NPC "Ich": PlaySound to "Diego": Jestem... .... <oNPC.cpp,#13265>
04:30 Info:  9 C:     CAMAI: StartDialogCam started .... <zAICamera_Dialog.cpp,#114>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Writing archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: Reading archive buffer (BINARY) .. .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info:  5 D:     ARC: .. Closing (8 objects) .... <zError.cpp,#462>
04:30 Info: 10 U:     (oCWorld::RemoveVob) DIALOGCAM_AR (1) .... <oWorld.cpp,#475>
04:30 Info: 10 U:     (oCWorld::AddVobAsChild) DIALOGCAM_AL (1) .... <oWorld.cpp,#466>
04:30 Info:  9 C:     zCCSCamera :: EV_Play() .... <zCSCamera.cpp,#873>
[w] 04:30 Warn:  0 D:     Texture not found 'HUM_GARDE.TGA', using default-texture .... <zTexture.cpp,#1324>
04:30 Info:  9 M:     Resizing SparseArray from 257 to 521 entries. .... <zSparseArray.cpp,#471>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8006_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8002_THOMAS ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8002_THOMAS .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info: 10 B:     CS "6862": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK2 triggered -> TICK_TOCK2 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.ID .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : C_NPC.NAME .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:30 Info: 10 B:     CS "6862": playing cutscene: 1 .... <zCCSContext.cpp,#692>
04:30 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8001_ARNI ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8001_ARNI .... <zEventMan.cpp,#199>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:30 Info:  9 U:     Mark Conversationmessage for deletion .... <oNPC.cpp,#10213>
04:30 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:31 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgMovement:EV_ALIGNTOFP(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:31 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:31 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:31 Info:  8 U:     EM: oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK ---[oCMsgState:EV_WAIT(Job)]---> oCNpc:GRD_8005_STRAZNIK .... <zEventMan.cpp,#199>
04:31 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:31 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:31 Info:  8 B:     TRIGGER: oCTriggerScript TICK_TOCK1 triggered -> TICK_TOCK1 .... <oTrigger.cpp,#167>
04:31 Info:  8 B:     CS: EVMsg EV_PLAYANISOUND finished .... <zCCSCutscene.cpp,#339>
04:31 Info:  7 B:     CS "6862": Stopping cutscene-context ... .... <zCCSContext.cpp,#451>
04:31 Info:  8 B:       CS: Stopping cutscene ... .... <zCCSCutscene.cpp,#1370>
04:31 Info:  8 U:       EM: NULL ---[zCEvMsgCutscene:EV_CS_STOP]---> oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#199>
04:31 Info:  8 U:         NPC: "Ich" received message EV_CS_STOP from Cutscene "6862" .... <oNPC.cpp,#10032>
04:31 Info:  9 U:       Cleared EM : oCNpc:PC_HERO .... <zEventMan.cpp,#439>
04:31 Info:  7 B:       CS "6862": Release "PC_HERO" (refCtr before is 13) from Cutscene. .... <zCCSCutscene.cpp,#1426>
04:31 Info:  7 B:       CS "6862": Release Mainrole "PC_HERO" (refCtr before is 12) from Cutscene. .... <zCCSCutscene.cpp,#1447>
04:31 Info:  8 B:       CS: Cutscene stopped. .... <zCCSCutscene.cpp,#1450>

9
Skrypty / Problem ze skryptem/animacją?
« dnia: 2019-04-10, 18:41 »
Witam,
Mam problem dotyczący animacji śmierci zależnej od użytego rodzaju broni. Wykonałem odpowiednie animacje, skrypty, odpalam Gothica i oczywiście nie działa.

Wzorowałem się tym tematem:

To jest fragment skryptu:
Spoiler
if (Npc_HasReadiedWeapon(other))
{
var c_item weapon; weapon = Npc_GetReadiedWeapon(other);
if (weapon.flags == ITEM_SWD)
{
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed (other,"HUMANS_TAR_DIED.mds", 1000);
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed (self,"HUMANS_TAR_DIED.mds", 1000);
};
};

A to MDS:

Spoiler
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{

   MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

   aniEnum
   {
      modelTag   ("DEF_HIT_LIMB"      "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Todesstoß - Entfernung zwischen Bip01 Angreifer und Bip01 Opfer ca. 200 cm
         ani         ("t_1hSFinish"            1   ""      0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_FINISH.asc"      F   0   55   FPS:10)
         {
            *eventSFX   (41   "FIG_SwordFinal"   EMPTY_SLOT   )

         }
ani         ("t_Wounded_2_Dead"         1   "s_Dead"      0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"   F   21   63   FPS:10   CVS:0.1)
         {
//            *eventSFX   (41   "FIG_DummyDie"      EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("t_WoundedB_2_DeadB"      1   "s_DeadB"      0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"   F   21   63   FPS:10   CVS:0.1)
         {
//            *eventSFX   (41   "FIG_DummyDie"      EMPTY_SLOT   )
         }
// K.O gegangen (1 Lebenspüppel übrig)
         ani         ("t_Stand_2_Wounded"      1   "s_Wounded"      0.2   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"   F   0   20   FPS:10   CVS:0.1)
         {
//            *eventSFX   (10   "FIG_DummyWound"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFXGrnd   (15   "Run"   )
            *eventSFX   (20   "M_FALL_SMALL"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("s_Wounded"            1   "s_Wounded"      0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"   F   21   41   FPS:10   CVS:0.1)
         ani         ("t_Wounded_Try"         2   ""            0.1   0.2   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"   F   0   20   FPS:10   CVS:0.1)
         ani         ("t_Wounded_2_Stand"      1   ""            0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"   R   0   20   FPS:10   CVS:0.1)

      // Nach Vorne fallen
         ani         ("t_Stand_2_WoundedB"      1   "s_WoundedB"   0.2   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"      F   0   20   FPS:10   CVS:0.1)
         {
//            *eventSFX   (10   "FIG_DummyWound"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (16   "M_FALL_SMALL"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("s_WoundedB"            1   "s_WoundedB"   0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.ASC"   F   1   39 FPS:10   CVS:0.1)
         ani         ("t_WoundedB_Try"         2   ""            0.1   0.2   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"      F   0   20   FPS:10   CVS:0.1)
         ani         ("t_WoundedB_2_Stand"      1   ""            0.1   0.1   M.   "HUM_SHI_WOUND.asc"         F   21   40   FPS:10   CVS:0.1)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
      }
}

Próbowałem sobie jakoś z tym poradzić a mianowicie zamiast warunku "Npc_HasReadiedWeapon" dałem warunek występowania zmiennej definiowanej w funkcji on_equip danej broni, efekt był taki sam. Błędów podczas parsowania brak. Nie do końca wiem czy wina leży po stronie skryptów czy po stronie animacji więc dałem temat tutaj. Mam nadzieję że znajdzie się ktoś kto będzie mi w stanie pomóc.

10
Skrypty / Rutyna
« dnia: 2018-04-08, 10:29 »
Witam, mam problem z pisaniem nowej rutyny, większość rzeczy w skryptach Gothica jest dla mnie zrozumiałe, niestety rutyny to dla mnie swego rodzaju czarna magia. Napisałem sobie rutynę stania z halabardą, w skrypcie nie wyrzuca żadnych błędów, schody zaczynają się w momencie jej wykonywania przez NPC, postać wyciąga broń ale nie wczytuje animacji stania. Natomiast gdy w konsoli wpisuje aby bezimienny wykonał animacje to działa ona normalnie. Mam nadzieję że ktoś naprowadzi mnie na właściwy tor.

Załączam skrypt rutyny:
Spoiler
func void ZS_StanieHalabarda()
{   
   GuardPerception ();
   Npc_PercEnable  (self,   PERC_ASSESSPLAYER,    B_AssessSC);
   
   AI_StandUp      (self);            
   AI_SetWalkmode    (self,NPC_WALK);
   AI_GotoWP      (self, self.wp);
   
   if (Wld_IsFPAvailable(self,"FP_STAND"))
   {                                                   
      AI_GotoFP (self, "FP_STAND");
      AI_AlignToFP( self );            //Richte Dich aus
   }
   else
   {
      AI_AlignToWP   (self);
   };
   AI_DrawWeapon      (self);   
   AI_PlayAni (self,"t_halabarda_stanie");
};

func void ZS_StanieHalabarda_loop()
{
       AI_PlayAni (self,"t_halabarda_stanie");
};



11
Pytania i problemy / Problem z magią
« dnia: 2017-08-11, 16:06 »
Witam, otóż mam problem z magią, a mianowicie magia nie działa. Gdy "założę" runy lub zwoje i wcisnę spacje bądź też klawisze odpowiadające za używanie magii (od 4 do 0) wywala mi grę do pulpitu, a potem komunikat aplikacja Gothicstarter przestała działać. Nie wiem czy to ważne ale mam zainicjowane pakiety skryptowe Ikarus LeGo oraz zainstalowany Gothic Starter w wersji 2.6 i System Pack w wersji 1.7. No i używam Pfx z runy ognistej burzy w skrypcie wybuchowej strzały. Wszystko dotyczy oczywiście pierwszej części Gothica. Żeby nie było próbowałem już reinstala, podmieniałem skrypty z folderu MAGIC na te z GmdkScriptspl i nic, próbowałem nawet gry bez System Packa a także na jego wcześniejszych wersjach.

12
Skrypty / Problem z nową rutyną
« dnia: 2016-10-30, 09:41 »
Witam, postanowiłem stworzyć nową rutynę, a mianowicie stanie z wyciągniętą halabardą. Problem polega na tym że podczas wykonywania rutyny postać nie stoi tak jak powinna. Natomiast gdy wpisze w konsoli  „play ani s_halabarda_stanie”  to wtedy animacja działa. Jest duże prawdopodobieństwo że zrobiłem coś źle w skryptach. Proszę pomóżcie, żeby nie było że nie próbowałem, modyfikowałem skrypt, chciałem zrobić z freepointem i bez.

Spoiler
To skrypt z freepointem
Func void ZS_StanieHalabarda ()
{
PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_StanieHalabarda");
   
B_SetPerception (self);   
AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK); // Walkmode für den Zustand
if !(Hlp_StrCmp(self.wp,Npc_GetNearestWP(self)))
{
AI_GotoWP(self, self.wp);               // Gehe zum Tagesablaufstart
};
/*
if (Wld_IsFPAvailable (self, "STANIEHALABARDA"))
{
AI_GotoFP (self,"STANIEHALABARDA");
AI_AlignToFP( self ); //Richte Dich aus
};
*/
AI_AlignToWP (self);//
AI_ReadyMeleeWeapon(self);
//Npc_SetToFightMode (self, Npc_GetEquippedMeleeWeapon (self));
AI_PlayAni (self,"s_halabarda_stanie");
AI_Wait(self,1);

};
func void ZS_StanieHalabarda_Loop ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_StanieHalabarda_Loop");
AI_PlayAni (self,"s_halabarda_stanie");
AI_Wait(self,1);

};

func void ZS_StanieHalabarda_End ()
{
    PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_StanieHalabarda");
B_FullStop (self);
B_RemoveWeapon (self);

};

A to bez
Func void ZS_StanieHalabarda ()
{
PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_StanieHalabarda");
   
B_SetPerception (self);   
AI_SetWalkmode (self,NPC_WALK); // Walkmode für den Zustand
if !(Hlp_StrCmp(self.wp,Npc_GetNearestWP(self)))
{
AI_GotoWP(self, self.wp);               // Gehe zum Tagesablaufstart
};

AI_AlignToWP (self);//
AI_ReadyMeleeWeapon(self);
//Npc_SetToFightMode (self, Npc_GetEquippedMeleeWeapon (self));
AI_PlayAni (self,"s_halabarda_stanie");
AI_Wait(self,1);

};
func void ZS_StanieHalabarda_Loop ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_StanieHalabarda_Loop");
AI_PlayAni (self,"s_halabarda_stanie");
AI_Wait(self,1);

};

func void ZS_StanieHalabarda_End ()
{
    PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_StanieHalabarda");
B_FullStop (self);
B_RemoveWeapon (self);

};

To kawałek MDS'a
// Halabarda stanie
ani ("s_halabarda_stanie" 2 "" 0.1 0.2 M. "HALABARDA_STANIE.asc" F 0 39 FPS:10)

Tu daje screena (po lewo tak jak jest, po prawo tak jak powinno)
http://zapisz.net/view.php?filename=814_halabardy.jpg

13
Skrypty / Jak spowodować zatrucie postaci
« dnia: 2016-08-17, 12:51 »
Witam, otóż zrobiłem sobie skrypt zatrucia. Niestety problem w tym że chciałbym aby zatruwało mnie podczas walki z krwiopijcą, a ja kompletnie nie wiem jak się za to zabrać. Szukałem na forum jakiegoś rozwiązania ale znalazłem tylko tohttp://themodders.org/index.php?topic=25124.0 niestety nic z tego nie rozumiem. Proszę o pomoc.


Problem rozwiązany. Poradziłem sobie sam.

14
Witam, mam problem dotyczący dekompilacji Gothic.DAT. Skrypty zawierają Ikarusa i LeGo, sytuacja dotyczy skryptów Gothic 1. Próbowałem zrobić to za pomocą Gothic Sourcer 3.10 i 3.14. Niestety wywala mi taki błąd:
Proszę o pomoc.

15
MDS i animacje / Walka tarczą... Problem!
« dnia: 2016-03-24, 08:37 »
Witam, otóż napotkałem następujący problem, w moim MDS'ie walki tarczą (Działał jak należy) edytowałem skrypt bloku, usunąłem skompilowane animacje, wgrałem nowe, ale gdy odpaliłem gre i założyłem tarcze efekt był następujący:
http://wrzucaj.net/images/2016/03/24/1f3a37465c39b890211deed1733e58de.jpg
Nie wiem co może być źle... Proszę o pomoc!!
Tu daje MDS'a
Spoiler
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY TARCZA_LVL2_01
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{

MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// 1H - WEAPON READY
ani ("t_Run_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Hum_1hSDrawT2.asc" F 1 2)
ani ("s_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT2.asc" F 3 3)
ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.1 M. "Hum_1hSDrawT2.asc" F   4 14)
{
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "1H")
      //*eventSwapMesh   (7 "ZS_SHIELD" "ZS_LEFTARM")
*eventTag (7 "DEF_DRAWSOUND")
}

ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.1 0.0 M. "Hum_1hSDrawT2.asc" R   4 14)
{
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "")
        //*eventSwapMesh   (7 "ZS_LEFTARM" "ZS_SHIELD")
*eventTag (12 "DEF_UNDRAWSOUND")
}

aniAlias ("t_1h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_1h" R)


///////////////////////
// 1H MOVEMENT
///////////////////////

// 1h-RUN
ani ("s_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.1 0.1 MI "Hum_1hAmbientT2.asc" F 0 119 FPS:10)
ani ("t_1hRun_2_1hRunL" 1 "s_1hRunL" 0.1 0.0 M. "Hum_1hRunT2.asc" F 1 11)
ani ("s_1hRunL" 1 "s_1hRunL" 0.0 0.0 M. "Hum_1hRunT2.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
ani ("t_1hRunL_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.0 M. "Hum_1hRunT2.asc" F 32 38)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_1hRunR_2_1hRun" "s_1hRun" 0.2 0.2)

// 1h-Run Backwards Movement
ani ("t_1hJumpB" 1 "s_1hRun" 0.1 0.2 M. "Hum_1hParadeJumpT2.asc" F 1 14)

// 1h-WALK
aniAlias ("s_1hWalk" 1 "s_1hWalk" 0.1 0.1 MI "s_1hRun" F)
ani ("t_1hWalk_2_1hWalkL" 1 "s_1hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_1hWalkT2.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_1hWalkL" 1 "s_1hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_1hWalkT2.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_1hWalkL_2_1hWalk" 1 "s_1hWalk" 0.0 0.0 M. "Hum_1hWalkT2.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_1hWalkR_2_1hWalk" "s_1hWalk" 0.2 0.2)

// 1h-Walk Backwards Movement
aniAlias ("t_1hWalk_2_1hWalkBL" 1 "s_1hWalkBL" 0.0 0.0 M. "t_1hWalkL_2_1hWalk" R)
aniAlias ("s_1hWalkBL" 1 "s_1hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_1hWalkL" R)

aniAlias ("t_1hWalkBL_2_1hWalk" 1 "s_1hWalk" 0.0 0.0 M. "t_1hWalk_2_1hWalkL" R)
aniBlend ("t_1hWalkBR_2_1hWalk" "s_1hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}

///////////////////////
// 1H TURNING
///////////////////////

ani ("t_1hRunTurnL" 20 "t_1hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "Hum_1hTurnLT2.asc" F 0 24)
{
*eventSFXGrnd (8 "Turn")
*eventSFXGrnd (16 "Turn")
*eventSFXGrnd (23 "Turn")
}
ani ("t_1hRunTurnR" 20 "t_1hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "Hum_1hTurnRT2.asc" F 0 24)
{
*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (12 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}


aniAlias ("t_1hWalkTurnL" 20 "t_1hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_1hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_1hWalkTurnR" 20 "t_1hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_1hRunTurnR" F)

///////////////////////
// 1H STRAFING
///////////////////////

ani ("t_1hRunStrafeL" 1 "t_1hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Hum_1hStrafeLT2_M02.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_1hRunStrafeR" 1 "t_1hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Hum_1hStrafeRT2_M02.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

aniAlias ("t_1hWalkStrafeL" 1 "t_1hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_1hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_1hWalkStrafeR" 1 "t_1hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_1hRunStrafeR" F)

///////////////////////
// 1H TRANSITIONS
///////////////////////
// Movement-Modes
aniBlend ("t_1hRun_2_1hWalk" "s_1hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_1hWalk_2_1hRun" "s_1hRun" 0.0 0.2)

ani ("t_1hRun_2_1hSneak" 1 "s_1hSneak" 0.1 0.1 M. "Hum_1hRun_2_Sneak.asc" F 25 30)
aniAlias ("t_1hSneak_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.1 0.1 M. "t_1hRun_2_1hSneak" R)

aniBlend ("t_1hRunL_2_1hWalkL" "s_1hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_1hWalkL_2_1hRunL" "s_1hRunL" 0.2 0.2)

aniBlend ("t_1hSneakL_2_1hRunL" "s_1hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_1hRunL_2_1hSneakL" "s_1hSneakL" 0.2 0.2)

///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
ani ("s_1hAttack" 1 "s_1hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc" F 1 140)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 37 74 110")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "34 69 104 139")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106 117 139")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "ORLR")

*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (74 "WHOOSH" EMPTY_SLOT )
}


// Auf Höhen schlagen
// ani ("c_1hAttack_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackUpT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackMidT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackDnT2.asc" F 0 19)
// aniComb ("t_1hAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_1hAttack_" 3)
// {
// *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
// }

// Drehschläge L/R
ani ("t_1hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 1 25)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")

*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 26 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")

*eventSFX (24 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "SH_RunHit.ASC" F 0 12)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "5")
*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT)
}


// Parade
ani ("t_1hParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "HUM_1HPARADET2SH_M01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "1 27")
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hParade_0" 1 "" 0.1 0.0 M. "HUM_1HPARADET2SH_M01.ASC" F 0 15)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "1 14")
}
aniAlias ("t_1hParade_0_A2" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_1hParade_0" F)
aniAlias ("t_1hParade_0_A3" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_1hParade_0" F)

ani ("t_1hSFinish" 1 "" 0.1 0.1 M. "SH_Finish.ASC" F 0 80)
{
*eventSFX (25 "FIG_SwordFinal" EMPTY_SLOT)
}

ani ("t_1hParadeJumpB" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeJumpT2.asc" F 1 14)

//////////////////////
// RANDOM ANIS
//////////////////////
ani ("t_1hRandom_01" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_1hRandomT2.asc" F 1 49)
ani ("t_1hRandom_02" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_1hRandomT2.asc" F 51 99)

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
}
}

16
MDS i animacje / Nowa zbroja
« dnia: 2016-02-10, 10:14 »
Witam, zrobiłem nową zbroje, podpiąłem pod kości, wszystko ładnie pięknie, ale gdy chcę ją założyć to wyskakuje mi błąd  ;(

Gdy podpinałem pod kości nowe zwierzę to wtedy wszystko działało jak należy. Podpinałem pod kości za pomocą Gmaxa. Tu daje link do zbroi http://host1gb.net.pl/download.php?file=06a48b4e7af2321cb489e23c132f5fa5 jeśli można to niech ktoś sprawdzi u siebie czy zbroja zadziała czy nie.

17
MDS i animacje / Problem z nowym "potworem"!!
« dnia: 2016-01-23, 12:35 »
Witam, stworzyłem model nowego potwora, podpiąłem go pod kości, zrobiłem trzy animacje (tylko tak na próbę, chciałem zobaczyć jak prezentuje się w grze), wykonałem MDS'a (mocno wzorując się na MDS'ie Cieniostwora). Przechodząc do sedna, mój problem polega na tym że gdy chcę skompilować MDS'a za pomocą Gothic Sourcera to wywala mi błąd, nie wiem co on oznacza, bardzo możliwe że zrobiłem coś źle. Proszę o udzielenie pomocy...

Wyskakuje mi ten błąd:


A to mój MDS
Spoiler
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("NDWIED")
{

   meshAndTree ("NDWIED_BODY.asc" DONT_USE_MESH)

   registerMesh ("NDWIED_BODY.ASC")

   aniEnum
   {

      modelTag   ("DEF_HIT_LIMB"      "Bip01 Jaw")

//////////////////////////
// BEWEGUNGEN
//////////////////////////
   
   //////////////////
   // RUN
   //////////////////

   // Ambient
         ani         ("s_FistRun"            1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.asc"   F   0   14 FPS:12.5)
         {
            *eventSFX   (2   "SHA_AMBIENT"      )
         }

   // Start Running
         ani         ("t_FistRun_2_FistRunL"      1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.ASC"      F   0   5)
         {
            *eventSFXGrnd   (6   "Run"   )
            *eventSFXGrnd   (9   "Run"   )
            *eventSFXGrnd   (11   "Run"   )
         }
   // Run-Cycle
         ani         ("s_FistRunL"            1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.ASC"      F   5   9)
         {
            *eventSFX       ( 15     "SHA_AMBIENT_SHORT"      EMPTY_SLOT     )
            *eventSFXGrnd   (12   "Run"   )
            *eventSFXGrnd   (22   "Run"   )
         }

   // End Running
         ani         ("t_FistRunL_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "NDW_RUN.ASC"      F   9   14)
         {
                 *eventSFXGrnd   ( 29     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 31     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 35     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 36     "Run"     )
                  *eventSFXGrnd   ( 39     "Run"     )
         }
         aniBlend   ("t_FistRunR_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.0   0.0)
/////////////////////
//   FIST FIGHTING
/////////////////////

// FIST Kampf ohne Talent


// T_FISTAT1STEP
         ani         ("s_FistAttack"         1   "s_FistAttack"   0.1   0.2   M.   "NDW_ATTACK.asc"   F   0   18)
         {
            *eventTag   (0   "DEF_HIT_LIMB"      "BIP01 R HAND")
            *eventTag   (0   "DEF_OPT_FRAME"      "9")
            *eventTag   (0   "DEF_HIT_END"      "19")
            *eventTag   (0   "DEF_WINDOW"      "9   17")
//            *eventTag   (0   "DEF_DIR"         "O")
            *eventSFX       ( 1     "SHA_ATTACK"      EMPTY_SLOT     )
         }
//////////////////////////
// DIE
//////////////////////////

         ani         ("t_Dead"               1   "s_Dead"      0.2 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   0   25)
         {
            *eventSFX   (1   "SHA_Die"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (12   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("s_Dead"               1   "s_Dead"      0.0 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   25   25)

         ani         ("t_DeadB"               1   "s_DeadB"      0.2 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   0   25)
         {
            *eventSFX   (15   "SHA_Die"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (28   "M_FALL_HUGE"   EMPTY_SLOT   )
         }
         ani         ("s_DeadB"               1   "s_DeadB"      0.0 0.0 M.   "NDW_DIE.asc"      F   25   25)



18
Spacer / Znikające Itemy
« dnia: 2016-01-09, 13:11 »
Witam, mam problem ze "znikającymi itemami", otóż chodzi o to że itemy są niewidoczne, zmajdują się na liście obiektów w spacerze, ale ich nie widać. We właściwościach itemów w item instance brakuje brakuje instancji przedmiotu. Próbowałem wpisać tam instancje ale nie mogłem tego zatwierdzić bo przycisk apply jest "nieaktywny". Proszę o pomoc.


19
MDS i animacje / Problem z nowym pancerzem
« dnia: 2016-01-07, 09:21 »
Witam, mam problem z nowym pancerzem. Wymodelowałem nowy pancerz, podpiąłem pod kości, wyeksportowałem jako asc, ale gdy zakładam zbroje wywala mi błąd. Używam Gmaxa, pancerz ma 2860 trójkątów, mam zainstalowanego System Packa. Nie wiem czemu tak się dzieje. Proszę o pomoc.

A to jest ten błąd który wyskakuje.

20
Skrypty / Zmian ekwipunku u innego NPC podczas dialogu
« dnia: 2016-01-06, 12:15 »
Witam, mam problem ze zmianą ekwipunku (zdejmuje i zakłada broń, pancerz) podczas dialogu, a konkretniej chodzi o to, że podczas rozmowy z jedną postacią następuje zmiana ekwipunku u postaci nieuczestniczącej w dialogu.

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