Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Program umożliwiający przeglądanie i modyfikowanie woluminów wirtualnych.
Ma być on w zamyśle alternatywą bądź lepszą wersją, oryginalnego programu GothicVDFS. Umożliwia między innymi bardziej komfortowe tworzenie paczki z modem lub jej szybsze modyfikowanie, ponadto daje też możliwość jej skompresowania, z przykładowo rozmiaru 650MB do 360MB.
Ważne! Aby używać skompresowanych woluminów, musisz mieć zmodyfikowany plik vdfs32g.dll (umieszczony w Gothic/System), który jest dołączony do tego programu. W celu zapisania skompresowanego woluminu, należy określić odpowiedni typ (skompresowany tj. Zipped VDF lub Zipped Mod) w menu „Save as...”.
Funkcje - Kompresja woluminów - Optymalizacja woluminów - Interfejs eksploratora plików - Drag & Drop - Aktualizacja woluminu jednym kliknięciem - Otwieranie plików bezpośrednio z woluminu
Wersja: beta Język: rosyjski, angielski, niemiecki, polski Waga: ~ 2 MB Platforma gry: Gothic II: Noc Kruka (w przyszłości także Gothic 1) Twórcy: LikerGothic, Haart, Saturas, Gratt
Cechy: - Maksimum automatyzacji przy vobowaniu - Wygoda przy pracy - Interfejs jak najbardziej przypominający oryginalny Spacer - Hierarchiczne kopiowanie vobów (tzw. "dzieci" voby kopiują się wraz z rodzicem) - Wygodna manipulacja obiektem (kolizyjność nie wpływa na ruch czy obrót) - Kilka niestandardowych ustawień - Podgląd modeli, efektów PFX, przedmiotów - Wsparcie VobTree - Zmiana elementu nadrzędnego na voba - Rozszerzone klasy (pozwalające na stworzenie zupełnie nowego typu voba przy uzyciu Uniona, który będzie tu działał) - Ustawienia wyświetlania FPS, liczby vobów etc. - Wygodna edycja zawartości skrzyń - Wsparcie dla moda graficznego DX11
- Należy przerzucić spacer_net.ini do folderu "System", a SpacerNet.mod do folderu "modvdf", którego uruchamia się przez GothicStarter. Wymagane jest zainstalowanie Uniona w wersji 1.0k.
Język: rosyjski, angielski, polski Waga: ~ 15 MB Platforma gry: Gothic, Gothic II, Gothic II: Noc Kruka Twórca: DEDROIT
Opis: Gothic World Editor to graficzny program do edycji światów, który dodatkowo zawiera narzędzia do pracy z modelami, teksturami i woluminami vdf (dla gier: „Gothic 1”, „Gothic 2”, „Gothic 2 - Noc Kruka”, modów i dodatków do nich).
Program ma własny silnik renderowania, własne parsery gotyckich formatów gier oraz własną logikę do pracy z różnymi obiektami. Jest całkowicie niezależny i nie wymaga zainstalowanej gry.
Cele: -Dodanie przydatnych narzędzi przy pracy z zenami - Wsparcie dla nowych systemów - Połączenie wszystkich dostępnych narzędzi w jednym programie - Zapewnienie niezależności od silnika gry i jej zasobów - Stabilność
Wymagania systemowe: - Windows 7, 8, 8.1 lub 10 (32/64 bit) - Karta graficzna z obsługą OpenGL 3.3+ - 50 MB wolnego miejsca na dysku twardym - 2 GB RAM
Instrukcja instalacji: 1. Zainstaluj Microsoft .NET Framework 4.6.1 lub nowszy. 2. Zaaktualizuj sterowniki do karty graficznej. 3. Zainstaluj Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64). 4. Zainstaluj GMDK (g1mdk-1.8k + poprawka) lub G2MDK (g2mdk 2.6).
Oryginalny wątek na forum World of Players, a opis został przetłumaczony translatorem (sens jednak powinien zostać zachowany): https://worldofplayers.ru/threads/40530/
Rosyjscy programiści przepisali oryginalny Spacer z drugiej części gry Gothic na nowo, bazując na Unionie, który jest wymagany do uruchomienia go. Edytor bazuje na aktualnej wersji gry. Warto dodać, że umożliwia on wczytanie własnego pluginu do movementu oraz wczytuje inne pluginy. DirectX 11 jednak nie jest wspierany, ponieważ są jakieś problemy z renderowaniem.
Cele:
Interfejs bazujący na oryginalnym ze Spacera
Nowe funkcje mające na celu automatyzację vobowania
Naprawa wszelkich błędów i usterek
Zwiększenie prędkości wczytywania i zapisywania światów
Możliwość zapisywania własnych ustawień na przykład rozmiarów czy położenia okien
Zrzuty ekranu:
Spoiler
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=llC9iYe9VnU
https://www.youtube.com/watch?v=0sZCTzWbixk
DOWNLOAD:
https://worldofplayers.ru/resources/136/download - Należy pobrać program Union Resource Manager, następnie uruchomić go (najlepiej jako administrator) i zainstalować Union w wersji 1.0h (obecnie 1.0h jest wersją testową), na końcu zostaje instalacja Spacera, którego uruchamia się przez GothicStarter.
Po morzach Myrtany pływała liczna, odważna, silna oraz przede wszystkim dumna załoga piratów. Po zniszczeniu przez orków ludzkiej floty piraci byli na tyle silni i odważni, że zaczęli napadać na orkowe galery. Jednak nawet tak potężną grupę, jaką byli piraci, potrafił zniszczyć jeden dzień, jedna noc, jedna chwila. Chwila straszliwej burzy, która zmiotła na swojej drodze wszystko. Jednak czwórka śmiałków przetrwała szalejący żywioł i dotarła do Kolonii Karnej w Khorinis, gdzie przyszło im walczyć o przetrwanie. Walczyć nie ze zwierzętami, morzem czy nawet orkami, ale z czymś o wiele gorszym. Z ludźmi.
Jak ich przybycie wpłynie na losy wewnątrz Bariery, gdzie sytuacja z dnia na dzień jest coraz bardziej napięta? Kolonia może spłynąć krwią. Tylko kiedy? Można być pewnym tylko jednego: nadchodzi...
Czas Zapłaty 2.0
Opis modyfikacji:
Modyfikacja oferuje nową historię o piracie, który wraz z załogą rozbił się podczas sztormu u wybrzeży wyspy Khorinis, a także szereg zadań z nią związanych, złożone i nowatorskie systemy zdarzeń (np. polowania, ataki na obóz), oraz nowe modele i tekstury, czy nawet profesjonalną ścieżkę dźwiękową skomponowaną wyłącznie na potrzeby modyfikacji.
Screeny:
Spoiler
Informacje o projekcie:
Projekt wydania odświeżonej wersji modyfikacji zrodził się już jakiś czas temu, bodajże dwa lata temu, ale z powodu braku czasu i zajmowania się innymi rzeczami, został on odsunięty w czasie — aż do października 2019 roku, od którego trwają prace. Zdając sobie sprawę, że poprawianie obecnej wersji Czasu Zapłaty (1.5) byłoby tak skuteczne, jak klejenie tamy taśmą klejącą, podjęliśmy decyzję o przepisaniu jej od nowa, ale na grze Gothic 2, ponieważ ma między innymi stabilniejszy silnik i jest bardziej przyjazna w użytkowaniu. To samo tyczy się nowości skryptowych, które będą tworzone w oparciu o Union.
Celem projektu jest wydanie grywalnej i niezabugowanej modyfikacji. Oprócz porządnego przepisania gry od nowa poprawione będą między innymi rzeczy takie jak dialogi, wszelkiego rodzaju balans, lekko szata graficzna 2D (nieczytelne czcionki, brakujące tekstury), czy grafika 3D (złe mapowanie terenu, brakujące modele, poprawa optymalizacji) oraz kilka innych mniejszych rzeczy. Modyfikacja ma mieć także pełne wsparcie najnowszych wersji DX11.
Adnotacja: Zrzuty ekranu prezentują POGLĄDOWY I SUROWY stan projektu. Wszelkie opisywane zmiany, a także pomniejsze, które nie zostały wymienione, będą sukcesywnie wprowadzane — aż do premiery odświeżonej wersji, która nie nastąpi ani za wcześnie, ani za późno. Z pewnością będziemy informować na bieżąco o stanie projektu.
Jak wiadomo, w Gothicu II występują ryby pływające pod wodą. Ryby mają model 3D, który jest animowany o formacie MMS. Wiele osób ma problem z dodawaniem ryb, ponieważ raczej nigdzie nie można było znaleźć informacji na temat tego, jak je dodać. Głównym powodem było to, że nie da się zaznaczać obiektów zcVobAnimate, gdy mają ustawiony visual ryby (przynajmniej z ekranu głównego).
1. Najpierw tworzymy zcTriggerWorldStart, który będzie odpowiedzialny za to, by mover, do którego przypisany jest obiekt (w tym wypadku ryba), poruszał się wraz ze startem świata, później wykonujemy następujące czynności:
a) Nadajemy mu jakąś nazwę, dzięki której będziemy mogli łatwo rozpoznać, czego dotyczy, np. FISHMOVER_START.
b) W sekcji triggerTarget przypisujemy nazwę movera, który będzie potem uruchamiany, np. FISHMOVER_01.
c) W sekcji fireOnlyFirstTime ustawiamy na TRUE.
Ustawienia zcTriggerWorldStart:
Spoiler
(Poprawne ustawienia zcTriggerWorldStart według powyższych danych)
2. Teraz tworzymy zcMover o wcześniej ustalonej nazwie, w tym wypadku będzie to FISHMOVER_01, później wykonujemy następujące czynności:
a) W sekcji moverbehavior ustawiamy NSTATE_LOOP, co spowoduje, że mover będzie zapętlony i nie przerwie działania.
b) W sekcji autoRotate ustawiamy na TRUE, odpowiada to za automatyczne obracanie obiektu.
Ustawienia zcMover:
Spoiler
(Poprawne ustawienia zcMover według powyższych danych)
3. Ostatnią rzeczą, którą należy utworzyć, jest obiekt zcVobAnimate, który jak sama nazwa wskazuje, jest animowanym vobem. W sekcji visual ustawiamy określony rodzaj ryby, np. NW_MORPH_FISH_01.MMS.
Drugim rodzajem ryby jest NW_MORPH_SKATE_01.MMS (płaszczka).
Ustawienia zcVobAnimate:
Spoiler
(Poprawne ustawienia zcVobAnimate według powyższych danych)
4. Teraz należy zaznaczyć obiekt zcVobMover i przenieść go w miejsce, w którym jest wcześniej utworzony zcVobAnimate, czyli ryba (najlepiej przesunąć do jej środka). Ma to na celu kosmetykę.
5. Teraz trzeba sprawić, by zcVobAnimate był dzieckiem zcVobMovera. W tym celu należy zaznaczyć na liście zcVobAnimate i go skopiować wciskając CTRL+C (obiekt MUSI być zaznaczony, jak będzie charakterystyczny dźwięk systemowy, to znaczy, że obiekt się nie kopiuje, wtedy trzeba dobrze zaznaczyć w oknie). Po skopiowaniu należy znaleźć na liście wcześniejszy zcVobMover, a następnie dwukrotnie w niego kliknąć i wkleić wciskając CTRL+V.
(Poprawny wygląd, NW_MORPH_FISH_01.MMS (zcVobAnimate), jest dzieckiem rodzica FISHMOVER_01 (zcMover))
6. Skoro mamy już podpięty zcVobAnimate do zcVobMover pozostaje utworzyć animację dla ryby. Jeśli ktoś miał styczność z animowaniem innych rzeczy w Spacerze, będzie to dla niego pestka. Na początku trzeba zaznaczyć zcVobMover, następnie przejść do okna, w którym ustawia się klatki animacji. Wciskamy "new key", by utworzyć pierwszą klatkę, później przesuwamy obiekt w określonym kierunku i tworzymy kolejną. Myślę, że maksymalnie dziesięć w zupełności starczy.
To wszystko.
Autorem poradnika jestem oczywiście ja, jak komuś pomogłem, to może zostawić propsa. Z oczywistych względów tyczy się tylko Gothica 2.
Zdaje sobie sprawę z tego, że to forum jest martwe, ale może ktoś jeszcze zagląda, anyway: Poszukiwany Grafik 3D do Gothica, który zajmował będzie się bardzo prostymi rzeczami, w zasadzie nie musi być to nawet jako tako grafik 3d, a osoba, która ogarnia blendera/3dmaxa i mogłaby po prostu troszkę przy tym pomoc. Są to na tyle proste rzeczy, że sam mógłbym się nimi zająć, aczkolwiek na to nie mam już czasu, a z pewnością osobie ogarniętej w temacie trochę bardziej niż mi - pójdzie z tym sprawniej.
Tak, chodzi o modyfikację do Gothica. Nie zamieszczę tutaj screenów ani większej ilości informacji (no może poza tym, że to mod do Gothica 2), ale prace nad projektem są prowadzone od co najmniej trzech miesięcy. W zespole jest łącznie 7 osób. Nowa osoba byłaby ósmym i ostatnim członkiem, ponieważ nie ma potrzeby większej ilości osób.
Szczegóły oraz ewentualne zrzuty ekranu przedstawię drogą prywatną. Nie chodzi o to, że projekt jest "top secret", po prostu nie mam czasu ani ochoty odpisywać na "kiedy będzie" lub czytać "pewnie i tak nie wyjdzie". Planujemy ten projekt wypuścić jak najbliżej premiery, w 2020 roku - raczej w pierwszym kwartale.
Najlepszy byłby kontakt na Discordzie, bezpośrednio ze mną: Fabio#5844.
PS. Nie potrzebujemy leserów, każdy traci swoje przysłowiowe "pięć minut" na "modding" tej dwudziestoletniej gry, jak jesteś zainteresowany - pisz. Jeśli nie - nie truj dupy.
PS2. Jeśli obawiasz się, że twój czas, który na to poświęcisz (co nie wyniesie raczej dużo) zostanie zmarnowany, zgłoś się, z zaznaczeniem, że robotę wykonasz pod koniec - dla nas to bez różnicy, ale warto mieć już kogoś takiego.
Jest to mod do G2NK utrzymany w stylu starego, dobrego G1. Gracz zostaje wrzucony za swoje przewinienia do Górniczej Doliny Khorinis, jakiś czas przed pojawieniem się bezimiennego bohatera. Dowiadujemy się więcej o przygodach za Barierą przed akcją G1, jesteśmy świadkami wielkich wydarzeń oraz spotykamy twarze znane i mniej znane z pierwszej części.
Żyjesz sobie jako zwyczajny Kopacz w Starym Obozie i realizujesz tylko jeden cel: Zostanie Cieniem, aby wreszcie uciec od tego poniżenia ze strony Strażników, których Kopacz musiał znosić bez cienia sprzeciwu. Protagonista właśnie zawodzi przy teście zaufania i jeśli chce otrzymać drugą szansę, musi zgodzić się na pewne porozumienie, które każe mu robić rzeczy, o jakich żaden Kopacz przed nim nie śmiał nawet marzyć. Przy okazji dość niespodziewanie dajemy się wciągnąć w gierki obozu i musimy podejmować decyzje, które mają wpływ na całą Kolonię Karną oraz jej przyszłość. Historia opiera się na Gothic: Der Comic, zaś świat gry obejmuje zmodyfikowany Stary Obóz, jak i jego okoliczne tereny, wraz z Opuszczoną Kopalnią.
Modyfikacja oferuje ok. 10 godzin gry oraz pełne polskie udźwiękowienie .
Próbka dubbingu:
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=m3PhYlnk5ts
Co czeka na gracza?
* Około 10 godzin zabawy * Lekko zmieniony świat gry z G1 * System kradzieży z G1 * Tworzenie własnej postaci * Trzy zakończenia, które zależą od decyzji w trakcie gry i nie są wybierane dopiero pod koniec * Rzemiosło budowlane pozwalające graczowi na wznoszenie budowli w świecie gry z różnorakich zasobów * Bajery skryptowe zmieniające wygląd świata gry * System sprintu * Osiągnięcia na Spine — i wiele więcej —
Nie wiedziałem gdzie zamieścić taki post, ale myślę, że tutaj będzie co do tego odpowiednie miejsce. Dwa tygodnie temu z mojej i dwóch innych osób, wyszła inicjatywa, żeby uruchomić polski serwer Discord stricte związany z gamedevem, który zrzeszałby różnych ludzi obracających się w tej tematyce, komercyjnie lub hobbistycznie. Nie jest to serwer związany z żadnym z innych forów, co najwyżej fora zostały wykorzystane do informacji, że takowy serwer istnieje. Aktualnie serwer odpalił wczorajszego dnia (tj. 17.06.2018r) także jak znajdą się osoby, które chciałyby wpaść to zapraszamy, jeszcze pewnie będzie coś tam modyfikowane, ale to raczej kosmetyczne zmiany.
Dodałem mgłę, nadałem jej parametry takie jak tutaj:
Zaznaczyłem odpowiedni obszar i tu zaczyna się problem. Jak w spacerze dolecę tam kamerą, to jest ta mgła, ale jak już wylecę, to tak jakby "efekt mgły" zostaje w całym świecie. Kolorystyka i inne tego typu rzeczy wracają do normy, ale sam zasięg jest mocno ograniczony - tak jakby zasięg ogólny zmienił się na 10%. To samo jest w grze, czyli dopóki nie wejdzie się w obszar mgły, to normalnie jest 300% zasięgu widzenia, po wyjściu zaczyna się problem.
Z tego co widzę, to od początku aż do końca było sześć edycji Dnia Screena. Aktualnie do Gothica powstaje trochę modyfikacji, więc można by chyba pomyśleć nad tym, czy dałoby radę zorganizować to wydarzenie w tym roku. Oczywiście wszystko zależy od tego, czy znajdą się chętni, temat został założony głównie po to, żeby zorientować się co i jak, a potem można w późniejszym czasie coś myśleć. Do końca roku jest jeszcze ponad pół roku, a to wystarczająca ilość czasu na takie dyskusje.
PS. Mówiąc Dzień Screena mam na myśli tradycyjny Dzień Screena z modyfikacji do Gothica, które aktualnie powstają, bo te które powstały raczej nie mają sensu startować, to chyba jasne. Tak samo modyfikacje z innych gier, a tym bardziej projekty niezależne typu gry indie nie powinny być brane pod uwagę - to inna liga, tam w większość trzeba zrobić samemu, ciężko to sensownie porównywać z modyfikacją, która jakby nie patrzeć ma sporo rzeczy gotowych.
Nie wnikam też w rzeczy typu organizacja, gdyby skorygować parę głupot z poprzednich edycji, to nie byłby taki problem.
Dobrze gdyby wypowiadały się głównie osoby, które są zainteresowane takim wydarzeniem, a także, które byłyby potencjalne chętne, osobiście naliczyłem 11 projektów w produkcji.
Jestem w posiadaniu nowej pochodni do Gothica II w formacie ASC, niestety mam problem z "włączeniem" jej. Dokładniej chodzi o to, że w oryginalnym Gothicu jedyne co się automatycznie włączało, to lampy z Khorinis, które mają format .ASC i oczywiście kość o nazwie: BIP01 FIRE. W Startup.d znalazłem coś takiego:
Jak widać jest to odpowiedzialne za te latarnie, nie rozumiem natomiast jednej rzeczy: Nazywają się "FIREPLACE", a nigdzie nie ma odniesienia do tej nazwy, voby nie mają vobname, więc to nie jest to. Ja próbowałem zrobić, żeby moja pochodnia (taka przylegająca do ściany) uruchomiła się na takiej zasadzie jak te lampy, ale niestety bez skutku.
Orcades opowiada o losach bohatera, który wraz ze swoimi przyjaciółmi wraca do obozu na wyspie. Tuż przy brzegu ich statek zderza się ze skałą. Ostatkami sił bohater dopływa na plażę. Zdaje on sobie sprawę, że wyspa nie jest już bezludna, a obóz wymaga gruntownego remontu. Jego zadaniem jest zwiedzenie wyspy i poznanie jej nowych, szalonych mieszkańców.
Modyfikacja nie koncentruje się zbytnio na dobrej fabule czy wielkim świecie, ale raczej na innowacyjnych zadaniach. Ponadto modyfikacja oferuje mnóstwo nowych funkcji i szczegółowo wykonany świat. Oferuje ok. 6 godzin gry, jest ona zróżnicowana - każdy z czterech rozdziałów ma inną atmosferę i problematykę. Np. w pierwszym rozdziale bohater jest bardzo słaby, musi unikać silniejszych przeciwników aż do znalezienia odpowiedniego wyposażenia i zbadania wyspy. Natomiast trzeci rozdział składa się głównie z zagadek i ciężkich walk.
Cechy modyfikacji:
całkowicie nowa fabuła
3 rozdziały (rozdział 1 to około 50% modyfikacji)
28 bardzo zróżnicowanych zadań
3 małe światy
około 6 godzin gry
mnóstwo zagadek
przygodowa gra akcji (tylko poziomy + nauka siły)
dużo filmów, ruchów kamery etc.
grafika zooptymalizowana przez Freedys Texturpatch (świat, obiekty) i Carnage Graphic Patch oraz tekstury autorstwa Rysy
Całe Khorinis pogrążyło się we wrzawie. Krety kopiące tunele w poszukiwaniu nasion zagrażają wyspie i budynkom, które mogą się zawalić. Ty jesteś bezimiennym bohaterem zamkniętym w więzieniu któremu Lord Andre w zamian za ułaskawienie składa propozycję walki z kretami. Przed tobą ofertę zaakceptował inny śmiałek imieniem Rengaru który zdążył zejść do tuneli. Zwariowany Ignaz przygotował dla ciebie specjalną miksturę, która po wypiciu zmniejszy cię do wielkości 54 centymetrów i przeniesie wprost do kreciego labiryntu. Teraz twoim celem jest odnaleźć Rengaru i zabić wszystkie krety w tunelach.
UWAGA:Jeśli mamy zainstalowanego DX11 moda, to nasza postać nie będzie miała głowy w krecich tunelach. Jest to jedynie bug graficzny i moda można ukończyć.
Adnotacja: Spolszczenie zostało stworzone przez Bractwo Gothica.
W grze, a w zasadzie po odpaleniu modyfikacji brakuję mi w opcjach gry, opcji dotyczącej zmiany zasiegu widoczności obiektów - tj. vobów (i chyba potworów/npc, ale tutaj już nie pamiętam). Mam jedynie zasięg widoczności świata, co do tego drugiego, to po prostu pamiętam, że coś takiego było. Myślę, że winą braku tej opcji są polskie skrypty do Gothica, z których zostało to wyjebane, ale nie mam za bardzo oryginalnych, toteż porównanie jest dla mnie niezbyt możliwe.
Przechodząc do sedna sprawy: Jak skryptowo to rozwiązać, czyli dodać tę opcję? Wolałbym żeby jednak była niż nie była, bo finalnie planuję jak najwięcej opcji w menu (a ta jest przecież podstawową) , tak żeby gracz miał pełny komfort co chce włączyć, a czego nie.
Po wejściu do folderu "MODVDF" po około jednej sekundzie, folder automatycznie się wyłącza. To samo tyczy się Gothica 1 jak i Gothica 2: NK. Inne foldery działają poprawnie, nie wiem też, czy problem jest związany z pewnym błędem, który od wczoraj po starcie systemu mi wyskakuje, czyli taki:
;//...nie wierzę... ;//...nikt mnie nie pyta o zdanie... ;//...naprawdę na to nie zasłużył... ;//...więc czemu nie chcą mnie słuchać... W każdym razie z tego co pamiętam, na 99,9% w Gothicu 1 lub nawet 2 teksty wypowiadane przez nich były wyświetlane w tych takich okienkach niżej ekranu (przeznaczone do svm), teraz natomiast coś mi to nie działa i słychać jedynie głosy mówione. A co w przypadku nowych svm, bez używania głosów mówionych?
Próbowałem grzebać ini, opcje dotyczące tego (lub sugerujące to) powłączałem, więc w tej kwestii wszystko jest dobrze. Jestem prawie niemalże pewny, że da się to jakoś zrobić, może ktoś miał tak samo.
Przypomniała mi się taka gierka, w którą dawno grałem, ale tytułu zapomniałem. Gierka była najpewniej w 99,9% z jakiejś gazetki, nie była głównym tematem tylko pobocznym dodatkiem i nie było to CD-Action. Chyba nieistniejący już play to tam to było, ale nie jestem pewien. Gra była w miarę stara, od 2000 do 2006 max mogłaby zostać wydana.
Typu gry nie znam, ale było to coś takiego, że walczyło się w kosmosie takimi dziwnymi statkami... w ogóle nie przypominały statki, bardziej osy czy coś w tym stylu. Tło to był kosmos, a mapa to właściwie zamknięty prostokąt, oczywiście ograniczony. Gra była w 2D. Charakterystyczne było to, że w tle były planety czy meteoryty, które można było rozwalić, ale nie trzeba było. Były też systemy teleportów i fajna muzyczka.
Jest cela, w której jest postać (hero) i jest ona zamknięta na klucz (drzwiczki). Tylko i wyłącznie posiadając takowy klucz można je otworzyć.
Podchodzi do celi strażnik zagaduje i po skończeniu dialogu prowadzi nas w dane miejsce. Strażnik ma klucz do owych drzwi, więc powinien je otworzyć tak, żeby można było za nim iść. Co zrobić żeby je otworzył? Niby powinien z automatu.
Witam. 2 lipca 2014 roku wystartował projekt dubbingu do gry "Star Wars: Knights of the Old Republic" z inicjatywy niejakiego Sithaniego ze strony Grajpopolsku.pl Po jakimś czasie połączyliśmy siły i postanowiliśmy działać wspólnie. Początkowo były problemy związane z dziwnym sortowaniem kwestii oraz ich nazwami, ale potem stopniowo zaczęło się wszystko rozjaśniać. Można powiedzieć, że ten rok czasu został poświęcony na ogarnięcie wszystkiego w kwestii dubbingu do tej gry. Projekt aktualnie został wznowiony. Gra posiada postacie pierwszoplanowe, drugoplanowe oraz trzecioplanowe. Pierwszoplanowe to te, które idą na pierwszy ogień. Są nimi towarzysze czyli: Carth,Canderous,Trask,HK-47, Bastila, Juhani, Jolee, Mission i kilka innych, które nie wymagają polskiego dubbingu (droidy lub wookie, więc chyba nie muszę tłumaczyć).
Przede wszystkim wymagania co do niego są takie:
1. DOBRY mikrofon. Nie musi to być mikrofon nie wiadomo jaki za 500zł lub wyżej, aczkolwiek takie za 20-30zł raczej nie zdadzą roli. Nie będzie czasu ani ochoty na usuwanie szumów z każdej kwestii gdzie będzie ich 200-300 czy nawet więcej.
2. CHĘCI. Zdaję sobie sprawę z tego, że jest to dubbing amatorski i w pełni darmowy, ale chcemy zachować jak najlepszą jakość nagrania również względem gry aktorskiej. Nie można podejść sobie do sprawy obojętnie, na luzie (no chyba, że postać to będzie typowy luzak, ale mam nadzieję, że wiadomo o co chodzi). Klimat ma być jak najbliżej pierwotnym nagraniom.
3. Ukończenia minimum 18 lat. W grze oprócz kilku wyjątków (są dzieci), ale oprócz nich wszystkie inne postacie to przeważnie osoby dorosłe. Mam nadzieję, że zrozumiałe jest o co chodzi.
4. Komunikatywności i odrobinę wolnego czasu. Ważne jest żeby można było się szybko skontaktować w razie ewentualnych poprawek, pytań i tak dalej. Nie chcemy żeby potem na 200 kwestii zabrakło jednej a kontakt się urwie, i co wtedy? No właśnie. A jeśli chodzi o wolny czas to nie wymagam 24/7, bo przecież to tylko projekt fanowski, nikt na tym nie zarabia i nie zarobi.
Kwestie MUSZĄ być nagrywane z takimi parametrami (polecam program Audacity):
a) Format: MP3 b) Częstotliwość: 44kHz c) Kanał 1 (Mono)
W sumie jeśli chodzi o wymagania co do aktorów to tyle, przejdę teraz do samych postaci. Na początek odbędzie się 'casting' na dwie postacie:
Mogę jeszcze dosłać na życzenie oryginalne (angielskie) próbki postaci do kwestii, które sobie wybierzecie. Z tymi informacjami powinniście poradzić sobie lepiej. Skontaktować można się ze mną na GG: 34392195 (jestem codziennie), Skype: ziomska (co jakiś czas wchodzę, ale wchodzę). Oczywiście tutaj również jak i na PW, w wyszukiwarkę jak wklepiecie nazwę tego tematu to też będzie na paru innych stronach.
Żeby nie być gołosłownym tu małe co nieco z tego co również udało się wykminić (aczkolwiek HK-47 jest do poprawek):