Pochodnia nie świeci się 7110 16

O temacie

Autor Fabio

Zaczęty 24.04.2017 roku

Wyświetleń 7110

Odpowiedzi 16

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Witam.

Jestem w posiadaniu nowej pochodni do Gothica II w formacie ASC, niestety mam problem z "włączeniem" jej. Dokładniej chodzi o to, że w oryginalnym Gothicu jedyne co się automatycznie włączało, to lampy z Khorinis, które mają format .ASC i oczywiście kość o nazwie: BIP01 FIRE. W Startup.d znalazłem coś takiego:


//---Laternen---
Wld_SetMobRoutine (00,00, "FIREPLACE", 1);
Wld_SetMobRoutine (20,00, "FIREPLACE", 1);
Wld_SetMobRoutine (05,00, "FIREPLACE", 0);

Jak widać jest to odpowiedzialne za te latarnie, nie rozumiem natomiast jednej rzeczy: Nazywają się "FIREPLACE", a nigdzie nie ma odniesienia do tej nazwy, voby nie mają vobname, więc to nie jest to. Ja próbowałem zrobić, żeby moja pochodnia (taka przylegająca do ściany) uruchomiła się na takiej zasadzie jak te lampy, ale niestety bez skutku.

Ktoś wie jak temu zaradzić?

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
Fireplace o ile dobrze pamiętam jest używane w ogniskach, nie chciałbym cię tutaj wprowadzać w błąd ale to chyba był viusual PFX

a światełko jako tako i tak musisz tam postawić, kurde dawno w tym nie grzebałem, no ale pamiętam że ogniska i lampy miały takie światło żeby się robiło jasniej/ciemniej/jasniej/ciemniej w kółko, popatrz w VFX/PFX/i przejrzyj lighty.

 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Fireplace o ile dobrze pamiętam jest używane w ogniskach, nie chciałbym cię tutaj wprowadzać w błąd ale to chyba był viusual PFX

a światełko jako tako i tak musisz tam postawić, kurde dawno w tym nie grzebałem, no ale pamiętam że ogniska i lampy miały takie światło żeby się robiło jasniej/ciemniej/jasniej/ciemniej w kółko, popatrz w VFX/PFX/i przejrzyj lighty.

Taka nazwa "FIREPLACE" jest wpisana w startupie, tak jak napisałem do latarnii. Nie muszę postawiać żadnego światełka, wystarczy wrzucić model .asc w spacerze, a resztę ustawia się tam: między innymi światło, tak jak w oryginalnym Gothicu do lamp.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Wld_SetMobRoutine (00,00, "FIREPLACE", 1);
                //czas,   prefix,    ,czy ma świecić = 1-tak, 0-nie
Podana funkcja zapali(zaświeci) wszystkie moby(oCMobFire) z prefixem FIREPLACE w nazwie modelu o godzinie 00:00.

Czyli załóżmy że jeśli twój model pochodni nazywa się TORCH_CITY_01.ASC to funkcja ma wyglądać w nast. sposób:
Wld_SetMobRoutine (hh,mm, "TORCH", 1);
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Wld_SetMobRoutine (00,00, "FIREPLACE", 1);
                //czas,   prefix,    ,czy ma świecić = 1-tak, 0-nie
Podana funkcja zapali(zaświeci) wszystkie moby(oCMobFire) z prefixem FIREPLACE w nazwie modelu o godzinie 00:00.

Czyli załóżmy że jeśli twój model pochodni nazywa się TORCH_CITY_01.ASC to funkcja ma wyglądać w nast. sposób:
Wld_SetMobRoutine (hh,mm, "TORCH", 1);

Model pochodni nazywa się tak: THM_POCHODNIA_SC1.ASC, ale próbowałem zarówno samego "THM" jak i "THM_POCHODNIA" i w obydwu przypadkach jest ten sam rezultat - światło nie pali się.

Mam to oczywiście w INIT_SUB_SWIAT.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Pochodnia nie świeci się
#5 2017-04-24, 22:53(Ostatnia zmiana: 2017-04-25, 10:03)
Mam to oczywiście w INIT_SUB_SWIAT.
O ile się nie mylę INIT_SUB wywołuje się tylko dla światów złączonych opcją Macros w spacerze.
Weźmy tu jako przykład świat Khorinis, który jest wczytywany na start do gry jako NewWorld.zen.
ZEN ten składa się z kilku mniejszych złączonych ze sobą za pomocą Macros, m.in. wśród nich jest NewWorld_Part_City_01.zen, który odpowiada za portową cześć miasta.
Gdy wchodzisz na teren jednego z zenów, które zostały połączone Macrosem, wywołuje się funkcja INIT_SUB_NazwaMniejszegoZenaNaKtorymWszedles. Czyli gdy wejdziesz do portu w khorinis, wywoła się funkcja  INIT_SUB_NewWorld_Part_City_01.

Tak samo w twoim przypadku jeśli twój świat został połączony za pomocą Macros, i nazywa się WORLD.ZEN a nazwa zena na którego terenie znajdują się pochodnie nazywa się np. WORLD_POCHODNIE.ZEN to tworzysz funkcje INIT_SUB_WORLD_POCHODNIE.

Mam nadzieję że da się zrozumieć to co napisałem  :pokerface:
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Mam to oczywiście w INIT_SUB_SWIAT.
O ile się nie mylę INIT_SUB wywołuje się tylko dla światów złączonych opcją Macros w spacerze.
Weźmy tu jako przykład świat Khorinis, który jest wczytywany na start do gry jako NewWorld.zen.
ZEN ten składa się z kilku mniejszych złączonych ze sobą za pomocą Macros, m.in. wśród nich jest NewWorld_Part_City_01.zen, który odpowiada za portową cześć miasta.
Gdy wchodzisz na teren jednego z zenów, które zostały połączone Macrosem, wywołuje się funkcja INIT_SUB_NazwaMniejszegoZenaNaKtorymWszedles. Czyli gdy wejdziesz do portu w khorinis, wywoła się funkcja  INIT_SUB_NewWorld_Part_City_01.

Mam nadzieję że da się zrozumieć co napisałem  :pokerface:

Tak, rozumiem, w skrócie: Nie ma być to w INIT_SUB. Próbowałem również w STARTUP_SWIAT, ale tutaj jest tak samo - nie zapala się.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
STARTUP_SWIAT wywoła się tylko za pierwszym razem gdy wejdziesz do tego świata, natomiast INIT_SWIAT za każdym razem gdy będziesz do niego wchodził(W tym podczas wczytywania gry).
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
STARTUP_SWIAT wywoła się tylko za pierwszym razem gdy wejdziesz do tego świata, natomiast INIT_SWIAT za każdym razem gdy będziesz do niego wchodził(W tym podczas wczytywania gry).

To z tego co piszesz, to powinno działać, w świecie jest się raz.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Czyli albo pochodnie są źle skonfigurowane w zenie albo coś spierniczyłeś w startup.d i wciąż nie wywołuje funkcji Wld_SetMobRoutine.

Może mógłbyś pokazać ten fragment kodu z startup.d oraz ss okna z właściwościami tej pochodni w spacerze?  :P
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

Pochodnia nie świeci się
#10 2017-04-24, 23:48(Ostatnia zmiana: 2017-04-25, 22:42)
Czyli albo pochodnie są źle skonfigurowane w zenie albo coś spierniczyłeś w startup.d i wciąż nie wywołuje funkcji Wld_SetMobRoutine.

Może mógłbyś pokazać ten fragment kodu z startup.d oraz ss okna z właściwościami tej pochodni w spacerze?  :P

Plik nazywa się: THM_POCHODNIA_SC1.ASC

Tak wygląda to w Startup.d:


                //POCHODNIE\\
Wld_SetObjectRoutine (00,00,"THM",1);
Wld_SetObjectRoutine (22,00,"THM",1);
Wld_SetObjectRoutine (04,00,"THM",0);

A tak w Spacerze (PS. Wywalał błąd o tym, że jest już BIP01, więc na ssie nie jest poprawna nazwa, kość nazywa się BIP01 FIRE1, ale to już zmienione, reszta jak na SS):



carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Lampa w spacerze wstawiona jest prawidłowo. Co do błędu też go miałem, gdy wstawiałem nowy model lampy, ale nie doświadczyłem żadnych błędów z jej użytkowaniem. W polu "fireSlot" wpisujesz nazwę kości z modelu, z której będzie emitować światło oraz wyświetlać efekt PFX.

Co do pliku startup.d spróbowałbym, bym dodać ten fragment do Init_Global, skąd już na pewno powinno się wywołać(sprawdzone info  :ok:).
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Lampa w spacerze wstawiona jest prawidłowo. Co do błędu też go miałem, gdy wstawiałem nowy model lampy, ale nie doświadczyłem żadnych błędów z jej użytkowaniem. W polu "fireSlot" wpisujesz nazwę kości z modelu, z której będzie emitować światło oraz wyświetlać efekt PFX.

Co do pliku startup.d spróbowałbym, bym dodać ten fragment do Init_Global, skąd już na pewno powinno się wywołać(sprawdzone info  :ok:).

Tak, ale piszesz dość oczywiste rzeczy, o których albo już wspomniałem, albo je zrobiłem :P

w fireSlot wpisałem: BIP01 FIRE1 (bo tak nazywa się kość), a w startupie próbowałem w każdym miejscu. Nadal nie działa.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Jedyne co jeszcze przychodzi mi do głowy to:
1) Być może model jest nieco wadliwy?
2) Czy w ogóle posiadasz plik FIRETREE_LARGE.ZEN? Bo o ile się nie mylę, występuje on tylko w gothic 1. A bez niego twoja pochodnia też się nie zaświeci.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

Pochodnia nie świeci się
#14 2017-04-26, 19:26(Ostatnia zmiana: 2017-04-26, 19:40)
Jedyne co jeszcze przychodzi mi do głowy to:
1) Być może model jest nieco wadliwy?
2) Czy w ogóle posiadasz plik FIRETREE_LARGE.ZEN? Bo o ile się nie mylę, występuje on tylko w gothic 1. A bez niego twoja pochodnia też się nie zaświeci.

1) Na przykład? Model jest w odpowiednim formacie, ma odpowiednią kość o odpowiedniej nazwie (innej niż ta lampa, bo jak była taka sama to wyskakiwał błąd w stylu "more than BIP01 etc.", w skrócie wszystko jest tu prawie identyczne jak w oryginalnej.
2)Nie posiadam, ale nie używam nawet tego, używam: FIRETREE_LAMP.ZEN, aczkolwiek nie działa.

PS. Skoro w Gothicu II nie ma tego, to jakim cudem jest takie coś przypisane do lamp i działa? :D

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Pochodnia nie świeci się
#15 2017-04-27, 18:37(Ostatnia zmiana: 2017-04-28, 18:53)
Co do modelu... spróbuj przywrócić pierwotną nazwę kości oraz ustaw im odpowiednie relacje, bo przy imporcie się psuje :/

Ustaw by twój model twojej pochodni był rodzicem "ZS_POS0_DIST" i "Bip01 Fire" a problem "more than BIP01 etc." powinien już nie występować.

Jeszcze zauważyłem, że mimo nie edytowania pozycji żadnego z obiektów w edytorze, kość ze "światłem" może być lekko przesunięta w grze w dół (Oczywiście to nie problem, by to edytować  :D).
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Faktycznie, działa. Dzięki, temat można zamknąć.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry