[G2NK] Jak dodać animowane ryby? (Poradnik) 397 0

O temacie

Autor Fabio

Zaczęty 13.01.2020 roku

Wyświetleń 397

Odpowiedzi 0

Fabio

Fabio

White&Red
posty3191
Propsy1938
ProfesjaScenarzysta
  • White&Red

Fabio
White&Red

[G2NK] Jak dodać animowane ryby? (Poradnik)
2020-01-13, 23:57(Ostatnia zmiana: 2020-01-14, 00:03)
Dodawanie animowanych ryb w Spacerze (Poradnik)

Jak wiadomo, w Gothicu II występują ryby pływające pod wodą. Ryby mają model 3D, który jest animowany o formacie MMS. Wiele osób ma problem z dodawaniem ryb, ponieważ raczej nigdzie nie można było znaleźć informacji na temat tego, jak je dodać. Głównym powodem było to, że nie da się zaznaczać obiektów zcVobAnimate, gdy mają ustawiony visual ryby (przynajmniej z ekranu głównego).

1. Najpierw tworzymy zcTriggerWorldStart, który będzie odpowiedzialny za to, by mover, do którego przypisany jest obiekt (w tym wypadku ryba), poruszał się wraz ze startem świata, później wykonujemy następujące czynności:

a) Nadajemy mu jakąś nazwę, dzięki której będziemy mogli łatwo rozpoznać, czego dotyczy, np. FISHMOVER_START.

b) W sekcji triggerTarget przypisujemy nazwę movera, który będzie potem uruchamiany, np. FISHMOVER_01.

c) W sekcji fireOnlyFirstTime ustawiamy na TRUE.

Ustawienia zcTriggerWorldStart:
Spoiler


(Poprawne ustawienia zcTriggerWorldStart według powyższych danych)



2. Teraz tworzymy zcMover o wcześniej ustalonej nazwie, w tym wypadku będzie to FISHMOVER_01, później wykonujemy następujące czynności:

a) W sekcji moverbehavior ustawiamy NSTATE_LOOP, co spowoduje, że mover będzie zapętlony i nie przerwie działania.

b) W sekcji autoRotate ustawiamy na TRUE, odpowiada to za automatyczne obracanie obiektu.

Ustawienia zcMover:
Spoiler


(Poprawne ustawienia zcMover według powyższych danych)



3. Ostatnią rzeczą, którą należy utworzyć, jest obiekt zcVobAnimate, który jak sama nazwa wskazuje, jest animowanym vobem. W sekcji visual ustawiamy określony rodzaj ryby, np. NW_MORPH_FISH_01.MMS.

Drugim rodzajem ryby jest NW_MORPH_SKATE_01.MMS (płaszczka).

Ustawienia zcVobAnimate:

Spoiler


(Poprawne ustawienia zcVobAnimate według powyższych danych)



4. Teraz należy zaznaczyć obiekt zcVobMover i przenieść go w miejsce, w którym jest wcześniej utworzony zcVobAnimate, czyli ryba (najlepiej przesunąć do jej środka). Ma to na celu kosmetykę.




5. Teraz trzeba sprawić, by zcVobAnimate był dzieckiem zcVobMovera. W tym celu należy zaznaczyć na liście zcVobAnimate i go skopiować wciskając CTRL+C (obiekt MUSI być zaznaczony, jak będzie charakterystyczny dźwięk systemowy, to znaczy, że obiekt się nie kopiuje, wtedy trzeba dobrze zaznaczyć w oknie). Po skopiowaniu należy znaleźć na liście wcześniejszy zcVobMover, a następnie dwukrotnie w niego kliknąć i wkleić wciskając CTRL+V.



(Poprawny wygląd, NW_MORPH_FISH_01.MMS (zcVobAnimate), jest dzieckiem rodzica FISHMOVER_01 (zcMover))


6. Skoro mamy już podpięty zcVobAnimate do zcVobMover pozostaje utworzyć animację dla ryby. Jeśli ktoś miał styczność z animowaniem innych rzeczy w Spacerze, będzie to dla niego pestka. Na początku trzeba zaznaczyć zcVobMover, następnie przejść do okna, w którym ustawia się klatki animacji. Wciskamy "new key", by utworzyć pierwszą klatkę, później przesuwamy obiekt w określonym kierunku i tworzymy kolejną. Myślę, że maksymalnie dziesięć w zupełności starczy.



To wszystko.

Autorem poradnika jestem oczywiście ja, jak komuś pomogłem, to może zostawić propsa. Z oczywistych względów tyczy się tylko Gothica 2. :)


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry