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Wiadomości - Vamper

Strony: [1] 2 3 4
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Skrypty / Problem z widokiem w Gothic I
« dnia: 2021-03-19, 17:41 »
@OrtegaX dzięki za pomoc, podziałało. Temat do zamknięcia.

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Skrypty / Problem z widokiem w Gothic I
« dnia: 2021-03-13, 17:11 »
Witam,
Podczas przechodzenia mody Dolina Zombie Ewolucja po ucieczce z Zen będącego koszmarem Bragusa kamera gry pokazuje cały czas tę pozycję nawet jak ruszę postacią.



Próbowałem to naprawić poprzez zapis, wyjście z gry i ponowne wczytanie i problem nie znika. Natomiast gdy wczytuję zapis w tym zenie koszmaru i znowu jestem w głównym zenie to problem nie znika. Użycie F6 i potem F4 daje tylko chwilową poprawę ale nie rozwiązuje problemu. I tak samo nie pomaga komenda hero export i hero import.

Ta kolorowa kamera na drugim zrzucie nie powinno być widoczna, to tak jakby gra dalej traktowała, że bohater jest w dialogu z kimś.



Czy da się w tej sytuacji w skuteczny sposób zresetować kamerę?

3
Ucieczka / Opis modyfikacji (Download v1.1)
« dnia: 2020-12-06, 16:17 »
Problem zdołałem rozwiązać. Kiedy coś wykopujemy kilof nie może być ustawiony jako broń aktywna na 1

4
Ucieczka / Opis modyfikacji (Download v1.1)
« dnia: 2020-12-05, 17:39 »
Patch 1.1 jest jeszcze gorszy niż poprzednia wersja. Tuż przed ucieczką z kopalni kiedy chcę wykopać kilofem ekwipunek to mnie za każdym razem wywala i nic nie pomaga zapis gry. Ponad to kiedy dotarłem do obozu łowców orków (dokładnie za karczmą Silasa przy składzie) i zapisałem grę to po wczytaniu za każdym razem mnie wywalało. Nwm czy w ogóle ten mod został dokładnie przetestowany czy macie lichych testerów, ale niestety crashy może być więcej, w związku z czym Patch do poprawy. Dodam, że nie stosuję żadnych modów graficznych itp. wpływających na grę.

5
Skrypty / Fala śmierci ożywieńcom
« dnia: 2020-06-16, 20:40 »
Dziękuje bardzo za pomoc.

6
Skrypty / Fala śmierci ożywieńcom
« dnia: 2020-06-16, 17:51 »
Witam

Chcę dodać do GI jak i GII Śmierć Ożywieńcom w wersji masowej na bazie Fali Śmierci GII i Fali Śmierci Uriziela (GI). Co powinienem w skryptach w tym celu podmienić, dodać i usunąć by zaklęcie działało?

7
Skrypty / Golemy w GII NK
« dnia: 2020-06-16, 17:38 »
Witam

Czy w Gothic II da się zrobić tak aby golem kamienny był wrażliwy tylko na broń obuchową a golem lodowy i golem ognisty był wrażliwy na konkretne zaklęcia tak jak w Gothic I?
Niestety w GII czary zadają tylko obrażenia od magii, czy da się to zrobić w inny sposób?

Jeżeli ktoś już rozwiązał ten problem, będę wdzięczny za link do tego tematu.

8
Ucieczka / Błędy i bugi
« dnia: 2019-11-02, 13:21 »
Raz bandyta wypowie "intruz" to już mnie nienawidzą do końca nawet jak przyjdę drugi raz do obozu bandytów już w założonej Zbroi Bandyty jednocześnie rzucają się na Grimesa.

Można by to naprawić w następnym patchu albo jak ich uspokoić?

Bo tak to dalsze granie nie ma sensu, ponieważ nie mogę ukończyć wątku z bandytami, a granie od nowa nie wchodzi w rachubę.

9
Skrypty / Spacer - Do Stack Error...
« dnia: 2019-10-18, 21:25 »
Bardzo dziękuje za pomoc panowie :)

10
Skrypty / Spacer - Do Stack Error...
« dnia: 2019-10-16, 16:42 »
Odświeżam temat. Ja mam ten sam błąd. Nikt nie wie jak go naprawić? A potrzebuję spacera do naprawy skryptów i załadowania dialogów, chyba, że znacie jakąś alternatywę na te dwie rzeczy?

Spoiler
<oGameManager.cpp,#566>
00:10 Info:  3 C:     VFX: Loading file 'system\visualfx.src or .dat' .... <oVisFX.cpp,#751>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 1170 .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 14713 bytes. .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#460>
00:10 Info: 10 C:     VIS: construct new oCVisualFX .... <oVisFX.cpp,#552>
00:10 Info: 10 C:     VIS: Spell delete:  ,ptr: 73429088 .... <oVisFX.cpp,#561>
00:10 Info:  5 B:     SPC: Loading binary output-library 'OU.BIN' ... .... <zCCSManager.cpp,#384>
00:10 Info:  3 B:     CSLib: loading library ... .... <zCCSLib.cpp,#33>
00:10 Info:  3 B:       CSLib: Number of items: 7381 (UnArc) .... <zCCSLib.cpp,#39>
00:11 Info:  3 B:       CSLib: Sorting library ... .... <zCCSLib.cpp,#57>
00:11 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCSLib.cpp,#64>
00:11 Info:  9 U:     (oCWorld) Construction .... <oWorld.cpp,#262>
00:11 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3166>
00:11 Info:  3 B:     GAME: Loading file 'content\gothic.src or .dat' .... <oGame.cpp,#714>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 36595 .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 1 bytes. .... <zError.cpp,#460>
00:11 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#460>
[F] 00:11 Fatal:-1 U:    PAR: Error DoStack. ( line 0 ) .... <zParser.cpp,#599>
00:11 Info:  5 X:     Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#548>

11
MDS i animacje / Niepoprawnie mapowanie modeli
« dnia: 2019-04-27, 21:35 »
Masz rację, zmiana nazwy materiału rozwiązało problem. Dzięki za pomoc

Temat do zamknięcia.

12
MDS i animacje / Niepoprawnie mapowanie modeli
« dnia: 2019-04-25, 01:42 »
Nie wiem, czy ktoś już założył identyczny temat, ale mile widziany link do rozwiązanego problemu.

Mój problem jest następujący:

1
https://zapodaj.net/d52a1f332bcf4.bmp.html
2
https://zapodaj.net/cea97d318087d.bmp.html

Przywołuje pierwszy przedmiot, przywołuje drugi i ma teksturę pierwszego i odwrotnie się dzieje.

Deklaruję, że oba modele mają oddzielne tekstury, nałożyłem teksturę  najpierw jednemu potem drugiemu (wchodząc i wychodząc z blendera).

Dlaczego tak się dzieje? Jak to naprawić?

 :facepalm: :facepalm:

Link do modeli:
https://megawrzuta.pl/download/d6e8fc736873e66d85db8bcc4c73b453.html

13
Dziekuje Bardzo @Młody ścierwojad :)

14
Oki tylko nie wszystkie da się wyciągnąć z MDS-u Zombie w tym z Zombie z G1 np: "ZOM_DOWN_A01.ASC"

Więc  jak ją znaleźć w sensie brakująca animację?

EDIT: Nie ma innego lepszego sposobu?

15
Odkopuję temat.
Stworzyłem MDS z nowym udźwiękowieniem dla nowego zombie (poprawne nazwy w MDS, też w SFX Sound i w Scripts.

Kiedy uruchamiam grę i przywołuje nowego zombie to wywala mnie z gry. Raport błędu jest "ZOM_AMBIENT_A01.ASC".

Co mam zrobić aby MDS działał poprawnie?

Tutaj skrypt potwora z MDS-u ("ZOMR" nowa nazwa dźwięku dla potwora):
Cytuj
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Model ("ZombieMR")
{
   meshAndTree ("zombie_monster.ASC" DONT_USE_MESH)
   registerMesh ("zombie_monster.ASC")
   aniEnum
   {
      ani      ("S_FISTRUN"                  1  "S_FISTRUN"           0.1 0.1  MI. "ZOM_AMBIENT_A01.ASC"     F  0   49)         
      ani      ("T_FISTRUN_2_FISTRUNL"       1  "S_FISTRUNL"          0.0 0.0  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  1   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (10 "RUN")
         *eventSFXGrnd (15 "RUN")
      }
      ani      ("S_FISTRUNL"                 1  "S_FISTRUNL"          0.0 0.1  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  25  45)         
      {
         *eventSFX     (26 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
         *eventSFXGrnd (33 "RUN")                   
         *eventSFXGrnd (45 "RUN")                   
      }
      ani      ("T_FISTRUNL_2_FISTRUN"       1  "S_FISTRUN"           0.0 0.0  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  46  54)         
      {
         *eventSFXGrnd (53 "RUN")
      }
      aniBlend ("T_FISTRUNR_2_FISTRUN"          "S_FISTRUN"           0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_FISTJUMPB"                1  "S_FISTRUN"           0.1 0.1  M.  "ZOM_JUMPB_M01.ASC"       F  1   29)         
      ani      ("S_FISTWALK"                 1  "S_FISTWALK"          0.0 0.0  MI. "ZOM_AMBIENT_A01.ASC"     F  0   49)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FISTWALK_2_FISTWALKL"     1  "S_FISTWALKL"         0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  1   24)         
      ani      ("S_FISTWALKL"                1  "S_FISTWALKL"         0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  25  46)         
      {
         *eventSFX     (26 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
         *eventSFXGrnd (30 "RUN")                   
         *eventSFXGrnd (42 "RUN")                   
      }
      ani      ("T_FISTWALKL_2_FISTWALK"     1  "S_FISTWALK"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  47  54)         
      aniBlend ("T_FISTWALKR_2_FISTWALK"        "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      aniAlias ("T_FISTWALK_2_FISTWALKBL"    1  "S_FISTWALKBL"        0.1 0.0  M.  "T_FISTWALKL_2_FISTWALK"  R)                 
      aniAlias ("S_FISTWALKBL"               1  "S_FISTWALKBL"        0.1 0.1  M.  "S_FISTWALKL"             R)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKBL_2_FISTWALK"    1  "S_FISTWALK"          0.0 0.1  M.  "T_FISTWALK_2_FISTWALKL"  R)                 
      aniBlend ("T_FISTWALKBR_2_FISTWALK"       "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_FISTRUNTURNL"             20 "T_FISTRUNTURNL"      0.1 0.1  M.  "ZOM_TURNL_M01.ASC"       F  0   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (6  "TURN")
         *eventSFXGrnd (18 "TURN")
      }
      ani      ("T_FISTRUNTURNR"             20 "T_FISTRUNTURNR"      0.1 0.1  M.  "ZOM_TURNR_M01.ASC"       F  0   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (6  "TURN")
         *eventSFXGrnd (18 "TURN")
      }
      aniAlias ("T_FISTWALKTURNL"            20 "T_FISTWALKTURNL"     0.1 0.1  M.  "T_FISTRUNTURNL"          F)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKTURNR"            20 "T_FISTWALKTURNR"     0.1 0.1  M.  "T_FISTRUNTURNR"          F)                 
      ani      ("T_FISTRUNSTRAFEL"           1  "T_FISTRUNSTRAFEL"    0.0 0.0  M.  "ZOM_STRAFEL_M01.ASC"     F  0   45)         
      {
         *eventSFXGrnd (22 "TURN")                 
         *eventSFX     (1  "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FISTRUNSTRAFER"           1  "T_FISTRUNSTRAFER"    0.0 0.0  M.  "ZOM_STRAFER_M01.ASC"     F  0   45)         
      {
         *eventSFXGrnd (22 "TURN")                 
         *eventSFX     (1  "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      aniAlias ("T_FISTWALKSTRAFEL"          1  "T_FISTWALKSTRAFEL"   0.0 0.0  M.  "T_FISTRUNSTRAFEL"        F)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKSTRAFER"          1  "T_FISTWALKSTRAFER"   0.0 0.0  M.  "T_FISTRUNSTRAFER"        F)                 
      aniBlend ("T_FISTRUN_2_FISTWALK"          "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTWALK_2_FISTRUN"          "S_FISTRUN"           0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTRUNL_2_FISTWALKL"        "S_FISTWALKL"         0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTWALKL_2_FISTRUNL"        "S_FISTRUNL"          0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_STUMBLE"                  1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_STUMBLE_M01.ASC"     F  0   25)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_HURT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_STUMBLEB"                 1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  0   25)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_HURT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_STAND_2_JUMPUPLOW"        1  "S_JUMPUPLOW"         0.1 0.0  M.  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  1   8)         
      ani      ("S_JUMPUPLOW"                1  "T_JUMPUPLOW_2_STAND" 0.3 0.3  MF  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  8   10)         
      ani      ("T_JUMPUPLOW_2_STAND"        1  ""                    0.0 0.1  MF  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  10  69)         
      ani      ("S_FALLDN"                   1  "S_FALLDN"            0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLDN_M01.ASC"      F  0   0)         
      ani      ("T_FALLDN_2_STAND"           1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLDN_M01.ASC"      F  1   46)         
      {
         *eventSFX (5 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FALLDN_2_FALL"            1  "S_FALL"              0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  1   7)         
      ani      ("S_FALL"                     1  "S_FALL"              0.0 0.0  MF  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  8   8)         
      ani      ("T_FALL_2_FALLEN"            1  "S_FALLEN"            0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  9   34)         
      {
         *eventSFX (12 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("S_FALLEN"                   1  "S_FALLEN"            0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  35  35)         
      ani      ("T_FALLEN_2_STAND"           1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  36  194  FPS:15)
      ani      ("T_FALLBDN_2_FALLB"          1  "S_FALLB"             0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  1   7)         
      ani      ("S_FALLB"                    1  "S_FALLB"             0.0 0.0  MF  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  8   8)         
      ani      ("T_FALLB_2_FALLENB"          1  "S_FALLENB"           0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  9   24)         
      ani      ("S_FALLENB"                  1  "S_FALLENB"           0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  25  25)         
      ani      ("T_FALLENB_2_STAND"          1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  26  84   FPS:15)
      ani      ("T_DEAD"                     1  "S_DEAD"              0.1 0.0  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        F  1   109  FPS:15)
      {
         *eventSFX (1  "ZOMR_DIE"      EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (1  1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
         *eventPFX (10 2              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (15 3              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (20 4              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (25 5              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (30 6              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 HEAD"       ATTACH)
         *eventPFX (35 7              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UPPERARM" ATTACH)
         *eventSFX (33 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (40 8              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (45 9              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01"            ATTACH)
      }
      ani      ("S_DEAD"                     1  "S_DEAD"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        F  110 110)       
      ani      ("T_DEADB"                    1  "S_DEADB"             0.1 0.0  M.  "ZOM_DEADB_M01.ASC"       F  1   159  FPS:15)
      {
         *eventSFX (2   "ZOMR_DIE"      EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (1   1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
         *eventPFX (10  2              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (20  3              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (30  4              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L FOOT"     ATTACH)
         *eventSFX (34  "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (40  5              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (50  6              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 HEAD"       ATTACH)
         *eventPFX (60  7              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (70  8              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (80  9              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01"            ATTACH)
         *eventPFX (120 1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
      }
      ani      ("S_DEADB"                    1  "S_DEADB"             0.0 0.0  M.  "ZOM_DEADB_M01.ASC"       F  160 160)       
      ani      ("T_DOWN"                     1  "S_DOWN"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DOWN_A01.ASC"        F  1   5)         
      ani      ("S_DOWN"                     1  "S_DOWN"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DOWN_A01.ASC"        F  5   5)         
      ani      ("T_RISE"                     1  ""                    0.3 0.3  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        R  1   110)       
      ani      ("C_LOOK_1"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  0   0)         
      ani      ("C_LOOK_2"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  1   1)         
      ani      ("C_LOOK_3"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  2   2)         
      ani      ("C_LOOK_4"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  3   3)         
      ani      ("C_LOOK_5"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  4   4)         
      ani      ("C_LOOK_6"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  5   5)         
      ani      ("C_LOOK_7"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  6   6)         
      ani      ("C_LOOK_8"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  7   7)         
      ani      ("C_LOOK_9"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  8   8)         
      aniComb  ("T_LOOK"                     9  "T_LOOK"              0.3 0.3  M.  "C_LOOK_"                 9)                 
      ani      ("T_SURPRISE_CCW"             1  "S_SURPRISE"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WHIRLL_M01.ASC"      F  1   20)         
      ani      ("T_SURPRISE_CW"              1  "S_SURPRISE"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WHIRLR_M01.ASC"      F  1   20)         
      aniAlias ("S_SURPRISE"                 1  "S_SURPRISE"          0.1 0.1  M.  "S_FISTRUN"               F)                 
      ani      ("S_FISTATTACK"               1  ""                    0.0 0.0  M.  "ZOM_ATTACK_JUE01.ASC"    F  1   29)         
      {
         *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "Bip01 R Hand")
         *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "18")         
         *eventTag (0  "DEF_HIT_END"   "29")         
         *eventTag (0  "DEF_WINDOW"    "18   29")       
         *eventSFX (10 "ZOMR_ATTACK"    EMPTY_SLOT)   
      }
      ani      ("T_FISTATTACKMOVE"           2  ""                    0.2 0.2  M.  "ZOM_ATTACKMOVE_M01.ASC"  F  1   29)         
      {
         *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "Bip01 R Hand")
         *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "18")         
         *eventSFX (10 "ZOMR_ATTACK"    EMPTY_SLOT)   
      }
      aniAlias ("T_FISTPARADEJUMPB"          1  ""                    0.0 0.0  M.  "T_FISTJUMPB"             F)                 
      aniAlias ("T_FISTPARADE_0"             1  ""                    0.0 0.0  M.  "T_FISTJUMPB"             F)                 
      ani      ("T_PERCEPTION"               2  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_PERCEPTION_M01.ASC"  F  1   100  FPS:15)
      ani      ("T_WARN"                     1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_WARN_M01.ASC"        F  1   50   FPS:15)
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_WARN" EMPTY_SLOT)
      }
      aniAlias ("R_ROAM1"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("R_ROAM2"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("R_ROAM3"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM" 1  "S_LIGHTNING_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FALLDN"                F)                 
      aniAlias ("S_LIGHTNING_VICTIM"         1  "S_LIGHTNING_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FALLDN"                F)                 
      ani      ("T_STAND_2_FREEZE_VICTIM"    1  "S_FREEZE_VICTIM"     0.0 0.0  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  1   3)         
      ani      ("S_FREEZE_VICTIM"            1  "S_FREEZE_VICTIM"     0.0 0.0  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  4   4)         
      aniAlias ("T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM" 1  "S_WHIRLWIND_VICTIM"  0.1 0.0  M.  "T_STAND_2_FREEZE_VICTIM" F)                 
      aniAlias ("S_WHIRLWIND_VICTIM"         1  "S_WHIRLWIND_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FREEZE_VICTIM"         F)                 
   }
}

16
Skrypty / Dialogi
« dnia: 2017-07-26, 12:29 »
Jaką funkcję ustawić aby po zakończeniu dialogu postać z którą rozmawialiśmy umiera?
Bo jak wstawiam B_KillNpc (self); nie ważne w jakiej kolejności to postać umiera podczas dialogu a nie po jego zakończeniu.

17
Wielkie dzięki działa :D
Nie miałem pojęcia, że niektóre animacje wymagają dodatkowych rutyn.

18
Tak jak w temacie nowo stworzona postać w G2 NK nie wykonuje danej czynności w tym przypadku siedzenia na ziemi przy ognisku (czynność rutynowa Lestera w kotlinie). Stoi jak słup soli podczas kiedy inne normalnie funkcjonują.



Tutaj skrypt postaci:

Cytuj
instance ADDON_NONE_4308_CORKALOM (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "Cor Kalom";
   guild       = GIL_NONE;
   id          = 4308;
   voice       = 10;
   flags       = NPC_FLAG_IMMORTAL;                                                
   npctype      = NPCTYPE_TAL_AMBIENT;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 1);                                             
      
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL;
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);

      
   // ------ visuals ------                                                         
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Psionic", Face_CorKalom, BodyTex_Lester, ITAR_FORTUNO);   
   Mdl_SetModelFatness   (self,0);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Relaxed.mds");
   
   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                   
   B_SetFightSkills (self, 10);

   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine = Rtn_Start_4308;
};
FUNC VOID Rtn_Start_4308 ()
{   
    TA_Sit_Campfire   (09,00,21,00,"NW_XARDAS_TOWER_IN1_25");
     TA_Sit_Campfire   (21,00,09,00,"NW_XARDAS_TOWER_IN1_25");
};

19
U mnie ten sam problem tylko, że w Gothicu II NK w Dzielnicy Portowej

20
Skrypty / Używanie Czarów przez NPC w G2
« dnia: 2017-05-10, 17:48 »
Jak ustawić w skryptach tak aby np: Smok Lodowy używał Runy "Wodna pięść", Szaman używał "Świętej strzały" ?

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