[Bitwa] Skrzynka 60915 126

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 15.02.2015 roku

Wyświetleń 60915

Odpowiedzi 126

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
@Quatrosss
To ciężkie HP jest wieloelementowe, czy to wszystko to jeden kształt? Zawsze możesz próbować bake'ować w kawałkach i potem spróbować to jakoś poskładać.


Wszystko potęguje to ,że zapomniałem o lutym który ma tylko 28 dni. Nie 30.
No ja się przedwczoraj o tym pokapowałem dopiero.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Zrobiłem w kawałkach przez co trzeba liczyć x6 każdą deskę ktorych jest z 30. Już zrobiłem lp z jednej bryły i kończe obicia metalowe. Potem wrzuce do zbrusha i postaram się ładnie wyrzeźbić. Nie ma co się męczyć z pierwotną wersją którą się otwiera z 2minuty ,a co dopiero pracować na niej...  zresztą leży już w koszu :P
 

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Cytuj
Jedairusz, skrzynke robiłeś w zbrushu? Jeśli tak to możesz powiedzieć jakiego narzędzia użyłeś do sculptowania środka?(wierzchniej środkowej części deski) Tzn. ten efekt jakby wgniecenia itd. Tak żeby nie było płaskie i plastikowe.
Tak zbrush- trim dynamic i ClayBuildup z alphą kwadratem.
Do wgłębień Dam_Standard

Quatrosss

Quatrosss

FatDragon Game Dev.
posty62
Propsy9
ProfesjaProducent
  • FatDragon Game Dev.
Brakowało mi tego dam_standard.. Dzięki :ok: Końce pewnie przy użyciu MailetFast. Btw. może komuś się przyda:
Spoiler
 

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Jeszcze sobie możesz pobrać ten http://orbart.free.fr/Orb_Cracks.ZBP - przydatny w wielu rzeczach.

gothic1210
  • Gość
Robię za sztuczny tłum w tym konkursie xD Mój wip
 

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty180
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki

Lotnik

[Bitwa] Skrzynka
#66 2015-03-02, 16:43(Ostatnia zmiana: 2015-03-02, 17:35)
Termin był do wczoraj  :D
Mój wip:

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Skończył tylko Jedai, podajcie realny termin skończenia prac, a wybierzemy taki który będzie pasował wszystkim. 
Tradycji musiało stać się zadość, jest bitwa musi być i przeniesienie terminu :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Tylko niech liczba przeniesień terminu będzie skończona i najlepiej niech będzie równa 1. :D

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Jak zamierzacie wybrać zwycięzce? Przez ankietę? :D
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Tylko niech liczba przeniesień terminu będzie skończona i najlepiej niech będzie równa 1. :D
Dlatego właśnie zamiast rzucać terminem z dupy, wolę żeby każdy rzucił terminem w którym wykona pracę. Po czym zignoruję wypowiedź Fartuessa i termin sam się wybierze.
Jak zamierzacie wybrać zwycięzce? Przez ankietę? :D
Rzut kostką. :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!

Wczesny WIP bake'ów. Tak, wiem - sporo syfu do naprawienia. Tak zmieściłem się w 2k trisów. Tak zmieściłem się w budżecie na tekstury 2048 * 2048.
Ale będę musiał użyć 3 różnych materiałów, żeby to zrobić
3 razy na tak, gratulujemy :F
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Wiem ze gothicek to nie najlepszy game art. Ale chciałem coś do CGP zrobić no i jedno z drugim.
Jest to jeszcze WIP. Bedzie tylko diffuse. jakieś sugestie ?


 


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Trzy sugestie:
1. Takie duże PNG to w spoiler dawaj :D
2. Kłódka (lock) jest sporym obiektem, znacznie się odznaczającym, a jest wykonana najgorzej na całej teksturze. 
3. Deska z wieczka, ta najbliżej kamery, wygląda jak bloczek drewniany a nie deska, dziwnie to wygląda, To nie powinny być dwie deski? Albo nie powinno być to węższe? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
ja rzucę klasykiem:




"Metal wygląda jak kamień"
the Modders since 2010
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Jedairusz

Jedairusz

Złote Wrota
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Złote Wrota
  • Grafik 3D w Boombit
Moje obserwacje odnośnie metalu.
1. Zbyt monochromatycznie
2. Brak highlightów
3. Za dużo szumu (drobnego detalu)
4. Za mało AO (ogólnie baw się kolorem AO)
5. Nudne przetarcia, powtarzalne
6. Otwór na klucz zbyt mały

Pozwoliłem sobie na szybki paintover:


Post połączony: 2015-03-03, 22:44
No i deski nie różnią się od siebie, zróżnicuj kolor i detal, dodaj highlighty

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Dzięki :bows:. Zrobiłem trochę zle Mapping a wiec nie wychodzi mi AO . ;=(  Nie mam za wiele czasu a wiec pada pytanie, przerabiać albo jakoś uratować na texturze 
 


bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy592
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Mark56 moim zdaniem te wystające deski u podstawy skrzyni wyglądają dość dziwnie i nie pasują (byłyby chyba słabym elementem konstrukcji potencjalnie ułatwiającym dostanie się osobom niepowołanym do środka). Wzorowałeś się na czymś konkretnym przy ich umieszczaniu w taki sposób? Przyszło mi do głowy, że może chciałeś nimi dodać detalu. Jeśli tak to zdecydowanie lepiej by było zamiast tego umieścić na skrzyni jakieś okucia bo chyba właśnie tym są te białe elementy widoczne na screenie oryginalnej skrzyni z g1.

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Tak to prawda chciałem dodać detal ale raczej nie potrzebnie bo jest rzeczywiście głupio. Kłódkę che zrobić animowana a wiec AO nie dodam. Ale model jeszcze chyba przerobie. Zrobie bliżej do originalu :)
 


Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty180
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki
zrobiłem retopologię   :)

może jutro skończę


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry