Tworzenie przedmiotów do Gothica 2 NK 18745 40

O temacie

Autor Jarooo

Zaczęty 25.05.2013 roku

Wyświetleń 18745

Odpowiedzi 40

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Oteksturowany model w Spacerze wygląda tak:
http://imageshack.us/a/img51/5527/modelv.jpg

Mimo wszystko, zadaję sobie jednak pytanie - w skrypcie jednej z broni (był to chyba Święty Kat), zmieniłem "Visual" na model tego mojego miecza. W Gothic Starterze po wpisaniu kodu na ten miecz, nie wystąpił żaden błąd, po prostu pojawił się Święty Kat z takim wyglądem, jaki ma w standardowym Gothicu. Jak więc jest to możliwe? Ja mam takie wrażenie, że po prostu Gothic Starter nie odczytuje pliku ze skryptami broni...

Wiem już, co zrobiłem źle. W pliku ze skryptem, kod broni dałem na samym dole, a powinienem mniej więcej w środku pliku, czyli tam, gdzie są "/*************************". Teraz wszystko działa poprawnie.

Aleee... To jeszcze nie wszystko. Mam kolejne pytanie. Sprawa wygląda tak, że chciałbym wrzucić broń na serwer. Teraz pytanie, jak się tworzy takie addony? (Chodzi mi o taki addon, żeby gracz musiał go tylko pobrać, i wrzucić do Gothic II/Data?
 

maciejh

maciejh

Rzeka
posty779
Propsy258
ProfesjaScenarzysta
  • Rzeka
To jest miecz?
 

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Sam nie wiem... Bardziej rakieta do tenisa stołowego, ale nieważne :)

W każdym razie miło by było, gdyby ktoś napisał mi, jak stworzyć addon, w którym umieszczałbym swoje prace, i który wystarczyłoby, aby ktoś wrzucił do Gothic II/Data aby działał.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Zrób paczkę z modem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
A w jaki sposób zrobić z tego addon? Tak jak np. jest sausage addon (zbroje z G1), który wystarczy wrzucić tylko do folderu Gothic II/Data?
 

kokosz333

kokosz333

Użytkownicy
posty14
Propsy1
  • Użytkownicy
Polecam poradniki czipa17
 

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
I kolejne pytanie, teraz odnośnie Spacera.
Tekstury, które nakładam, strasznie się rozciągają i rozmywają na modelu, przez co praktycznie jest on jednego koloru. Co muszę zmienić? (prawdopodobnie z opcjami coś jest nie tak, może jakaś zła liczba, czy coś)
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Pierdol to co Ci tu powiedzieli, rób UV mapę nie pierdol, tutorial na forum by Buła.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Może tak zrobię...
Ale bardziej chciałbym uzyskać odpowiedź na pytanie, co zrobić, by nakładane tekstury były takie jak powinny być, a nie takie, że cały przedmiot jest w jednym kolorze (zamiast ostrych tekstur jest jednolity kolor).
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
No, UV mapa to odpowiedź...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Ale wcześniej ta teksturka ładnie wyglądała na modelu, była wysokiej jakości. Dopiero później, albo samoistnie, albo ja coś w opcjach poprzestawiałem, i mi się kompletnie rozmyła w jeden kolor.

A co do mapowania UV - co robić, w przypadku gdy ilość tych ,,ścianek" jest za duża, i nie zmieści się na teksturze? Dzielić miecz na kilka części, każdą osobno mapować, teksturować, i później w Spacerze poszczególne części wstawiać na model?
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Widzę, że tu wartka dyskusja o samych mądrych rzeczach.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
KzW, widzę Tobie dalej odpierdala.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Ponawiam pytanie, czy da się gdzieś w opcjach Spacera zmienić, by teksturka była ostra i dobrej jakości? Bo wcześniej ta sama teksturka wyglądała dobrze na modelu, dopiero później coś się zmieniło.
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Wiem, ale nie powiem XDDDD.

Z resztą pisałem już o tym miliard razy na tym forum.
Męcz się kurwa!

Jarooo

Jarooo

Użytkownicy
posty96
Propsy3
  • Użytkownicy
Nie bądź takim brutalem ^^
Zaraz mnie coś trafi przez te tekstury!!!

Więc jak? Pomożesz?

PS. Muszę już lecieć, ale miło by mi było jutro po przyjściu ze szkoły znaleźć rozwiązanie mojego problemu (taka mała sugestia) :) . I na poważnie, zależy mi na tym.
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
E tam, myślę, że większą przysługę Ci zrobię jeśli Cię zmuszę do myślenia. A nóż Ci tak zostanie i zaczniesz się rozwijać.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
miło by mi było jutro po przyjściu ze szkoły znaleźć rozwiązanie mojego problemu
Przecież już Ci je podałem. UV mapa jest najlepszym i jedynym właściwym wyjściem.
Zadałem sobie nawet ten znikomy trud wykonania pięciu kliknięć (dosłownie!) i przeszedłem się do kategorii obok by skopiować link do tutorialu o którym wcześniej wspomniałem. Na wypadek gdybyś nie zauważył, słowo "tutorialu" jest odnośnikiem do niego.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Jesteś kretynem srawik, bo chuja się znasz, a się udzielasz na tematy, o których nie masz pojęcia i teraz źle doradzasz biednemu koledze. Przecież napisał kretynie, że wcześniej tekstura leżała dobrze więc na chuj mu twoje tutoriale!?

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Co Gothicowy syf z górnego forum robi w moim dziale?   :hitler:
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry