System trofeów zwierzęcychModyfikacja wprowadza nowy system trofeów myśliwskich. To, czy można będzie pozyskiwać trofea, w dalszym ciągu będzie zależało od talentów, ale ilość pozyskanych trofeów będzie zależała od zręczności gracza. Przy czym wyróżnia się 4 grupy trofeów myśliwskich:
- 1. grupa: do wzięcia maksymalnie 1 trofeum myśliwskie (róg cieniostwora, skóra)
- 2. grupa: do wzięcia maksymalnie 2 trofea myśliwskie
- 3. grupa: do wzięcia maksymalnie 3 trofea myśliwskie
- 4. grupa: do wzięcia maksymalnie 4 trofea myśliwskie
Przy czym nie jest to zależne jedynie od grupy trofeów myśliwskich, lecz także od rodzaju zwierzęcia (z jaszczurów można wyciągnąć do 4 pazurów, u ścierwojadów maksymalnie 2).
Granice zręcznościowe:
- 1. grupa: do 29 punktów zręczności
- 2. grupa: od 30 do 59 punktów zręczności
- 3. grupa: od 60 do 89 punktów zręczności
- 4. grupa: od 90 punktów zręczności
System łowienia rybSystem łowienia ryb pochodzi w zasadzie z Ikarusa. Trzeba zbliżyć się na odpowiednią odległość do ryby, by pojawił się napis, który trzeba mieć w polu widzenia przez okres ok. 0,5 s. Aby całość nieco udynamicznić, ryby zostały porozmieszczane po całym morzu i podzielone w małe ławice, z których można wyławiać pojedyncze ryby.
Ale ostrożnie: Jeśli wypłynie się zbyt daleko od brzegu, można bardzo szybko samemu skończyć jako pokarm dla rybek.
Innowacje w systemie powiadomieńGdy otrzyma się doświadczenie, w prawym górnym rogu pojawi się komunikat o aktualnym stanie punktów doświadczenia oraz o ilości punktów doświadczenia, które są potrzebne do osiągnięcia kolejnego poziomu.
Przy nowym wpisie do dziennika pojawia się również nazwa zadania, którego tyczy się dany wpis. W przypadku wielu jednoczesnych wpisów do dziennika komunikaty nie nachodzą na siebie, lecz są rozmieszczane jeden pod drugim.
W przypadku otrzymania bądź oddania wielu przedmiotów komunikaty także są rozmieszczane jeden pod drugim.
Przy wykonaniu zadania komunikat ma kolor zielony, natomiast przy niepomyślnym zakończeniu zadania - czerwony.
Poziom trudnościZostaje on ustawiony na początku nowej gry w menu głównym. Są trzy poziomy trudności: łatwy, średni i trudny. Generalnie polecany jest średni poziom. Łatwy jest dla graczy, którzy nie radzą sobie z systemem walki w Gothicu, a trudny dla absolutnych weteranów.
Ale co oznaczają poszczególne poziomy trudności?
- Łatwy: życie 66% | ochrona: 80%
- Średni: życie 100% | ochrona: 100%
- Trudny: życie 133% | ochrona: 120%
Bonusy za podłośćNasz bohater jest przestępcą. Jednak czy to oznacza, że nie ma sumienia? Gracz będzie pośrednio stawiany przed tym pytaniem w trakcie trwania akcji moda. W różnych miejscach dialogów bohater ma możliwość wyboru różnych odpowiedzi. Albo będzie miły, uprzejmy - albo podły, wulgarny. Poprzez uprzejme zwracanie się do rozmówcy można zyskać jego sympatię i związane z tym korzyści. Nieuprzejma odpowiedź może wzbudzić antypatię (bez obaw, nie dotyczy to głównych zadań). Odpowiadając w niemiły sposób, zyskujemy także bonusy za podłość. Tym bonusem są punkty doświadczenia. Im częściej bohater jest podły, tym więcej doświadczenia dostaje.
- 1-3: 25 punktów doświadczenia
- 4-6: 50 punktów doświadczenia
- 7-9: 75 punktów doświadczenia
- 10-12: 100 punktów doświadczenia
- >12: 150 punktów doświadczenia
System smażenia na patelniJest już znany z innych modyfikacji. Można wybrać, czy chce się usmażyć jedną sztukę czy wszystkie sztuki mięsa z inwentarza. Można także dokonać wyboru pomiędzy normalnym mięsem, mięsem omułka, mięsem chrząszcza a mięsem plażowej bestii.
Status fabułyChociaż w modyfikacji nie ma rozdziałów, fabuła jest podzielona na trzy części. Przy przejściu do następnej części większość handlarzy otrzymuje nowe towary i (jeśli to konieczne) odbywa się wzmożony respawn potworów.
System respawnuPodobnie jak w Karibiku respawn jest regulowany przez postęp w fabule, ew. przez specjalne zadania, aby uniknąć różnych problemów (NPC zostaje zabity przez potwora, który niedawno się zespawnował).
Smalltalki NPCW przeciwieństwie do podstawowej wersji gry w modyfikacji rozmowy pomiędzy NPC są w dużej mierze sensowne. Można więc podsłuchać marynarza, jak to się upił poprzedniego wieczoru, lub usłyszeć rozmowę o nocnym włamaniu do wieży w porcie... Włamywaczem naturalnie był bohater. Smalltalki reagują więc na pewne zadania, przez co NPC komentują w pewien sposób aktualne wydarzenia.
Zmieniające się ekrany ładowaniaPodczas wczytywania gry, jak zresztą można szybko zauważyć, zmieniają się ekrany ładowania. W sumie jest ich 12, do tego dochodzi jeszcze tło menu, które pokazuje się podczas pierwszego wczytywania od rozpoczęcia gry.