A więc witam wszystkich na forum bardzo serdecznie, ponieważ jestem tu nowy wypada się przywitać, a teraz opowiem co nieco o moim projekcie.
Pracę nad modem rozpocząłem trzy miesiące temu, od napisania fabuły, kilku zadań pobocznych, rozpisania nowych postaci, ich charakteru, a także dialogów czyli robota "papierkowa". W skryptach i spacerze pracuje od połowy kwietnia. Podejście do tworzenia modów mam takie, że jeżeli fabuła, dialogi, rzeczy podstawowe są na swoim miejscu to modyfikacja obroni się sama. Dlatego też nie przewiduje w moim modzie takich bajerów jak duale czy jazda konna. Pewne nowatorskie elementy w rozgrywce pewnie się znajdą, ale głównie stawiam na nieliniowość fabuły, zwroty akcji, wartkość akcji i na to by przyciągnąć gracza "tym czymś". Do pracy nad tym projektem chciałbym zebrać zespół ludzi ambitnych, zaangażowanych, którzy są w stanie dorzucić swoje trzy grosze do tego projektu, zaproponować gdzieś zmiane linii fabularnej, czy cokolwiek innego... Długość moda raczej średnia, choć wszystko zależy ile osób (ewentualnie) zachce pomóc. Inne założenia? Modyfikacja zdecydowanie poważna, z wątkiem detektywistycznym, z pewną grozą i unikalnym klimatem, a jednocześnie z paroma cieszącymi oko easter eggami jednocześnie nie psującymi klimatu. Jak najlepiej chciałbym wykorzystać Kolonie Karną a nie tylko jakiś wycięty jej kawałek. No, to ja się tu chyba i tak rozpisałem, czas na przedstawienie początkowego(!)* zakresu fabuły i kilku screenów.
Urywek z pamiętnika
Dzień 3
Kolejny sądny dzień w tej zapchlonej Kolonii! A pomyśleć, że jeszcze 5 dni temu wiodłem spokojnie życie u boku mego wuja Dragomira. Uczył mnie zawodu myśliwego, zajmował się mną, opiekował, bo moi rodzice zostali zamordowani przez zamaskowanego assasyna. Gdy sobie o tym przypominam, mimo mojego wieku nadal chce mi się płakać, oskarżono i skazano mnie za zamordowanie własnych rodziców, nie wiem co mnie tu trzyma jeszcze przy życiu, może łatwiej by było pewnej nocy... tak po prostu, rzucić się ze skarpy? Albo spróbować sforsować Barierę? Przecież to takie proste. A może właśnie zbyt proste? Wydaję mi się, że samobójstwo jest wyborem ludzi słabych. A ja nie jestem człowiekiem słabym, jeszcze nie! Co z tego, że wszyscy traktują mnie tu jak śmiecia? Co z tego, że nieomal wylądowałem w Starej Kopalnii jako kopacz? Liczy się to, co jest tu i teraz. Spotkałem w Kolonii bratnią duszę, myśliwego Aidana z Nowego Obozu. Wiele mi o nim opowiadał. Szczerze mówiąc, byłem podekscytowany możliwością spotkania ludzi takich jak ja, wolnych, silnych, niezależnych. Aidan umówił mnie na rozmowę z szefem bandy z tego obozu. Położyłem się spać w oboziku Aidana z pewnym zaniepokojeniem. To była moja jedyna szansa, gdybym ją zmarnował prawdopodobnie wróciłbym do łupania rudy w Starej Kopalnii, albo musiałbym uprawiać ziele w obozie Sekty...
Dzień 4
Po spotkaniu z Laresem miałem wrażenie, jakby cały świat leżał u moich stóp! Zostałem przyjęty do bandy, na razie mam pomagać Aidanowi w polowaniach. Powinienem być zadowolony, w końcu to moja pasja... Ale nie cieszyłem się, czułem się wypchnięty na margines społeczny. Zadowolenie z powodu przyjęcia w szeregi szkodników mieszało się z goryczą rozpaczy z powodu wypchnięcia mnie na obozowy margines. Prawdziwi szkodnicy rabowali konwoje ze Starego Obozu, śmiali się w twarz magnatom, a niektórzy byli kurierami magów wody. Mi pozostało polowanie na wilki i ścierwojady...
Dzień 6
Po dwóch dniach polowania, mam tego serdecznie dość! Nie wiem czy w obozie, ktoś jeszcze wie, że żyje! Muszę porozmawiać z Aidanem, wszystko jest lepsze niż skórowanie wilków! Do mojej głowy przychodzą coraz czarniejsze myśli... poza tym mam wrażenie, że ktoś ciągle mnie obserwuje, jakiś duch, szara eminencja, nie odstaje ode mnie ani na krok, czuje jego trupi oddech na plecach. To demony przeszłości... nie, muszę wyrzucić to z siebie, moje stare życie już nie wróci, nigdy, przenigdy... A przecież... Dość! Czas przypomnieć o swoim istnieniu Nowemu Obozowi!
Bohaterem moda jest młody, ambitny, zaangażowany we wszystko co robi młodzieniec o imieniu Alex, jeszcze nie tak dawno wiódł szczęśliwe życie u boku swoich rodziców Khorinis. Pewnej nocy, zostali oni zamordowani przez zamaskowanego zabójce w czarnej szacie, Alex stał z nim twarzą w... maskę. Lecz zabójca nie zabił młodego młokosa, po prostu się ulotnił. Do tej pory Alex pamięta te wydarzenia. Prześladują go one w koszmarach, próbował wrócić do normalnego życia pod okiem wuja Dragomira - myśliwego. Uczył on go fachu, zajmował się nim i opiekował. Pewnego dnia został on aresztowany przez straż pod zarzutem zabójstwa własnych rodziców. Dragomir próbował stawać w obronie swojego bratanka, jednakże na próżno. W ich ostatnim spotkaniu wuj przyrzekł mu, że nie opuści go, że znajdzie i uratuje go nawet na końcu świata, a jeśli zajdzie taka potrzeba to wyrwie go nawet z Kolonii Karnej. Młokos nie wierzył w słowa swego wuja. Dwa dni po aresztowaniu wylądował w Górniczej Dolinie, gdzie był pomiatany przez strażników ze Starego Obozu. Wysłali go niemalże z kilofem do kopalnii, w ostatniej chwili udało mu się zbiec. Znalazł azyl w niewielkim obozie myśliwego Aidana z Nowego Obozu. Rozmowa ze szkodnikiem, zmieni życie młodego myśliwego na zawsze... Alex stawi czoło wielu wyzwaniom, wielu przeciwnościom losu, przyjdzie mu się zmierzyć z demonami przeszłości, a także z dylematami moralnymi, czy problemem "Mniejszego zła". Tylko od ciebie zależy drogi graczu, kim lub... czym Alex się stanie.
Mogą się pojawić małe innowacje jak alchemia, gotowanie, czy też poprawia wizualna przestarzałych tekstur z G1.
Screeny:
Trochę jeszcze o nieliniowości. Podam prosty przykład, jeżeli przyrzekniemy Roscoe, że dochowamy tajemnicy pomoże nam w pewnym zadaniu, zaś pewnien człowiek za pomoc w zadaniu zażyczy sobie horrendalnej sumy 1000 bryłek rudy, bądź będziemy musieli wyświadczyć mu niezbyt miłą przysługę(tutaj dodam adnotacje, że takie pozornie rzeczy błahę, nie mające znaczenia mają duży wpływ na późniejsze wydarzenia, przykładowo jeżeli zdecydujemy się pomóc w pewnym zadaniu osobie A, to osoby B i C obrażą się na nas, zaś jeżeli będziemy współpracować z osobami B i C to osoba A będzie miała nas za śmiecia i nie będzie chciała z nami rozmawiać a tym bardziej zlecać misji) Jest to oczywiście przykład dosyć prosty, jest jeszcze zadanie gdzie mamy wybór między dwoma opcjami, wybieramy jedną z nich i ta opcja rozgałęzia się na trzy dodatkowe opcje co w sumie może dać nawet 6 lub nawet więcej zakończeń danej misji. Szczerze mówiąc jakkolwiek uważam, że Gothic I i II NK były bardzo dobrymi, klimatycznymi grami, tak uważam, że w nich nieliniowości zabrakło, była ona oczywiście, ale do 2 rozdziału. Tutaj chcę by nieliniowość towarzyszyła graczowi długo i by sam mógł pod wpływem wydarzeń kształtować postać Alexa i jego osobowość.
EDIT: Zapomniałem dodać, że opcje nie będą oczywiste. Co przez to rozumiem? Ano to, że nie będzie podane na tacy, "przyłącz się do nas, razem zrobimy to i to", "przyłącz się do nas, stanie się to i to", nie! Czasami skutki naszych decyzji poznamy dużo później, a czasem w ogóle. Jeżeli wybierzemy daną ścieżkę jakaś osobę może zostać zabita, a wybierając inną będzie cała i zdrowa i odegra znaczącą rolę w zadaniu.
No cóż to tyle. Oczywiście pozostała mi prośba o krytykę, doradzenie mi w kilku kwestiach, komentowanie i ew. pomoc przy moim projekcie. Nie ma szans, by projekt upadł przez szeroko pojęte zepsucie się komputera, przechowuje dane na pendrive tak na wszelki wypadek i planuje mieć jakiegoś backupa na własnym hostingu, żeby nie wydarzyło się nic niespodziewanego.