Sprawy związane z Forum 718116 2598

O temacie

Autor Thoro

Zaczęty 29.01.2008 roku

Wyświetleń 718116

Odpowiedzi 2598

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Cytuj
Kto skasował temat "Kruk" z działu "Returning" i czemu?
Był źle założony, jak najbardziej dobrze, ze zostal skasowany.
Wręcz przeciwnie, założony był dobrze. Nie będę się powtarzał bo pisałem o tym w nocy dwa długie posty.
Postuluję o przywrócenie tematu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


Szulwik

Szulwik

Użytkownicy
posty781
Propsy92
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Cytuj
Kto skasował temat "Kruk" z działu "Returning" i czemu?
Był źle założony, jak najbardziej dobrze, ze zostal skasowany.
Wręcz przeciwnie, założony był dobrze. Nie będę się powtarzał bo pisałem o tym w nocy dwa długie posty.
Postuluję o przywrócenie tematu.

Nie był założony dobrze. Jest odpowiedni temat na tego typu pytania. Nikt nie kazał mu przeglądać kilkuset stron, mógł po prostu zadać pytanie w temacie do tego przeznaczonym.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Odrzucam, samo nazwanie tematu "kruk" jest wystarczającym powodem żeby został on skasowany. Niech koleś nauczy się nazywać tematy w sposób opisujący problem.
Inaczej, postuluję o przywrócenie moich i Szuliwka (mam nadzieję że nie przekręciłem nicku) postów, albo rozpoczęcie warnowania za tego typu, czytaj "jesteś hujowy, nie umiesz grać" posty. Osoby najgłośniej szczekające o syf w tamtym dziale same go robią. Jak przeglądam temat przez tapatalka to zaglądam tam czasami, więcej niż połowa postów jest tego pokroju, a w tym akurat przykładzie (Kruk) nawet nie zapoznali się z problemem tylko od razu zaczęli naskakiwać na typa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Szulwik

Szulwik

Użytkownicy
posty781
Propsy92
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Nikt nie stwierdził że "gra chujowo, więc mu nie pomożemy", lecz zwróciliśmy mu uwagę że bezpodstawnie stworzył nowy temat.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nikt nie stwierdził że "gra chujowo, więc mu nie pomożemy", lecz zwróciliśmy mu uwagę że bezpodstawnie stworzył nowy temat.
Nie, temat założył poprawnie, jedynym jego błędem było jego złe nazwanie. Tłumaczyłem Ci to w nocy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Szulwik

Szulwik

Użytkownicy
posty781
Propsy92
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
A ja Ci tłumaczę, że jest 1 konkretny temat na tego typu problemy. Dzięki temu nie mamy śmietnika z trylionami nowych tematów z pytaniami.

Pytania na temat zadań i rozgrywki.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie chce mi się tego pisać jeszcze raz, za dużo tego, tym bardziej że przedstawiłem "prosty" sposób na ogarnięcie tego śmietnika który nazywacie "porządkiem". 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
A może stworzymy publiczny kosz - dział z funkcją automatycznego czyszczenia co miesiąc do którego będą trafiać źle nazwane tematy i różne burdy? Widziałem coś takiego na różnych forach. Moim zdaniem osoby powyżej 50 postów powinny ponosić pewne kary za niepoprawne nazywanie tematów. Ja rozumiem, że np ktoś jest nowy i nie wie co i jak to można poprawić, ale jak ktoś ma pewien staż to powinien szanować jakieś tam zasady. Oczywiście to o czym piszę to tak w granicach rozsądku. Nie chcemy przecież wprowadzać reżimu. 
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Z tego co wiem, to moderator działu Ventrue usunął tamten temat. Więc jeśli ci zależy, to z nim pogadaj o porządku w ich dziale.

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Zakładać temat, żeby spytać o głupią pierdółkę, na którą ktoś odpowie w parę minut, jest totalnym bezsensem.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Z tego co wiem, to moderator działu Ventrue usunął tamten temat. Więc jeśli ci zależy, to z nim pogadaj o porządku w ich dziale.
Mi nie zależy, tylko mam problem z tym że białogłowy w postaci paru "pro graczy" używają tego jako wymówki do gnojenia ludzików którzy chcą sobie tylko pograć a natknęli się na jakiś problem, robiąc przy okazji taki syf że aż się w dupie przewraca.

Pytanie zainspirowane tym co napisał Outlander, czemu kosz jest zamknięty przed publiką?

Post połączony: 2015-05-12, 19:22
Zakładać temat, żeby spytać o głupią pierdółkę, na którą ktoś odpowie w parę minut, jest totalnym bezsensem.
A jak pięć osób zamiast odpowiedzieć i upomnieć o fakcie że jest na to lepszy temat, rzuca się na kogoś, nie jest?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
A jak pięć osób zamiast odpowiedzieć i upomnieć o fakcie że jest na to lepszy temat, rzuca się na kogoś, nie jest?
Owszem, że też jest  :F
 

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6345
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Cytuj
Mi nie zależy, tylko mam problem z tym że białogłowy w postaci paru "pro graczy" używają tego jako wymówki do gnojenia ludzików którzy chcą sobie tylko pograć a natknęli się na jakiś problem, robiąc przy okazji taki syf że aż się w dupie przewraca. 
Natknął sie na problem = niech go opisze w odpowiednim temacie, w tym wypadku "pytanie odnosnie zadan i rozgrywki". Mam nadzieje, ze rozwialem wszelkie Twoje wątpliwości i wspominki, dziekuje za udzielenie mi głosu, gorąco pozdrawiam i życze zdrowia.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
dziekuje za udzielenie mi głosu
Nikt ci głosu nie udzielił, dlatego jest on nieważny.

Skoro tak bardzo chcecie żeby wszystko było w jednym miejscu, proszę bardzo:
Postuluję o skasowanie działu Returning, a wszystkie obecne w nim tematy proszę o połączenie w jeden i przeniesienie do działu nadrzędnego. Postulat jest najwyraźniej zgodny z opinią głównych użytkowników działu, którzy niejednokrotnie zaznaczali że zakładanie nowych tematów uważają za bezsensowne i godne potępienia.
Liczę na pozytywne rozpatrzenie mojego postulatu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Werewolf

Werewolf

Użytkownicy
Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
posty6345
Propsy2478
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Zielony goblin - za dnia biznesmen, w nocy złoczyńca
Cytuj
Cytat: Werewolf w Dzisiaj o 21:05dziekuje za udzielenie mi głosuNikt ci głosu nie udzielił, dlatego jest on nieważny.

Skoro tak bardzo chcecie żeby wszystko było w jednym miejscu, proszę bardzo:
Postuluję o skasowanie działu Returning, a wszystkie obecne w nim tematy proszę o połączenie w jeden i przeniesienie do działu nadrzędnego. Postulat jest najwyraźniej zgodny z opinią głównych użytkowników działu, którzy niejednokrotnie zaznaczali że zakładanie nowych tematów uważają za bezsensowne i godne potępienia.
Liczę na pozytywne rozpatrzenie mojego postulatu.
:facepalm:

Ty serio kurwa glupiejesz. No normalnie robisz sie coraz głupszy. Gość zakłada temat z pytaniem, od ktorego jest inny temat, a Ty napierdalasz aby skasować cały dzial i wpierdolic wszystko do jednego tematu. Sawik, przestań sie starzeć bo naprawde robisz sie coraz głupszy, z każdym kolejnym dniem mnie zaskakujesz gdy poprzedniego myslalem, że już kończysz.
 
http://chomikuj.pl/Thorus12/ = Mody do Gothica - Przeznaczenie, Ludzie z Górniczej Doliny i inne! Mody do RimWorlda!

KOMPUTER:
Spoiler
Windows 7 Professional 64-bit SP1
-Intel Core i7 @ 4.00GHz   Technologia Haswell 22nm
-8,00GB 2-Kanałowy DDR3 @ 666MHz (9-9-9-24)
Gigabyte Technology Co., Ltd. Z97X-Gaming 3 (SOCKET 0)   28 °C
-X220W D-sub (1680x1050@60Hz)
-4095MBNVIDIA GeForce GTX 980 (Gigabyte)
-931GB Western Digital WDC WD10EZEX-08M2NA0 SCSI Disk Device (SATA)
-ASUS DRW-24F1ST a SCSI CdRom Device
-Realtek High Definition Audio

Szulwik

Szulwik

Użytkownicy
posty781
Propsy92
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
dziekuje za udzielenie mi głosu
Nikt ci głosu nie udzielił, dlatego jest on nieważny.

Skoro tak bardzo chcecie żeby wszystko było w jednym miejscu, proszę bardzo:
Postuluję o skasowanie działu Returning, a wszystkie obecne w nim tematy proszę o połączenie w jeden i przeniesienie do działu nadrzędnego. Postulat jest najwyraźniej zgodny z opinią głównych użytkowników działu, którzy niejednokrotnie zaznaczali że zakładanie nowych tematów uważają za bezsensowne i godne potępienia.
Liczę na pozytywne rozpatrzenie mojego postulatu.

Sprzeciwiam się temu.

Nie chodzi o to że wszystko powinno być w jednym temacie, tylko że są już odpowiednie tematy, i tam należy zadawać pytania. Tworzenie nowego tematu do każdego problemu to tylko więcej pracy dla moderatora, który prędzej lub później musiałby kasować stare tematy, bo byłby śmietnik. Jeśli zaś wszyscy piszą w jednym temacie, to nikomu nie przeszkadza pierdyliard stron. I tu i tu można dostać odpowiedź. A tak tylko tworzy się śmietnik nowym tematem.
 

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1208
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Naprawcie shoutboxa na chromie. To powinien już ktoś dawno zrobić.


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Na Operze też naprawcie! 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry